I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Noroi no Mahō (z jap. Magia klątw)- Użytkownik tej magii jak sama jej nazwa wskazuje jest w stanie rzucać klątwy na swoich przeciwników i towarzyszy. Jego czary w większości nie służą do bezpośredniego ranienia przeciwników, do zadawania im obrażeń chociaż i takie zaklęcia wchodzą w arsenał tej magii. Służy ona jednak przede wszystkim do osłabiania przeciwników oraz nakładania na nich najróżniejszych efektów - głównie negatywnych, choć wykorzystane z głową mogą mieć również dobre efekty. Warto dodać, że zaklęcia tej magii można rzucać na osoby znajdujące się w zupełnie innym miejscu o ile spełni się pewne warunki. Klątwy mogą być zarówno obszarowe jak i mieć tylko jeden konkretny cel. Ogólnie rzecz biorąc jest to magia głównie mająca na celu uprzykrzenie życia nieprzyjaciołom Rin'a.
Posiadane PWM:
Sensor Klątw - Jeśli tylko Rin znajdzie się w pobliżu osoby bądź miejsca na które nałożona została jakaś klątwa od razu zda sobie z tego sprawę.
Łamacz Klątw - Dzięki znajomości negatywnych uroków Rin łatwiej przełamuje klątwy nałożone na ludzi czy te ciążące na miejscach czy przedmiotach. Nie jest to pasywne przełamywanie klątw, większa szansa na jej przełamanie. W tym szansa na przełamanie klątwy o wyższej randze zwiększa się o 10/8/6/4/2/0% dla kolejno PWM i D/C/B/A/S/SS.
Nieszczęście - Rin dzięki swojej mocy może obdarować kogoś niewielkim ładunkiem pecha, który będzie prześladował daną osobę przez jakiś czas. Coś jak umiejka szczęściarz tylko trochę słabsza i w drugą stronę. Efekt ten nakłada się w przypadku trafienia danej osoby dowolnym zaklęciem, utrzymuje się przez 3 posty i nie może dotknąć jednej osoby więcej niż raz na walkę/misję. Jest to nieznaczny wzrost pecha i zależny całkowicie od MG.
Selekcja Zdolność ta pozwala, aby w zaklęciach obszarowych wybrać jednostki na które klątwa nie podziała. (Max. 25% osób w obszarze działania zaklęcia)
Wyczerpanie - Klątwa polegająca na tym, że cel (jeden na misję/walkę) będzie męczył się odrobinę szybciej. W krótkich potyczkach jest to niezauważalne, dopiero przy długich starciach widać tego efekty. (5% szybciej)
Amok - Prosta sztuczka polegająca na nałożeniu uroku na jeden cel. Owy cel łatwiej się denerwuje, złości. A jeśli dodatkowo został ranny może wpaść w kompletny amok, z którego jednak w niedługim czasie może się otrząsnąć. Działa 1 post, 1 raz na danej osobie w czasie walki/misji, skuteczność zależna od MG.
Świerzbienie - Niby niewinna sztuczka, ale odpowiednio użyta może dać użytkownikowi małą przewagę. Jak sama nazwa wskazuje polega sprawieniu, aby cel odczuwał lekkie świerzbienie w wybranym przez użytkownika miejscu, coś jakby lekki, krótkotrwały dotyk dłoni. Cooldown: 4 posty.
Zaklęcia D:
Prosta klątwa: Zmysł Zmysł Klątwa działająca na zmysły celu. A raczej na jeden zmysł. (Wzrok, słuch, węch, równowaga, smak - losowo wybierane przez MG) Jej efektem jest pogorszenie działania tego zmysłu. Im większe zmęczenie celu tym mocniej pogarsza się się dany zmysł. Początkowo osłabia zmysł o 20%. W zależności od liczby celi zaklęcie trwa: 1 cel - 3 posty, 2 cele - 2posty, 3 cele - 1 post. Ponadto po rzuceniu zaklęcia Rin wie który zmysł uległ pogorszeniu - z pierwszym lvl Inteligencji. Tak ma tylko przeczucie, może wywnioskować z zachowania.
Prosta klątwa: Ciało Bardzo podobne do Prosta klątwa: Zmysł z tym, że działa na cechy ciała takie jak szybkość, wytrzymałość, siła czy zręczność. Jedno z nich (Losowe) o 20% i współczynnik ten rośnie wraz ze zmęczeniem celu. (Zależnie od MG) W zależności od liczby celi zaklęcie trwa: 1 cel - 3 posty, 2 cele - 2posty, 3 cele - 1 post.
