PWM:Krok pioruna – PWMka polega na przemieszczeniu się z prędkością błyskawicy. PWMka jest na tyle opanowana, że nie trzeba obawiać się potknięcia czy innych nieprzewidzianych wypadków. Na PWM do użycia raz na 4 posty. Krok na max. 4 metry.
Błyskawice – PWM polega na pokryciu ciała drobnymi iskrami elektryczności. Mogą one strzelać nawet z oczu. Jest to jednak głównie efekt wizualny, który towarzyszy magowi błyskawic tylko i wyłącznie, gdy chce pokazać swoje uczucia. Nie mają specjalnie sporej siły. Przy uderzeniu można co najwyżej poczuć dobre porażenie prądem. Ot takie jak po dotknięciu nieuziemionego kabla. Czyli raczej nic nam się nie stanie, bardziej zaboli samo uderzenie, może co najwyżej spowodować bezwarunkowy chwilowy skurcz mięśnia. Nic groźnego czy długotrwałego.
Iskierka – PWM nie zadające żadnych obrażeń. Po pstryknięciu przy głowie użytkownika nad jego ramieniem pojawia się drobna iskierka, która oświetla pomieszczenie. Światło jest raczej niegroźne chyba, że ktoś jest wampirem lub boi się światła. Światło jak lampka nocna.
Mniejsze przyciąganie elektrostatyczne – PWM polega na odpychaniu bądź przyciąganiu niewielkich przedmiotów typu moneta lub kulka. Szybkość jest na tyle duża, że może co najwyżej nabić siniaka przeciwnikowi. Oczywiście Asthor ma umiejętności, aby złapać przyciąganą w ten sposób monetę. Im dalej tym siła zaklęcia słabsza
Mini naładowanie – PWM polega na naładowania ciała chłopaka tak, że kolejne dwa ciosy są o 50% szybsze niż normalnie. Nie liczy się tutaj szybkość poruszania tylko szybkość wyprowadzania czasu. [jak zwykle wyprowadzenie dwóch szybkich ciosów trwa np. 1s to będzie trwało 0,75s]
Pseudo błyskawica – atak imitujący zaklęcie z elementem błyskawicy. Nie zadaje jednak żadnych obrażeń. Przykładem mała błyskawica. Normalnie Asthor pstryka palcami i wylatuje szybka błyskawica zadająca obrażenia. Kosztuje go to 6% MM. Pseudobłyskawica polega na tym w tym wypadku, że Asthor identycznie pstryka palcami i leci w przeciwnika błyskawica. Tym jednak razem przeciwnik nie otrzymuje żadnych obrażeń nawet jak trafienie się powiedzie. Ale Asthor też nie traci MM. Imitacja zaklęć tyczy się również innych, gdzie występuje typowo element błyskawic. Nie da się przecież zaimitować w ten sposób szybkiego poruszania czy przyciągania metali. Do użycia raz na post.
Pochłaniacz elektryczności - Posiadacz tej umiejętności potrafi pochłaniać energię elektryczności w postaci np. błyskawic czy elektryczności w akumulatorach energii elektrycznej. Poziom regeneracji tej mocy jest zależny od wielu czynników, ale waha się w granicach 1~15% za posiłek.
Zaklęcia D:1.Krok pioruna. [rozwinięcie PWM więc koszt to… 4PD?] – Ruch identyczny jak w wypadku PWMki tyle, że tym razem jest ograniczenie do użycia jeden raz w poście, a odległość wynosi 7 metrów maksymalnie. Do użycia raz na 2 posty.
2.Naładowanie [rozwinięcie PWM mini naładowanie koszt to 4]– impuls elektryczny wysłany do ciała zwiększa szybkość uderzeń chłopaka. Dwa dowolne uderzenia w poście, w którym zostało użyte zaklęcie wykonywane są z szybkością błyskawicy. Podobnie jak wszystkie zaklęcia nie może skończyć się negatywnie dla ciała chłopaka. Do użycia 3 razy na 5 postów, a siła niewiele większa od normalnych uderzeń.
3.Przyśpieszenie pioruna – Bez obciążania organizmu zwiększa się dwukrotnie szybkość chłopaka. Ciosy zadawane są szybciej, porusza się szybciej niż normalnie. Czas działania to 3 posty.
