HargeonAkane ResortHosenkaMagnoliaWschodni LasOshibanaOnibusCloverOakEraScaterCrocusArtailShirotsumeHakobeZoriPółnocne PustkowiaCalthaLuteaRuinyInne Tereny ZachodnieGalunaTenrouPozostałe KrajeMorza i Oceany
I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
FAIRY TAIL PATH MAGICIAN
Zdolności następczyni Onihikuro...




 

Share
 

 Zdolności następczyni Onihikuro...

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Mimilir


Mimilir


Liczba postów : 30
Dołączył/a : 01/07/2017

Zdolności następczyni Onihikuro... Empty
PisanieTemat: Zdolności następczyni Onihikuro...   Zdolności następczyni Onihikuro... EmptyNie Sie 13 2017, 05:05

Posiadane Magie: Onihikuro (rasa)
Opis Magii Rasy: Onihikuro
W gruncie rzeczy Mimilir nie posługuje się magią samą w sobie, a to ona jest istotą magiczną. W jej przypadku magia to nic innego, jak nietypowa rasa, do której należy i jest, zapewne, jedynym takim przypadkiem. Niegdyś posługiwała się magią przejęcia, jednak aktualnie zatraciła możliwość korzystania z niej. Onihikuro jest imieniem istoty, której duszę wchłonęła. Mimi nie jest jednak taką samą istotą, jak Onihikuro. Przed wchłonięciem duszy była zwyczajnym człowiekiem o zdolnościach magicznych, jednak po incydencie stała się mieszanką człowieka i istoty magicznej, która nierzadko nazywana była potworem. Taka fuzja dusz doprowadziła do nieodwracalnych zmian u Mimilir.
Z technicznego punktu widzenia Onihikuro przypomina magię przejęcia, aczkolwiek z pewnymi różnicami. Magowie przejęcia normalnie są ludźmi, a dzięki zaklęciom stają się bestiami, jednak u Mimi jest inaczej - ona cały czas jest "bestią", której cechy może stymulować za pomocą "zaklęć", a tak naprawdę - mocy magicznej. Ciągle jest w połowie człowiekiem i w połowie Onihikuro. Kolejną różnicą jest to, że magowie przejęcia mają określoną formę, której praktycznie nie da się rozwijać. Przejmują wszystkie wady i zalety bestii. Mimilir, jako że nie ma określonej formy, a jest unikatową istotą, nie ma ograniczeń związanych z przejęciem. Jej wszystkie zdolności mogą być rozwijane ponad to, czym był Onihikuro.
Co potrafi Mimilir, a raczej, czym jest i jakie ma zdolności jako istota magiczna? Cóż, cechuje się wszystkim tym, czym cechował się właściwy Onihikuro, jednak z taką różnicą, że dzięki byciu człowiekiem o zdolnościach magicznych, Mimi potrafi modyfikować te cechy wedle własnych upodobań. Każda umiejętność Onihikuro w posiadaniu dziewczyny jest zwyczajnie elastyczniejsza i podatna na rozwój dzięki mocy magicznej.
Zatem czym był Onihikuro? Już śpieszę z wyjaśnieniami.

Onihikuro
Spoiler:

