#kiedy nie miałeś pomysłu na historię, a nagle wyszło, że ma 6870 słów i KP nie mieści się w jednym poście.
W tym miejscu, po męczącej historii chciałbym przeprosić sprawdzającego za to, że tak rozpisałem się, a wyszło tak kujowo.Umiejętności:Startowe:- Skrytobójca lvl 1
- Joker lvl 1
- Regeneracja lvl 1
Zakupione:- Mnich lvl 2
- Siłacz lvl 1
- Mocarz lvl 1
- Sportowiec lvl 1
(Umiejętności kupowane w paczce: Mnich lvl 1 + 2 = 60 + 3x 1 Lvl Siłacz, Mocarz, Sportowiec = 120 - 30% = 84 PD)
Ekwipunek: 5.000
Rodzaj Rasy: Wampir - Ivan niegdyś był zupełnie normalnym człowiekiem. Niegdyś. Aktualnie jest wampirem i to nie takim zwyczajnym, bo należy do tych wampirów, które posiadają swoją podstawową, zwierzęcą formę. Zatem Vlad nie posiada magii, a jest magiczną istotą, jest rasowo wampirem. Na czym to polega? Wampiry znają się na takich tematach jak długowieczność, regeneracja, hipnoza, wzmacnianie własnych atrybutów, przemiana własnej postaci i wysysanie sił z innych. To nie tak, że Ivan ma tylko formę zwierzęcą - ma też swoją normalną, ludzką, lecz gdy jest osłabiony, to nie potrafi jej podtrzymać i wraca do formy... psa.
Vlad nie może również osiągnąć pełnego potencjału własnej rasy bez zawarcia specjalnego kontraktu. Kontrakt zawiera się z człowiekiem i dopiero wtedy nasz bohater może poszaleć. Wtedy jego siła wzrasta i ma dostęp do nowych, potężniejszych możliwości.
Pasywne Właściwości Rasy:- Eternal - Wampiry są długowieczne, a dokładniej... bardzo długowieczne. Do tego stopnia, że czas nie potrafi ich zabić. Ta drobna cecha rasowa sprawia, że jej posiadacz nigdy nie umrze ze starości, zaś jego ciało będzie wiecznie młode i pełne sił witalnych. Dodatkowo drobne choroby się nie imają wampirów - żadne przeziębienie, katar, zapalenie płuc. Takie rzeczy nie uśmiercą wampira.
- No Soul - Wampir nie ma duszy, a to sprawia, że wszelkie umiejętności polegające na wpływie na duszę nie działają na niego. Dodatkowo wszelkie mentalne triki nie działają na niego, więc cechę tę da się określić jako nieznaczną Barierę Umysłowej i kumuluje się z umiejętnością. To PWM blokuje działanie innych PWM wpływających na dusze.
- Dog Attribute - Jak wszyscy wiedzą - psy mają doskonały węch i dobry słuch. Posiadacz tej cechy ze względu na swoją zwierzęcą, a więc psią formę otrzymuję delikatny bonus do umiejętności Psi Węch i Kocie Uszy oraz naturalnie jego słuch i węch jest nieznacznie lepszy niż szarego człowieczka.
- Fast as Wind - Psy są szybkie, znacznie szybsze niż zwyczajni ludzie. Cecha ta sprawia, że posiadacz jej jest niewiele szybszy od zwykłych zjadaczy chleba. Działa ona jak szczątkowy level Sprintera i kumuluje się z umiejętnością.
- Endurance - Skojarzenie z kotem? Lenistwo. Skojarzenie z psem? Energia. No właśnie, psy to strasznie energiczne stworzenia, które aż tryskają siłami do zabawy i działania. Ta cecha sprawia, że jej posiadacz ma nieznacznie więcej energii, a umiejętność Sportowiec jest nieznacznie silniejsza. W dodatku taki pso-wampir nie potrzebuje tak wiele snu, jak zwyczajny człowiek.
- Vampire Aspect - Wampiry to magiczne stworzenia, które od zawsze cechowały się swoją siłą. Ta cecha sprawia, że jej posiadacz jest nieznacznie silniejszy, zręczniejszy i wytrzymalszy niż zwyczajny człowiek.