4. Przyciąganie elektrostatyczne [rozwinięcie mniejszego przyciągania elektrycznego koszt 4] - Polega na wytworzenie ładunku elektromagnetycznego. W praktyce pozwala to na przyciąganie lub odpychanie matalowych przedmiotów. Oczywiście bez przesady oczywiście. Nie wyrwiemy z ziemi metalowego słupa! Również nie odepchniemy miecza przeciwnika lecącego w naszą stronę [co najwyżej zmienimy trajektorię o jakieś 5cm unikając trafienia w punkt witalny]. Tym mniejszy przedmiot tym łatwiej i szybciej jest przyciągany. Możliwe jest przyciągnięcie lub odepchnięcie paru przedmiotów jednocześnie, ale prędkość tych przedmiotów będzie oczywiście mniejsza niż pojedynczego. Jeżeli chodzi o dokładny opis tego zaklęcia to v = 100/Q [gdzie v to prędkość w m/s], a Q to wektor przeciwny do mojego działania. [dla podnoszonego przedmiotu ważącego 1kg i przyciąganego przez ziemię z g=10 Q wynosi 10, a prędkość jaką osiągnie przedmiot to 10m/s; a przedmiot ważący 50kg, będzie się poruszał z prędkością 0,2 m/s]
5. Pułapki błyskawic – Użytkownik magii może ustawiać magiczne pułapki z elementem błyskawicy na polu walki. Każda pułapka ma promień jednego metra i pojawiają się w miejscach wybranych przez maga w zasięgu jego wzroku, ale nie w miejscach gdzie już ktoś stoi. Pułapka jest niewidoczna dla przeciwników. Aktywują się wtedy, gdy organizm żywy lub chowaniec magiczny oraz nie magiczny w nie wejdą i nie będzie to użytkownik magii oraz jego twory. W innym wypadku pozostaje niewidoczny i ukryty. Jeżeli ktokolwiek wejdzie w pułapkę otrzymuje dużą dawkę ładunku elektrycznego, który paraliżuje całe jego ciało na czas dwóch postów. Na tym poziomie raz używając zaklęcia może postawić tylko jedną pułapkę. Każda ustawiona pułapka znajduje się tam do końca walki lub do momentu aktywacji. Aktywacja pułapki wygląda tak, że użytkownik magii informuje w UR Mistrza Gry o lokacji pułapki [np. 2 metry na lewo od mojego obecnego położenia]. Kiedy przeciwnik wejdzie w pułapkę spod ziemi, miejsca, gdzie owa pułapka się znajdowała wystrzeliwują błyskawice, które doprowadzają do paraliżu ciała. Wygląda to mniej więcej tak klik tyle, że błyskawice są nieco większe, tak że obejmują całe ciało przeciwnika oraz aktywują się przez ich aktywację czyli wpadnięcie w nie przeciwnika. Jest to więc elektryczne pole stawiane przez użytkownika aktywowane czasowo. Paraliż trwa do końca postu. Ustawiać można w odległości max 5m od użytkownika.
6. Iskra [rozwinięcie PWM Iskra koszt 4]– Zaklęcie polega na wysłaniu niewielkiej iskierki po pstryknięciu palcami przez użytkownika, która oślepia wszystkich poza samym użytkownikiem na czas jednego pełnego posta. Najbardziej skuteczne jest gdy przeciwnik patrzy w stronę użytkownika magii z odległości max 5 metrów. Inaczej oślepienia można uniknąć częściowo lub całkowicie.
7. Mały ptak gromu – Ptak wielkości jastrzębia stworzony z elementu błyskawicy. Jego błyskawice nie zadają jednak obrażeń są niegroźne. Posiada jednak jak większość ptaków szpony i dziób oraz skrzydła, które potrafią wyrządzić szkody. Utrzymuje się 6 postów
Zaklęcia C:8. Porażenie pioruna. - Zaklęcie polega na naelektryzowaniu dowolnej części części ciała lub przedmiotu. Przy trafieniu przeciwnika powoduje paraliż trwający dwa pełne posty. Jest to spowodowane porażeniem układu nerwowego silnym impulsem elektrycznym. Jak wiadomo błyskawica jest typem magii, której największą wadą jest to, że traci na sile wraz z odległoścą jaką ładunek elektryczny przebył. Tak więc przy bezpośrednim trafieniu pięścią szansa wynosi 100%, przy rzuceniu naelektryzowanym przedmiotem [nie można rzucać samym ładunkiem!] szansa na powodzenie zaklęcia wynosi 100% - odległość * 5% [czyli przy odległości 5m szansa wynosi 75%, przy 20 metrach 0%]. Technika nie zadaje żadnych dodatkowych obrażeń fizycznych.