Posiadane PWM:
* Hands & Feet - Jak nie trudno zauważyć - dłonie i stopy Mimilir nie wyglądają normalnie. Mają czerwoną skórę oraz czarne paznokcie. Nie są jedynie wątpliwym elementem estetycznym, ale także mają swoje unikalne cechy. Pierwsza z nich, to nieco większa wytrzymałość. Nie jest to nic imponującego, ale coś, co wywołałoby otarcie czy zadrapanie na normalnej skórze, to na stopach i dłoniach Mimi nie robi wrażenia. Długie na 3 centymetry paznokcie przypominają swą wytrzymałością kość i są niebezpiecznie ostre. Mimo wszystko z jakiegoś powodu nie przebijają skóry Mimilir, gdy ta zaciska dłonie w pięści. Kolejną cechą jest siła, która przejawia się jedynie w dłoniach. Mięśnie tutaj są niewiele silniejsze (+0.1 Siłacza), więc Mimilir ma całkiem silny uścisk. Nie ma to jednak zastosowania w uderzeniach. Możliwość kumulacji bonusów do umiejek.
* Horns - Kolejną cechą wyglądu, której nie da się przeoczyć, są rogi. Są niesamowicie twarde, więc żadna stal nawet nie zarysuje ich. Dopiero wyjątkowo potężna magia mogłaby zrobić im krzywdę (Poziom A+ i wyżej) oraz niesamowita siła (Siłacz lvl 3, Mocarz lvl 2 lub Łamacz Kości lvl 3). Oczywiście końce są ostre, jednak raczej nie nadają się do wykorzystania w walce. Istotnym elementem jest to, że tak naprawdę, to dzięki nim Mimilir potrafi korzystać z ognia. Jeżeli zostaną oba zniszczone, to zdolności oparte na ogniu przestają działać. Dodatkowo końcówki rogów nabierają czerwonego odcienia, gdy Mimi jest zdenerwowana.
* Saliva - Ślina Mimilir również nie jest taka normalna, gdyż po wypluciu wchodzi w reakcję z tlenem i dochodzi do zapłonu. Zatem dziewczyna może pluć płonącą śliną na odległość maksymalnie dwóch metrów. Taki ogień jednak nie należy do wyjątkowo groźnych, więc zagrożenie z niej żadne, jednak może służyć do podpalania łatwopalnych materii.
* Blood - Mimi ma czarną krew. Tak. Ma wszystkie właściwości zwyczajnej krwi oraz jedną dodatkową - jest łatwopalna jak nafta. No i jest znacznie cieplejsza co sprawia, że dziewczyna tak szybko się nie wychładza i potrafi dłużej sprawnie funkcjonować podczas mrozów.
* Eyes - Oczy Mimilir również nie należą do zwyczajnych. Wyglądają jak kocie, jednak nie są tak sprawne. Kiedy jest wyjątkowo jasno, to Mimi widzi gorzej (-0.1 Sokolooki), niż jak jest zwyczajnie jasno oraz widno, bez przesady. Podczas niezbyt mocnego światła, jej wzrok jest zupełnie normalny (brak zmian). Kiedy zapada zmrok, to naturalnie jak człowiek widzi znacznie gorzej, ale jednak wciąż lepiej, niż przeciętni zjadacze chleba (+0.1 Sokolooki). Oczywiście wzrok musi się przyzwyczaić do zmiany oświetlenia. Możliwość kumulacji bonusów do umiejek.
* Skin - Mimilir ma delikatnie twardszą skórę, niż normalny człowiek. Nie jest to nic, co dałoby się zauważyć czy poczuć w dotyku. Jest to naprawdę niewielka różnic (+0.1 Wytrzymałość). Możliwość kumulacji bonusów do umiejek.
* Muscles - Onihikuro cechował się swoją niesamowitą siłą. Mimi nie jest tak potężna, ale "odziedziczyła" predyspozycje do osiągnięcia podobnego poziomu. Już teraz jest nieznacznie silniejsza (+0.1 Siłacz, Mocarz i Łamacz Kości). Możliwość kumulacji bonusów do umiejek.
* Soul - Dusza Mimi jest mieszanką duszy człowieka i istoty magicznej, które niekiedy nazywane są bestiami lub potworami. Jednak istnieje wiele humanoidalnych istot magicznych, zatem w gruncie rzeczy dusza Mimilir jest rozpoznawana jako potworza, chociaż specjaliści mogą doszukać się w niej śladów człowieczej. Sprawia to również, że jej aura jest potworza, a także zapach, dla istot, które potrafią rozróżniać je i mają wyjątkowo czuły węch.