- Regeneration - Sekretem długowieczności wampirów jest ich niesamowita regeneracja. Ta cecha sprawia, że regeneracja jej posiadacza jest nieznacznie lepsza. Otarcia, drobne siniaki i drobne zadrapania regenerują się niemalże natychmiastowo i na bieżąco. Cecha ta pozwala zaleczyć jednak każdą ranę! Nieważne jaka ona jest - dopóki nie zabiła, to jest możliwa do uleczenia. Wszystko zależy od poświęconego czasu w leczenie, a wampiry posiadają go bardzo wiele. Cecha ta pozwala nawet zregenerować utraconą kończynę o ile odczeka się odpowiednio długo. W takich wypadkach czas określa MG. Proces ten przyśpiesza umiejętność regeneracji. Oczywiście cecha ta praktycznie uodparnia na śmierć z powodu chorób. Wszelkie choroby śmiertelne oraz końcowe stadia chorób, które mogłyby zabić spowalnia do takiego stopnia, że praktycznie je zatrzymuje.
- Bloodthirster - Wampiry piją krew i to coś zupełnie normalnego w tej rasie. Kwestia tego, że nie są zmuszeni do tej czynności. Posiadacz tej cechy nie musi pić krwi, ale gdy tego nie robi przez dłuższy czas, to robi się... ospały. Krew dla takiego wampira jest jak paliwo... jak nitro! Wypicie krwi wzmacnia regenerację zarówno jako umiejętność oraz cechę wampira. Pozwala mu też nabrać energii, a więc częściowo niweluje zmęczenie. Jednak nie każda krew jest tak samo dobra, a najlepsza jest krew osoby, z którą zawarł kontakt. Taka krew pozwala mu zaleczyć nawet rany rangi C, o ile oczywiście motywacje obu stron będą wystarczające, co określa MG. Wypicie krwi swojego "kontraktora" pozwala mu też wyeliminować ujemne modyfikatory związane z porą dnia na czas czterech postów. Wiadomym jest, że kropelka krwi nie wystarczy, aby pobudzić regenerację wampira, zatem ilość wypitej krwi ma znaczenie. Krew "kontraktora" może też posłużyć do zmiany postaci w ludzką. Wystarczy kilka łyków, a możemy natychmiast zmienić się w ludzką postać bez potrzeby inwestowania MM na przemianę. W dodatku zyskujemy naturalną odporność z tej zdolności na porę dnia przez cztery posty.
- Level Up! - Magowie zyskują kolejne poziomy magiczne, a wampiry rozwijają swoje zdolności rasowe. Po wbiciu wyższej rangi "maga" wszelkie bonusy związane z rasą ulegają wzmocnieniu, a także można zdobyć nowe formy, cechy czy możliwości. Zatem wbicie poziomu S albo S+ wiąże się z rozwojem zdolności rasowych i uzyskaniem nowych, co oczywiście musi być obgadane i uzgodnione z moderatorem lub administratorem technicznym.
- Not a Magician - Wampir to nie mag, a magiczna istota. Jest rasą, która nie korzysta z czystych zaklęć, a jedynie swoich rasowych umiejętności, które wspierane są jego mocą. Moc te wyraża MM, lecz w jego przypadku nie jest konkretnie maną, a... tajemniczą siłą, którą posiada. Technicznie jest uznawany za maga, aby mechanicznie było wszystko odpowiednie, ale nie jest nim. Jest rasowym wampirem, więc mogą znaleźć się osoby wyspecjalizowane w walce z jego rasą, a więc mogą jego umiejętności osłabiać lub nawet zupełnie wyłączać! Zaklęcia wyłączające magię nie działają na niego, lecz zaklęcia, które wyłączają magiczne zdolności już działają.
- Contract - Ta specyficzna rasa wampirów wymaga posiadania kontraktu, aby osiągnąć pełnię możliwości. Jak zawrzeć kontrakt? Wystarczy nadać naszemu wampirowi nowe imię, podarować mu jakiś przedmiot i dać mu się napić naszej krwi w przeciągu dwudziestu czterech godzin. Oczywiście obie strony muszą chcieć zawrzeć kontrakt, aby zawarcie się powiodło. W skutek zawarcia kontraktu wampir zyskuję pełną moc wyżej wymienionych zdolności rasowych. Kontrakt ma swoje plusy i minusy. Minusem jest to, ze osoba, z którą wampir zawarł kontrakt ma nad nim pełną władzę. Wampir jest zobowiązany do wykonania każdego rozkazu, zadania czy polecenia nieważne jak bzdurne może być. Zwyczajnie musi. Brak kontraktu wiąże się z tym, że wszelkie umiejętności wampira są słabsze o pół rangi. I to nie wszystko! Brak kontraktu to również zmniejszone zdolności fizyczne czy spadek zdolności regeneracyjnych, które należą do wampirzej normy.