9. Większe przyciąganie elektrostatyczne [rozwinięcie zaklęcia – koszt 8PD] - zaklęcie będące rozwinięciem zwykłego przyciągania elektrostatycznego. Polega na przyciągnięciu lub odepchnięciu przedmiotów z okolicy na tej samej zasadzie co w wypadku podstawowej techniki tylko wtedy v = 1000/Q. Poza tym dodatkowym plusem tej techniki jest możliwość ciągłego przyciągania przedmiotów metalowych o łącznej masie do 100 kg. Możemy dzięki temu stworzyć sobie np. ramię z metalowych elementów znajdujących się w okolicy. Wygląda to mniej więcej tak:
http://images.wikia.com/onepiece/images/2/20/Magnetic_Iron_Claw.png tylko w mniejszej skali. No i potrzebuje stali w okolicy, aby tego użyć. Może ona pochodzić również z oderwanych z okolicy gwoździ czy śrub. Czas trwania techniki to 100kg/ciężar utworzonego w ten sposób przedmiotu. [czyli 100kg ramię będzie mogło być używane przez 1 post, a 25 kg noga przez 4 posty]. Oczywiście przy tak dużym ramieniu szybkość adekwatnie maleje.
10. Pułapki błyskawic [rozwinięcie zaklęcia koszt 8PD]– Użytkownik magii może ustawiać magiczne pułapki z elementem błyskawicy na polu walki. Każda pułapka ma promień jednego metra i pojawiają się w miejscach wybranych przez maga w zasięgu jego wzroku, ale nie w miejscach gdzie już ktoś stoi. Pułapka jest niewidoczna dla przeciwników. Aktywują się wtedy, gdy organizm żywy lub chowaniec magiczny oraz nie magiczny w nie wejdą i nie będzie to użytkownik magii oraz jego twory. W innym wypadku pozostaje niewidoczny i ukryty. Jeżeli ktokolwiek wejdzie w pułapkę otrzymuje dużą dawkę ładunku elektrycznego, który paraliżuje całe jego ciało. Na tym poziomie raz używając zaklęcia może postawić cztery pułapki na ziemi. Nie musza być one ustawione w jednej chwili. Mogą być ustawione w ciągu 4ch postów od ustawienia pierwszej z pułapek. Każda ustawiona pułapka znajduje się tam do końca walki lub do momentu aktywacji. Aktywacja pułapki wygląda tak, że użytkownik magii informuje w UR Mistrza Gry o lokacji pułapki [np. 2 metry na lewo od mojego obecnego położenia]. Kiedy przeciwnik wejdzie w pułapkę spod ziemi, miejsca, gdzie owa pułapka się znajdowała wystrzeliwują błyskawice, które doprowadzają do paraliżu ciała. Wygląda to mniej więcej tak klik tyle, że błyskawice są nieco większe, tak że obejmują całe ciało przeciwnika oraz aktywują się przez ich aktywację czyli wpadnięcie w nie przeciwnika. Jest to więc elektryczne pole stawiane przez użytkownika aktywowane czasowo. Paraliż trwa do końca posta. Ustawiać można w odległości max 10m od użytkownika.
Zaklęcia B:11. Mniejsze pole elektromagnetyczne -> Zaklęcie polega na kontrolowaniu wszystkich przedmiotów reagujących na pole elektromagnetyczne dowolnie nimi sterując w promieniu 8 metrów wokół siebie. Jednak waga takiego przedmiotu musi być wręcz piórkowa. W zasadzie działa to tylko na przedmioty wielkości opiłków żelaza czy kurzu. Głównym źródłem ataku jest żelazo zawarte w ziemi na zasadach takich jak w serii Toaru. Ilość żelaza jak widać jest spora i definitywnie wystarczająca. Atak ten jest identyczny jak w wypadku Misaki Mikoto z serii Toaru i ma podobną siłę ofensywno-defensywną. Możliwości również są identyczne, dobrze użyte mogą jak miecz przeciąć człowieka. Działa tylko na niewielkie przedmioty na tej randze zaklęcia. Jednak ilość takich przedmiotów w polu elektromagnetycznym jest dowolna. Mogą ich być miliardy o ile znajdują się w polu elektromagnetycznym. Można w ten sposób stworzyć miecz, który z pewnością przetnie skórę człowieka, można wystrzelić promień w jego stronę, który może odciąć kończynę, można nim nawet poszatkować przeciwnika. Żelazo wyciągnięte z ziemi może i nie jest duże, ale jest go wiele, a ostre jak diabli. Może służyć również jako tarcza. Przetrzyma uderzenia fizyczne, a stworzona w ten sposób tarcza zatrzyma zaklęcie do rangi D włącznie. Oczywiście takie o charakterze fireballa czy promienia, a nie kontrola umysłu. Zaklęcie działa 3 posty.
Tutaj galeria:
zbieranie żelaza z ziemi przemiana żelaza z ziemi w bicz, który sam się rozciąga Wystrzał z ziemi i poszatkowanie potworka. Oczywiście skala przesadzona, zaklęcie, aż takiego zasięgu nie ma