* Eternal - Mimi nie starzeje się, a przynajmniej czas płynie dla jej organizmu tak wolno, że zdaje się być zatrzymany. Podobnie jak zdecydowana większość istot magicznych, tak i Mimilir jest długowieczna. Jej ciało po jedenastu normalnych latach dopiero starzeje się o rok.
* Heat Resistance - Oryginalny, właściwy Onihikuro władał ogniem, a ten nie imał się go. Mimi nie jest tak potężna i zachowała z tej cechy jedynie okruszek. Dziewczyna jest zwyczajnie bardziej odporna na ciepło. Nie chodzi tutaj o odporność na ogień, chociaż ten chwilkę później zacznie ją parzyć, a raczej o to, że Mimi lepiej radzi sobie podczas upałów. Te mniej na nią wpływają.
* Lighter - Mimi potrafi na końcu swojego palca zapalić płomień jak z zapalniczki. Różnica jest taka, że ogień mimo bycia ogniem nie jest tak gorący, jak prawdziwy. Służy on jedynie do oświetlenia, gdyż podpalenie nim czegokolwiek to długotrwały proces. W całkowitych ciemnościach oświetli w promieniu jednego metra, zaś w jaśniejszych warunkach potrafi oświetlić do dwóch metrów.
* Voices - Mimilir, tak jak prawdziwy Onihikuro, potrafi mówić dwoma głosami na raz. Tak, słychać dwa głosy, chociaż mówi tylko ona. Właściwy głos jest jej, a drugi pozostaje podrzędnym, więc jest znacznie cichszy. Drugi głos może też brzmieć zupełnie inaczej niż Mimi, może on naśladować głosy innych ludzi. Dziewczyna ma dowolność w jego barwie, jednak nie umie mówić nim jako swoim głównym, więc podrzędny zawsze będzie trudny do zrozumienia.
* Heat Factory - Mimi potrafi podnieść temperaturę swoich dłoni do tego stopnia, że może coś podgrzać. Jak długo to zajmie, to kwestia rozmiarów przedmiotu. Podgrzać w ten sposób można jedynie do poziomu "ciepłego" i nie da się rozgrzać czegoś tak, aby to parzyło lub się zagotowało. Jedynie podnosi temperaturę i tyle. Czas podgrzewania określa MG.
* Powered by Heat - Siły witalne Onihikuro wyrażane były przez gorejący płomień na środku języka. Zależało to od jego wewnętrznego gorąca. Im gorętsze ciało, tym więcej miał energii. Mimilir ma nieco podobnie. W temperaturach powyżej 40 stopni celsjusza posiada lepszą kondycję i ma zwyczajnie więcej energii do działania (+0.1 Sportowiec). Możliwość kumulacji bonusów do umiejek.
* Natural Endurance - Onihikuro żywił się wszystkim i żył w ciężkich warunkach, więc jego organizm był odpowiednio przygotowany do takiego stylu. Mimi również posiada podobne cechy, chociaż znacznie słabsze. Po pierwsze - może jeść bez problemu surowe, krwiste mięsa, może jeść zimne jedzenie, a także delikatnie trujące, gdyż jej wątroba jest w stanie poradzić sobie z truciznami zawartymi w świeżym jedzeniu - o ile nie ma ich w dużej ilości. Po drugie - naturalna odporność organizmu Mimilir jest wyższa, więc znacznie ciężej jest jej zachorować na naturalne, ludzkie choroby. Nie tyczy się to żadnych magicznych.
* Magic Disorder - Mimilir jest specyficzną istotą magiczną, która emanuje swoją mocą. Jest nietypową mieszanką dusz, która inaczej działa. Sprawia to, że Mimi zakłóca wszelką magię, która nie należy do niej, jeżeli ma ona kontakt z jej ciałem. Tak więc wszystkie spelle poza własnymi, które działają na Mimilir są słabsze (0.1 Lvl Antymagii. W sprawie PWM zależy od gracza/MG).
* Spice Enthusiast - Ostre jedzenie rozgrzewa organizm, a im gorętszy on jest, tym więcej siły ma Mimi. Cóż, w tym przypadku odnosi się to jedynie do naturalnej senności, którą dziewczyna może zwalczać na jakiś czas ostrym jedzeniem, a najlepiej jeszcze gorącym. Działa to dla niej tak skutecznie, jak kofeina dla innych ludzi, jednak znacznie dłużej, bo aż do momentu zupełnego strawienia ostrego jedzenia.
* Shadow - Dusza Onihikuro ma wpływ nawet na takie rzeczy, jak cień, który wypacza. Mimi jest mała, ale jej cień... jej cień przy silnych emocjach zmienia się na taki, jaki miał sam Onihikuro. Cień jaki wtedy rzuca jest odpowiedni do dawnego ciała Onihikuro, który był potężną istotą mierzącą sobie trzy metry. Więcej o Onihikuro w opisie magii rasy.
* Princess of Fire - Ze względu na swoją człowieczą naturę duszy i umiejętności, Mimi ma większą elastyczność w swej mocy, niż Onihikuro. Mimilir może w odległości pięciu metrów od siebie sprawić, że ogień zacznie "mrugać", czyli przygasać i rozpalać się mocniej - niezależnie od jego rozmiaru. Nie wpływa to na siłę ognia, gdyż to jedynie wizualny efekt. Mimi może także w odległości pięciu metrów od siebie zgasić każdy zwyczajny ogień, który swym płomieniem nie przekracza wielkości normalnej wielkości płomyka świecy czy lampy naftowej.