- Breach of Contract - Każdy kontrakt ma swoje zasady, przy których można go zerwać. W tym przypadku są trzy. Pierwszą z nich jest rozkaz osoby, z którą wampir ma kontrakt. Jeżeli rozkazem będzie zerwanie kontraktu, to kontrakt zostaje zerwany. Drugą opcją jest śmierć osoby, z którą mamy kontrakt. Wtedy wampir znów staje się istotą bez kontraktu. Trzecią jest sytuacja, w której gracz, z którym wampir zawarł kontrakt jest przez długi czas nieaktywny. Wtedy kontrakt może zostać zerwany.
- Distance - Wampir nie powinien oddalać się od osoby, z którą zawarł kontrakt na odległość większą niż sto metrów. Przekroczenie tej odległości na czas dłuższy niż dwie fabularne doby skutkuje różnymi upierdliwymi dolegliwościami zarówno u wampira, jak i u osoby, z którą zawarł kontrakt. Są to bóle głowy, zawroty głowy, nudności, wyczerpanie, problemy ze snem i inne tego typu sprawy, które jedynie utrudniają życie, a nie są same w sobie groźne. W dodatku wampir traci wszelkie bonusy z posiadania kontraktu, więc znów na okres oddalenia się jest jakby wampirem bez kontraktu.
- Bond - Przedmiot podarowany wampirowi przez osobę, która zawarła z nim kontrakt. Właściwie stanowi on najskuteczniejszy sposób eliminacji wampira. W przypadku zniszczenia tego przedmiotu, wampirek w najlepszym wypadku zapadnie w śpiączkę, z której to sam się na pewno nie wybudzi. W najgorszym wypadku... umrze na miejscu i żadne zdolności regeneracyjne mu z tym nie pomogą. Sposób wybudzenia określa MG.
- Critical Damage - Nieśmiertelność ma też swoje negatywne strony. Wampir nie powinien nigdy otrzymać krytycznych obrażeń. Jeśli Mistrz Gry uzna, że jego rany przekroczyły pewien krytyczny, bliski śmiertelnego próg, ten zdaje się wrócić do swojej bezbronnej, osłabionej, zwierzęcej postaci. Ponadto jest wtedy wypompowany z energii i wymaga dłuższego odpoczynku, dzięki czemu staje się łatwym celem do wykończenia. Trwa to tak długo, aż MG nie uzna, iż ten może wrócić do ludzkiej formy, a jego stan się poprawił. Wszystko oczywiście zależy tutaj od MG.
- Dead End - W przypadku zniszczenia przedmiotu, bądź otrzymania dobijającego ciosu w zwierzęcej postaci, wampir przeistacza się w miniaturową wersje siebie zamkniętą w wyjątkowo wytrzymałej kulce odpornej na obrażenia. W tej postaci nie może korzystać ze swoich możliwości i zdaje się być martwy. Jedynie ktoś, z kim zawarł uprzednio kontrakt, może dostrzec go pośród mrocznego, czarnego dymu. Ponadto będąc w tym stanie - nie otrzymuje najmniejszego grama PD, a powrót do żywych może otrzymać jedynie poprzez fabułę u MG - spójrz Q&A na dole. PD nie otrzymuje również za fabułę odrodzenia. Jedyną osobą, z którą może się komunikować w tej formie jest kontraktor. W przypadku jego braku, nie występuje żadna telepatia, a on wydaje się zwyczajną, być może intrygującą lub nudną kulką. Także w tej formie nie może zawierać kontraktów, więc jest zdany na tego jedynego, z którym już takowy posiada.
- Vampire's Gift - Zwany też wampirzą bronią. Po odbyciu specjalnej fabuły, pod okiem mistrza gry - najlepiej Abri - osoba, z którą zawarty został kontrakt może pozyskać broń. Broń wydaje się być losowa i zależna od mg. Sama broń zdaje się być magicznym artefaktem, którego możliwości wymagają oddzielnego poznania, czy zdobycia drogą fabularną, co znaczy tyle, że z początku przedmiot jest zwyczajnym przedmiotem, który podlega rozwojowi. Znika wraz z przerwaniem kontraktu, bądź śmiercią/śpiączką wampira. Ponadto nie oznacza to, że łucznik dostanie łuk, bo równie dobrze może okazać się, że będzie latał z młotem bojowym.