Prosta klątwa: Przedmiot - Proste zaklęcie, którego celem jest na przykład broń oponenta. Rin spalając część swojej magicznej energii rzuca na dany item klątwę. Objawia się ona tak, że dany przedmiot zaczyna swojego właściciela parzyć, spawać mu ból. Uczucie jest jak najbardziej prawdziwe nie żadne tam złudzenie, ale wystarczy nie mieć kontaktu z przeklętym przedmiotem i ból mija. Dodatkowo efekt bólu nie jest jakiś mocny, ale bardzo utrudnia koncentrację. To jakby dzierżyć rozgrzany przedmiot. Przy pierwszym kontakcie tylko nieprzyjemne odczucie, a pierwsze efekty w stylu oparzeń 1 stopnie pojawią się dopiero po 2 postach (całych) trzymania przedmiotu. Działa 3 posty na przedmioty niemagiczne.
Prosta klątwa: Odrętwienie - W momencie w którym Rin rzuca swoje zaklęcie cel klątwy odczuwa zupełne zdrętwienie w jednej z kończyn. Nie może jej wyprostować ani zgiąć, traci nad nią kontrolę. Towarzyszy temu uczucie jakby lekkiego porażenia prądem. Czas trwania: 2 posty.
Zaklęcia C:
Klątwa: Magiczne Zdolności - Tym razem celem tej klątwy są mana i zdolność rzucania zaklęć przez cel. Polega to na tym, że szansa rzucenia w pełni udanego zaklęcia przez cel spada - głównie efekt czarów celu zostaje osłabiony, ale może się zdarzyć że zaklęcie w ogóle się nie powiedzie. A mana potrzebna na rzucenie zaklęcia wzrasta o 20%. Czar działa 3 posty. MG zdecyduje, czy zostaje zmieniony efekt, czy koszt zaklęcia podniesiony o 20%.
Klątwa: Ciało - Zaklęcie polega na rzuceniu klątwy osłabiającej ciało przeciwnika. Podczas działania zaklęcia cel jest staje się wolniejszy, a jego ruchy są bardziej niezdarne. Szybkość, i zręczność spadają o 40%. Zaklęcie działa 4 posty
Zaklęcia B:
Klątwa: Łamacz Kości - Nie nie, zaklęcie nie łamie celowi kości, polega ono jedynie na osłabieniu ich. Tak długo jak klątwa jest aktywna cel jest bardzo podatny na wszelkie złamania. Na przykład próba zablokowania ciosu pięścią zakończy się najpewniej pęknięciem kości, a przycięcie na klatę jakiegoś obuchu z pewnością zakończy się kilkoma złamaniami. Nawet zeskoczenie z dwóch-trzech metrów normalnie nie stanowiące żadnego wyzwania najpewniej zakończy się złamaniem. Zaklęcie działa 3 posty.
Wzmocniona Klątwa: Odpływ Energii - Prosta w działaniu klątwa polegająca na niczym innym jak wyssaniu magicznej energii celu i wchłonięciu połowy tej przez samego siebie. Ilość przetransportowanej energii jest w znacznym stopniu uzależniony od tego jak wiele czynności wykonuje mag klątw poza owym pożeraniu energii swojego przeciwnika. Tak więc możliwe jest nawet spalenie 6 MM przeciwnika na turę kiedy użytkownik się nie rusza, do minimalnej ilości 2 MM podczas walki. [Czas trwania: 5 posty. Cooldown: 2 posty]
Zaklęcia A:
Silna Klątwa: Pieczęć - Jest to silna klątwa polegająca na całkowitym zapieczętowaniu magii, a przynajmniej wszystkich czarów do rangi B(Zaklęcie nie jest w stanie całkowicie wytłumić zaklęcia rangi A jednak osłabia je, że te mają siłę zaklęcia rangi niżej). Cel zaklęcia i w przypadku tej klątwy nie jest świadom jej działania, a przynajmniej do czasu pierwszego nieudanego rzucenia własnego Spella. Trzeba zaznaczyć także, że obiekt na którym zostało użyta klątwa pieczęci traci Magiczną Moc mimo nieudanego rzucenia własnego zaklęcia, owa moc zwyczajnie przepada. Oczywiście pieczęć nie jest niezniszczała i zostaje przełamana po tym jak cel wykorzysta magiczną energię na zaklęcia kosztujące w sumie 25 MM. Wówczas pieczęć zostaje przełamana pozwalając ponownie normalnie korzystać z magii. [Czas trwania: 3 postów bądź wycastowanie 25MM. Cooldown: 3 posty po zakończeniu działania. W przypadku jak cel rzuci spella B za 20MM, a potem C za 10MM zostanie ono osłabione zgodnie z decyzją MG opartą na ilościach MM, które byłyby potrzebne do anulowania działania zaklęcia. ]
