facebook
menu
Regulamin Poradnik dla nowych Magia Umiejętności Wizerunki Władza Spis przedmiotów Misje Wzór Karty Postaci Wymiana
mapa
HargeonAkane ResortHosenkaMagnoliaWschodni LasOshibanaOnibusCloverOakEraScaterCrocusArtailShirotsumeHakobeZoriPółnocne PustkowiaCalthaLuteaRuinyInne Tereny ZachodnieGalunaTenrouPozostałe KrajeMorza i Oceany
menu
Frederica
Heisher
Finny
Corinne
Diangen
Karuna
Gumiś
Pheam
AIDS
Ejji
Ezra
Abri
Torashiro
Pyza
Noya
Kiara
Reschehedera
Kei
King Asthor
Staruch
Samael
Niya
Magia

IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Magia

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Wielki Kot.
Wiek : Tyle, ile Uniwersum.
Wzrost/waga : Kocia.
Rodzaj magii : Panel Administracyjny.
Gildia : Gildia Administracyjna.
Staż w gildii : Od zawsze.
Liczba postów : 1109
Dołączył/a : 10/08/2012

PisanieTemat: Magia   Sob Sie 11 2012, 10:36



Spis Treści:
1. Wprowadzenie
1.1 Warunki używania magii
1.2 Drugie źródło
1.3 Druga magia
2. Podstawowe Właściwości Magii
3. Zaklęcia
3.1 Mana i PD potrzebne do zaklęć
3.2 Treningi zaklęć
3.3 Ulepszanie zaklęć
3.4 Luźne ramy zaklęć
3.5 Zaklęcia misyjne
4. Magie zakazane
4.1 Zabójcy Smoków
4.2 Zabójcy Bogów
4.3 Magie Zawieszone
5. Kilka innych ważnych rzeczy


1. Wprowadzenie
Magia to nic innego jak moc, którą władają magowie. Mimo jej powszechności, tylko 10% populacji jest w stanie ją kontrolować. Jest ona, jak mówią specjaliści, fizycznym ucieleśnieniem ducha połączonym z duchowym przepływem natury. Takim oto sposobem można podnosić łyżki będąc kilometr od nich, czy strzelać fajerbolami w przedszkolaków przed domem.
Na forum nie istnieją Księgi Zaklęć przeznaczone do każdej konkretnej magii. Zamiast tego każdy z graczy po zaakceptowaniu Karty Postaci tworzy swoją własną księgę, gdzie ma zupełną dowolność w kreacji czarów.
Na start każdemu graczowi przypada odpowiednia ilość PD i pieniędzy. Początkowa pula wynosi 60 PD i 5.000 klejnotów. Z każdym rokiem wzrasta ona o 20PD. Dodatkowe PD, gracz może wymienić na walutę w stosunku 1PD=1000 klejnotów .
• 10.08.2012 - 09.08.2013: 60PD
• 10.08.2013 - 09.08.2014: 80PD
• 10.08.2014 - 09.08.2015: 100PD
• 10.08.2015 - 09.08.2016: 120PD
• 10.08.2016 - 09.08.2017: 140PD
• 10.08.2017 - 09.08.2018: 160PD
• 10.08.2018 - 09.08.2019: 180PD
Każda osoba na początku startuje jako mag klasy 0 [zero].

1.1 Warunki używania magii
Oczywiście znając teorię, magiem mógłby być każdy, a tutaj tak dobrze nie ma. Pierwszy warunek, który musi zostać spełniony, to posiadanie w sobie zbiornika mocy magicznej (many). Każdy mag posiada jeden taki w swoim ciele, a przynajmniej tak do niedawna uważano. O ile prawdą jest, że w ciągu całego swojego życia, używa się tylko jednego zbiornika, o tyle już kłamstwem, że jest on jedynym. Drugi zbiornik many jest uśpiony, w związku z czym nie jest on używany. By go "obudzić", trzeba spełnić odpowiednie warunki, zaś gdy te zostaną spełnione, taki mag otrzyma wielką dawkę magicznej mocy, którą będzie w stanie przeznaczyć na zaklęcia.

Drugim warunkiem jest posiadanie w owym pojemniczku many. Mając pojemniczki, a nie mając mocy, zaklęcia się nie rzuci. Każdy mag na początku swojej przygody posiada 100 MM (Mocy Magicznej). Jednak wiadomo, mana się zużywa przy rzucaniu zaklęć. Ale co zrobić, jeżeli mana się skończy? Ano... nic. Pojemniczek czerpie manę z Eternano obecnego w atmosferze. Po upłynięciu odpowiedniego czasu, pojemnik na powrót jest pełny i można znowu korzystać z magii. Pojemniczek z magią można też powiększyć. 1 PD można wydać na 1 punkt dodatkowego MM. Jednorazowo można kupić nie mniej niż 5 MM.

1.2 Drugie źródło
Drugie Źródło posiada każdy rasowy mag, innym tematem jest jego używanie. Nie jest to coś, co można ot tak uruchomić pstryknięciem palców. Gdyby to było takie proste, oszczędziłabym sobie jego opisywanie i każdy miał 200% więcej mocy, jak nie więcej.
Drugie Źródło jest uśpione, nie oznacza to jednak, że jak uderzysz kogoś z całej siły w przeponę/żołądek/nerki/jelito/inną losową cześć to się u tej obudzi. To nie jest żyjący człowieczek, który całe życie przesypia.
Uruchamiając Drugie Źródło, moc maga zwiększa się dwukrotnie, czyli posiada 200MM. MM jest jednak domyślnie pobierane z oryginalnego źródła, a dopiero potem z drugiego.