Zaklęcia D:

Heat Vision
Przez okres dwóch tur Mimilir potrafi zastąpić swoją normalną wizję na termowizję. Widzi wtedy wszelkie źródła ciepła, czyli w głównej mierze żywe organizmy. Zasięg widzenia jest taki, jak normalnie ma dziewczyna. Minusem zaklęcia jest to, że zastępuje on zupełnie normalną wizję, więc ogień może nas oślepić i uniemożliwić korzystanie z tego zaklęcia skutecznie. Zaklęcie da się przerwać dopiero po upływie jednej tury od jego uruchomienia, więc trzeba korzystać z niego ostrożnie.

Zaklęcia C:

I'mma dragon!
Bardzo proste zaklęcie, które polega na... zianiu ogniem. Tak, Mimi może przez jedną, pełną turę ziać ogniem ze swoich ust i nawet sama się nim nie poparzy! Zieje jedynie na odległość pięciu metrów, a ogień przyjmuje naturalny kształt mniej-więcej stożka, którego średnica u podstawy ma dwa metry. Ogień oczywiście jest gorętszy, niż normalny, gdyż zasilany jest magią Mimilir. Łatwo wyjść poza zasięg zaklęcia, jednak cała tura spędzona na otrzymywaniu od niego bezpośrednich obrażeń może skutkować obrażeniami tak poważnymi, że w przeciągu niedługiego czasu doprowadzą do śmierci.

Zaklęcia B:

Onihikuro's Might
Aktywacja zaklęcia nie jest widoczna gołym okiem. Mimilir wygląda tak samo, chociaż jej ciało stało się znacznie silniejsze. Pazury dziewczyny stają się znacznie twardsze, chociaż już i tak nie należały do słabych. Dzięki zaklęciu mogą konkurować z hartowaną stalą i są piekielnie ostre (jednak wciąż nie ranią samej Mimi, gdy zaciska pięści). Szkarłatna skóra na dłoniach i stopach również staje się twardsza i odporniejsza na obrażenia. Zaklęcia rangi D nie robią na niej żadnego wrażenia, a ranga C jest o połowę słabsza. To nie jest główną siłą zaklęcia, gdyż jej najważniejszym elementem jest nagły przyrost siły, jaki otrzymuje Mimi (+1 lvl Siłacz i Łamacz Kości). Zaklęcie nie podniesie umiejętności ponad poziom 3,5.
Czas działania: 3 tury.
Czas między użyciami: 2 tury od zakończenia działania.