Zaklęcia S:
-
Zaklęcia SS:
-
Zaakceptowane lecz nie wykupione:
Klątwa: Wyczerpanie [C] (lvl up z PWM) (lvl up z PWM) Zaklęcie sprawiające, że jego cel męczy się znacznie szybciej niż normalnie miałoby to miejsce. Sam obiekt zaklęcia jest zupełnie nieświadomy jego działania tak długo jak ono trwa i odczuwa zmęczenie dopiero po zakończeniu jego działania, aby uderzyć ze zdwojoną siłą. (Szybkość wyczerpania wzrasta o 40%) [Czas trwania: 2 posty, Cooldown: 3 posty]
Ostatnio zmieniony przez Wakamiya Rin dnia Sob Mar 18 2017, 11:18, w całości zmieniany 11 razy
Klątwa: Wyczerpanie [C] (lvl up z PWM) Zaklęcie sprawiające, że jego cel męczy się znacznie szybciej niż normalnie miałoby to miejsce. Sam obiekt zaklęcia jest zupełnie nieświadomy jego działania tak długo jak ono trwa i odczuwa zmęczenie dopiero po zakończeniu jego działania, aby uderzyć ze zdwojoną siłą. (Jak -1 lvl sportowca) [Czas trwania: 2 posty, Cooldown: 3 posty]
Wzmocniona Klątwa: Odpływ Energii (B) - Prosta w działaniu klątwa polegająca na niczym innym jak wyssaniu magicznej energii celu i wchłonięciu połowy tej przez samego siebie. Ilość przetransportowanej energii jest w znacznym stopniu uzależniony od tego jak wiele czynności wykonuje mag klątw poza owym pożeraniu energii swojego przeciwnika. Tak więc możliwe jest nawet spalenie 20 MM przeciwnika na turę kiedy użytkownik się nie rusza, do minimalnej ilości 6 MM podczas walki. [Czas trwania: 4 posty. Cooldown: 2 posty]
Silna Klątwa: Pieczęć [A] - Jest to silna klątwa polegająca na całkowitym zapieczętowaniu magii, a przynajmniej wszystkich czarów do rangi B(Zaklęcie nie jest w stanie całkowicie wytłumić zaklęcia rangi A jednak osłabia je, że te mają siłę zaklęcia rangi niżej). Cel zaklęcia i w przypadku tej klątwy nie jest świadom jej działania, a przynajmniej do czasu pierwszego nieudanego rzucenia własnego Spella. Trzeba zaznaczyć także, że obiekt na którym zostało użyta klątwa pieczęci traci Magiczną Moc mimo nieudanego rzucenia własnego zaklęcia, owa moc zwyczajnie przepada. Oczywiście pieczęć nie jest niezniszczała i zostaje przełamana po tym jak cel wykorzysta magiczną energię na zaklęcia kosztujące w sumie 25 MM. Wówczas pieczęć zostaje przełamana pozwalając ponownie normalnie korzystać z magii. [Czas trwania: 3 postów bądź wycastowanie 25MM. Cooldown: 3 posty po zakończeniu działania. W przypadku jak cel rzuci spella B za 20MM, a potem C za 10MM zostanie ono osłabione zgodnie z decyzją MG opartą na ilościach MM, które byłyby potrzebne do anulowania działania zaklęcia. ]
Ostatnio zmieniony przez Wakamiya Rin dnia Pon Wrz 14 2015, 12:07, w całości zmieniany 3 razy
1. Trwa 2 posty, cooldown 3 posty. 2. Na tej randze uznałbym, że dosłownie jeden atak wymierzony jest natychmiastowo w osobę najbliższą poddanemu urokowi przeciwnikowi. Po tym ataku niezależnie od tego czy trafionym, czy nie przeciwnik otrząśnie się z działania zaklęcia. 3. Czy dobrze rozumiem, że poza spaleniem komuś many chcesz też ją przejmować na własność? 4. Okej, ale do złamania pieczęci wystarczy wycastowanie 25MM, a czas trwania to 3 posty.