- Dog Form - Podstawowa forma wampira, w której przebywa znaczną cześć dnia. To właśnie w niej znajduje się wampir,
kiedy przekroczy własne możliwości, bądź zostanie poddany nadmiernemu działaniu światła słonecznego, czy innych szkodliwych czynników. Za dnia może wyjść z tej formy przy nakładzie 2 MM, aby to przyjąć ludzką postać, jednak o tym nieco niżej. Ponadto, jak zostało to wspomniane w PWM Bloodthirster, jako czynnik do zmiany formy może służyć krew kontraktora. Co więcej, w zwierzęcej formie posiada on parametry typowe dla psa, czy też nieco lepsze od niego, posiadając kontrakt. (Wygląd zwierzęcej jest opisany w KP, w wyglądzie)
>WYGLĄD<- Daylight - Podczas dnia wampir wydaje się osłabiony. Większość jego zdolności fizycznych zdaje się słabsza o pół rangi, nawet w ludzkiej postaci. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, w której posili się krwią osoby, z którą zawrze kontrakt. Z tego też powodu kontakt ze światłem słonecznym często skutkuje przemianą w zwierzęcą. Zdolność ta nie działa w żaden sposób na kontraktora, a jedynie na samego wampirka.
- Night Time - Jako dziecko nocy, wszelkie zdolności wampirzego osobnika zdają się nieznacznie silniejsze nocą. Wszelkie jego parametry są nieco lepsze, a ten męczy się wolniej. Ot rekompensata za słabość podczas zwyczajnego, ludzkiego dnia.
- Luminosity - Wszelkie zaklęcia oparte na świetle - zwłaszcza tym czystym, białym, bądź słonecznym - zdają się działać na wampira o rangę mocniej. Dodatkowo rany zadane przy pomocy tego typu magii znacznie dłużej się regenerują i często wymagają do pomocy krwi osoby, z którą zawarł kontrakt.
- Flames and Ashes - Kolejna ze słabości wampirzego osobnika. Ten niezbyt ima się z ogniem. Nie ma to aż tak silnego efektu, jak wszelkiego rodzaju świetlne sztuczki. W tym przypadku ogień, czy zaklęcia na nim oparte działają o pół rangi skuteczniej, jednak dalej są równie upierdliwe w leczeniu, co te oparte na energii słonecznej.
- Q&A Abri - Ostatnia z właściwości rasy, czy też z jej podstaw. W razie wszelkich wątpliwości, czy pytań, zawsze pozostaje się udać do MG, który odpowiada za ów rasę, czy wszystko jest zgodne do właśnie wspomnianej w nazwie Abri.
(Prawie wszystkie PWM są wzięte od Welt, gdyż jest on aktualnie jedynym Non-npc przedstawicielem tej rasy. W niektórych opisy są zmienione, a w niektórych nie.)
Zaklęcia:Ranga D:Sense Smell- Spoiler:
Zdolność nie tyle wampirza, co związana z wampirzą formą zwierzęcą, czyli formą psa. Umiejętność ta sprawia, że wampir zaczyna... widzieć zapachy. Każdy zapach to jakaś na wpół przezroczysta niby mgła, która ma określony kolor. Co źródło zapachu, to inny kolor. Wizualnie wygląda to tak, że idący człowiek zostawia za sobą unoszącą się w powietrzu mgłę, która prowadzi właśnie do źródła zapachu, czyli niego samego. Zapach oczywiście z czasem zanika, a czasami jest zbyt słaby, by go wykryć. Wampir potrafi widzieć takie ślady na odległości dziesięciu metrów od siebie przez trzy posty. W ten sposób może podążać niczym pies-tropiciel za zapachem, który zamiast jedynie wyczuwać nosem, to jeszcze widzi. Czynnikami utrudniającymi są oczywiście wszystkie takie, które osłabiają zapach lub wykrywanie go, czyli np. wiatr w przeciwną stronę lub potężne zapachy tuż przy nosie wampira, przez które nie czuje innych. Po skorzystaniu z tej zdolności należy odczekać turę, aby móc skorzystać z niej ponownie.
Ranga C:Speed Up- Spoiler:
Zdolność pozwalająca wampirowi na czas dwóch tur zwiększyć swoją szybkość zarówno ataku, jak i poruszania się. Na okres działania tej umiejętności wampir zyskuje +1 lvl Sprintera i Jokera, lecz nie przekroczy 3,5 lvl umiejętności. Zdolność ta nie nakłada się na siebie, więc nie można jej użyć wielokrotnie, aby zwiększyć przyśpieszenie. Warto pamiętać, że zdolność ta wykorzystuje naszą własną siłę, więc zbyt częste korzystanie z niej może skutkować wyczerpaniem lub nawet kontuzjami pokroju naderwanych albo zupełnie zerwanych mięśni. Należy korzystać z tej umiejętności rozsądnie, o ile nie chcemy sami siebie wyeliminować z dalszej walki.