Hot Mess
Zaklęcie to polega przede wszystkim na nagłym podgrzaniu powietrza wokół Mimi i utrzymaniu jego wysokiej temperatury. Ciepło bezpośrednio pochodzi z ciała dziewczyny, więc im bliżej Mimilir, tym goręcej. Skuteczny zasięg zaklęcia, to promień dziesięciu metrów. W tym zasięgu jest zwyczajnie bardzo gorąco (około 60 stopni Celsjusza na granicy zasięgu do aż 90 przy samej Mimilir), jednak nie jest to takie zwyczajne ciepło, które jedynie przeszkadza. Każdy kto znajdzie się w zasięgu zaklęcia (oprócz użytkowniczki) znacznie szybciej traci siły. Nawet zwyczajne przebywanie w zasięgu wyczerpuje (liczone tak, jak cały post truchtania). Każdy ruch jest bardziej kosztowny względem energii (-1 lvl Sportowiec). Inaczej jest z Mimi, która w gorących warunkach czuje się znacznie lepiej - ona zyskuje energię (+1 lvl Sportowca). Ciepło oczywiście parzy, chociaż nie wywoła większych ran, niż te rangi D, które pojawiają się po turze przebywania w zasięgu zaklęcia. Im dłużej w zasięgu, tym rozleglejsze poparzenie, chociaż w żaden sposób nie jest ono groźne dla życia. Powietrze wokół Mimi również faluje, co należy brać pod uwagę, gdyż ciężej ocenić detale w zasięgu działania zaklęcia. Ciepło potrafi oczywiście nagrzewać przedmioty, a w szczególności te metalowe, zatem możliwe jest poparzenie się również własnym ekwipunkiem. Oddychanie tak gorącym powietrzem również nie należy do najprzyjemniejszych, zatem zbyt głębokie oddechy mogą poparzyć gardło czy resztę układu oddechowego, a poparzenia wewnętrzne są już znacznie niebezpieczniejsze, nawet jeżeli ich "ranga" jest na poziomie D.
Faktyczne podgrzanie powietrza wynosi 70 stopni, jednak nie może przekroczyć 90 stopni. Im cieplej na zewnątrz, tym cieplej będzie na granicach działania zaklęcia, gdyż tam też może temperatura podnieść się do 90 stopni. Analogicznie - w niskich temperaturach nie osiągnie się nagle dookoła najwyższej temperatury, gdyż powietrze zostanie podgrzane o 70 stopni. Nie ważne czy temperatura wynosi +40 czy +90 - efekt zmęczenia i tak działa.
Czas działania: 3 tury.
Oczekiwanie między użyciami: 3 tury od zakończenia działania.

Zaklęcia A:
Zaklęcia S:
Zaklęcia SS:
Zaakceptowane lecz nie wykupione:
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t4177-kieszonka-mimi#84371 https://ftpm.forumpolish.com/t4132-mimi#82926 https://ftpm.forumpolish.com/t4179-watch-out-for-those-horns#84373
 
Zdolności następczyni Onihikuro...
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: 
Off-top
 :: Archiwum :: ARCHIWUM ŚWIATA :: Prolog :: Kartoteka :: Zaklęcia :: Martwi/Porzuceni
-




Reklama
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
BlackButlerVampire KnightSnMHogwartDreamDragonstKról LewDeathly Hallowswww.zmiennoksztaltni.wxv.plRainbow RPGEclipseRe:Startover-undertaleBleach OtherWorldThe Original DiariesFort Florence
Layout autorstwa Frederici.
Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.