1. No okey. 2. Skoro ma działać tylko na jeden atak to w takim razie spasuje. 3. Takie było pierwotne założenie. ._. 4. Jak trzy posty to niech zostanie te 35MM do spalenia. Ewentualnie 30MM przy 4 postach. W końcu to spell rangi A i tyle właśnie muszę mniej więcej many na niego wyrzucić, nie? ._.
3. Coś bardzo podobnego swego czasu chciał Ejji, w końcu się na to nie zdecydował dlatego, że wymagało to bardzo silnych nerfów. Ja te nerfy Ci zaproponuję, ale od razu zaznaczam, że mogą Ci się nie spodobać, tylko że nic na to nie poradzę - spalenie MM samo w sobie już jest bardzo silną sprawą, nawet jeśli dość sytuacyjną.
Na turę maksymalnie możesz spalić 5 MM, a maksymalnie odzyskać 3MM. To ile spalisz/odzyskasz zależy, tak jak sam pisałeś, od tego ilu akcji w danym poście się podejmujesz, a ostateczną decyzję podejmie rzecz jasna MG.
4. Owszem, ale to nie jest dobry argument. Twoje 33MM jest wyrzucone na to, by pozbawić kogoś magii i to jest główne zadanie tego zaklęcia. Przeciwnik może albo siedzieć 3 posty bez magii albo wydać 25MM de facto na nic (jeszcze pytam innego MG w tej kwestii, tak na wszelki wypadek, więc w następnym poście ewentualnie zrewiduję te cyfry, ale nie sądzę by się zwiększyły). Plus, jeśli ktoś będzie miał tylko 20MM to i tak się z tego tak nie uwolni. Dodatkowo mag na którego rzucasz tego spella nie jest świadom tego zaklęcia przy jego użyciu.
Wakamiya Rin
Liczba postów : 159
Dołączył/a : 14/04/2014
Temat: Re: Księga Przekleństw Sob Wrz 12 2015, 13:18
2. Faktycznie, ciężki nerf. ;/ A jakby ograniczyć się tylko do spalania bez odzyskiwania MM? Samo Spalanie, ile maksymalnie będzie można oponentowi jej zniszczyć?
3. No dobra, a powiedz co będzie w sytuacji kiedy nałożę na przeciwnika znak. Rzuci spella B za 20MM, a potem C za 10MM. Co wówczas z tym spellem C? Nie zadziała? Zostanie osłabiony o połowę? Czy jeszcze coś innego?
Kirino
Liczba postów : 3064
Dołączył/a : 14/11/2012
Temat: Re: Księga Przekleństw Nie Wrz 13 2015, 18:08
2. Wtedy podniósłbym Ci czas trwania zaklęcia do 5 postów, a maksymalne spalenie many na post do 6MM. Warunek z tym, że im więcej mag (Ty) robi, tym mniej many jest spalane wciąż pozostałby jednak aktywny.
3. Zostanie osłabiony zgodnie z decyzją MG opartą na ilościach MM, które byłyby potrzebne do anulowania działania zaklęcia.
Minimum 2MM. Tak przynajmniej ja bym to widział. Chyba, że stracisz w międzyczasie przytomność, to wtedy nic nie spalisz od momentu stracenia przytomności.
Oczytany - Wakamiya uwielbia spędzać czas leniwie. I w takich chwilach najlepszym zajęciem nie wymagającym wysiłku jest właśnie czytanie różnych książek. Więc Lamijczyk zna dużo ciekawostek, legend, pogłosek, które wyczytał w książkach. Ot taka szeroka acz raczej podstawowa wiedza w wielu dziedzinach. A i w miarę orientuje się co się dzieje na świecie, bo i świeżą gazetą nie pogardzi.
Barista - raczej chodzi tu o to, że jest smakoszem, który potrafi rozpoznać jakość czarnego płynu tylko jednym wdechem, ale od biedy sam także przyrządzić kawę przyzwoitej jakości. Więc chociaż woli raczej cieszyć się smakiem kawy to sposoby jej przyrządzania także nie są mu obce.
Niedzielny lingwista - Wakamiya zna prawie każdy język. Nie. Zna to złe określenie. Nie potrafiłby prowadzić płynnej rozmowy. Ale zna podstawowe zwroty czy trochę dodatkowych słów z języków obcych więc słuchając rozmowy prowadzonej w innym języku jest w stanie zrozumieć piąte przez dziesiąte. Z wymową jest gorzej, bo w końcu nie praktykował, ale łamiąc sobie język pewnie dałby radę wyrzucić z siebie kilka słów. Tyczy się to podstawowych języków większych państw, bo przy gwarach i mowie potocznej nie jest już połapać się o co chodzi.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.