Misty Step- Spoiler:
Specyficzna zdolność, która pozwala naszemu wampirowi na błyskawiczny ruch. Skorzystanie z tej umiejętności sprawia, że możemy natychmiast pojawić się w miejscu oddalonym o maksymalnie dziesięć metrów od nas w linii prostej. Podczas tego ruchu zmieniamy się w czarną, nietykalną mgłę, która zaskakująco szybko porusza się w wybrane miejsce, pozostawiając za sobą smugę, która zdradza gdzie zniknęliśmy. Gdy korzystamy z umiejętności, to nie jesteśmy tak zupełnie nietykalni. Fizyczne obrażenia nic nam nie zrobią, ani magiczne, które opierają się na fizycznych obrażeniach, lecz wszelkie opętania umysłu, iluzje i inne takie działają na nas normalnie. Także działają zaklęcia magiczne oparte na obrażeniach magicznych pokroju pustki, energii, implozji i tym podobnych. Dodatkowo działają oczywiście zaklęcia oparte na świetle i ogniu, gdyż są one słabością wampira. Po użyciu tej umiejętności należy odczekać dwie tury, by skorzystać z niej ponownie.
Gaze- Spoiler:
Wampirze spojrzenie bywa niebezpieczne i zdradliwe. Umiejętność ta jest możliwa do wykorzystania tylko wtedy, gdy ktoś spojrzy nam w oczy lub je zwyczajnie zauważy - będą one w zasięgu jego widzenia i będzie widział je wyraźnie. Zdolność ta sprawia, że osoba, która spojrzała nam w oczy zostaje zahipnotyzowana. Stan ten trwa jedną, pełną turę i może być podtrzymany o jeszcze jedną turę za cenę 10 MM, czyli jakby skorzystania ze zdolności jeszcze raz. Dwie tury to maksimum hipnozy. Osoba schwytana w hipnozę przestaje wykonywać zadanie, jakie wykonywała i staje nieruchomo w miejscu. Zwyczajnie zatrzymuje się. Na okres jednej tury jest... warzywem. W dodatku osoba zahipnotyzowana jest podatna na sugestie wampira, chociaż nie mogą być one zbyt oczywiste lub wbrew dobru zahipnotyzowanej osoby. Może nam powiedzieć jakiś swój sekret o ile sprytnie o niego zapytamy, lecz nie skusi się na zranienie samej siebie lub skrzywdzenie kompana. To, na co będzie zdolna zahipnotyzowana ofiara zależy od tego, jak umiejętnie będzie jej sugerował jakieś czynności wampir - takie akcje ocenia MG. Zahipnotyzowaną osobę bardzo łatwo wyrwać z tego stanu. Każdy dotyk przerywa działanie tej umiejętności, każdy bardzo głośny dźwięk również. Tak samo z hipnozy wyrywa pstryknięcie palcami przez wampira, który skorzystał z tej zdolności. Wszelkie próby zranienia lub oczywiste, zbliżające się zagrożenie również wyrwie z hipnozy, lecz cel pozostanie rozkojarzony i zdekoncentrowany do końca trwania zdolności. Umiejętność tą można wykorzystać jedynie raz na wątek fabularny (misję/event/fabułę) na tej samej osobie. Drugi raz nie zadziała, chyba że w następnym wątku fabularnym. Dodatkowo pomiędzy jednym, a drugim użyciem tej zdolności należy odczekać dwie tury.
Ranga B:Stage II- Spoiler:
Drugi poziom rozwoju formy zwierzęcej naszego wampirka. Wizualnie nieco się zmienia - dochodzi mu dłuższa, czarna grzywa i kilka mniejszych dodatków stylistycznych, ale najważniejszy jest jego rozmiar. Piesek już nie jest taki mały, bo po użyciu tego zaklęcia rośnie do całych trzech metrów w kłębie i waży sto dziesięć kilogramów. Z rozmiarami idzie również odpowiednia siła do poruszania takim ciałem. Przemiana ta dodaje 2 lvl Łamacza Kości i 1 lvl Siłacza, lecz umiejętności nie przekroczą 3,5 poziomu. Waga i wymiary wcale nie spowalniają wampira, gdyż jeden jego krok, to kilka albo kilkanaście kroków innych. Jego szybkość jest na nieznacznie lepszym poziomie niż zwyczajnego, szarego człowieczka. Do arsenału tej formy wchodzą również długie pazury, którymi może chwytać się jakichś krawędzi, chociaż nie wespnie się po nich - jedynie utrzyma. Szpony są dostatecznie ostre, aby konkurować ze stalą. Przemiana ta trwa trzy tury i każdy poziom Kontroli Przepływu Magii może zwiększyć czas działania przemiany o jedną turę. Po zakończeniu przemiany należy odczekać 3 posty zanim będzie można skorzystać z niej ponownie.
>WYGLĄD<