Jest kilka sposobów by je uruchomić:
• Pierwszym sposobem jest wykorzystanie Łuku Czasu. Mag przy pomocy zaklęcia do tego przeznaczonego na poziomie co najmniej S, jest w stanie uruchomić Drugie Źródło u siebie, jak i innych magów. Szansa na powodzenie się zaklęcia wynosi 50/50. Do tego towarzyszy temu nieopisany ból, ale coś za coś, nie?
• Drugim sposobem jest wymuszenie jego aktywacji w sytuacji zagrożenia życia lub zdrowia. Nie jest to jednak łatwe. Po pierwsze sytuacja, z którą mierzy się mag, powinna przerastać jego umiejętności i możliwości na różnych płaszczyznach, czy to byłaby walka na śmierć i życie, czy może zamknięcie w lochu z wyrokiem śmierci na głowie. Po drugie moc magiczna postaci musi znajdować się na wyczerpaniu. Nie obejdzie się również bez silnej motywacji i emocji, które popychają do wygrania, przeżycia, uratowania bliskich, a nie tylko do odblokowania drugiego zbiornika many. Oczywiście wiąże się to z wielkim bólem. Nigdy nie ma pewności, czy odblokowanie się uda, jednak czasami jest to jedyne wyjście.

1.3 Druga magia
Drugą magię można opanować na różne sposoby, jednak pierw trzeba spełnić kilka wymagań.
Wymagania:
• koszt wykupienia drugiej magii to 100PD
• należy wcześniej posiadać wykupione dodatkowe 50MM
• należy wcześniej wykupić zaklęcia za ogólną sumę 150PD (wliczane PD z KP)
• zakazane magie tylko za zgodą/i treningiem u MG
Spełniwszy wymagania propozycję magii należy zgłosić w temacie nauki zaklęć, gdzie zostanie zaakceptowana lub nie. Warto wtedy wypisać również odpowiednie do niej PWM, gdyż to będzie jedna z niewielu okazji by je zgłosić.

W przypadku nauki kolejnych magii należy posiadać wykupione kolejne 50MM i mieć wydane kolejne 100 PD na zaklęcia.

2. Podstawowe Właściwości Magii (PWM)
Jak wiadomo każdy ma prawo uznać coś innego za podstawową część swojej magii, aczkolwiek to osoba sprawdzająca zaklęcia jest od tego by ów osąd postawić. Podstawa powinna być słaba, nie mieć znaczącego wpływu na przebieg walki i być czymś co dany mag musi umieć, by móc używać zaklęć. Co więcej, podstawy magii nie zabierają ani krzty many. Wypada zaznaczyć w poście, czy postać korzysta z danego PWM w danym momencie czy nie. Tyczy się to nawet tych działających zawsze. Zaznaczenie, że w danym momencie ma ono wpływ na akcje maga, pomoże MG.
Graczowi przy tworzeniu karty postaci przysługuje ich nieograniczona ilość, a podstawową i optymalną ilością dla nowego gracza jest 10-15 PWM. Jednakże jak wiemy nie zawsze da się wszystko naraz wymyślić. Podczas gry można opanować nowe za cenę 1 PD, zgłaszając je tam, gdzie nowe czary. Nie wymagają one treningu.

3. Zaklęcia
Jest to przekształcanie i manipulowanie energią (Eternano) w celu uzyskania jakichś korzyści. Zaklęcia można więc podzielić na kilka typów:
• Summoning: Przyzywanie lub kreowanie różnorodnych stworów, które mają nam służyć.
• Leczenie: Nie trzeba za dużo mówić, są to magie skupiające się na leczeniu.
• Elementalizm i Casterzy: Czyli nic innego jak władza nad jednym żywiołem lub jakąś formą materii tudzież energii.
• Support: Sztuka polegająca na rzucaniu zaklęć wspomagających lub osłabiających.
• Reekwipunek: Polega na przyzywaniu nieożywionych rzeczy, będących wyposażeniem stworzonym do walki.
• Mentaliści: Posługują się magiami, których jedynym celem jest namieszać w psychice przeciwnika.
Rzecz jasna nie wymieniono wszystkich możliwych rodzajów. Niektóre zaklęcia mogą mieć dwa różne działania. Wszystko zależy od pomysłowości gracza.
Zaklęcia, w zależności od siły, mają rangi D/C/B/A/S/SS. W celu bliższego zapoznania się z ograniczeniami danej rangi proponujemy przejść do Luźnych ram zaklęć.

3.1 Mana i PD potrzebne do zaklęć
Podane poniżej wartości są podstawowymi. Ilość wymaganych PD oraz MM może zmienić się pod wpływem umiejętności czy magicznych przedmiotów lub także awansów.
D • 5PD • 7MM • D
C • 10PD • 10MM •C
B • 20PD • 20MM • B
A • 40PD • 33MM • A
S • 60PD • 50MM • S
SS • 100PD • 70MM • SS
3.2 Treningi zaklęć
By nauczyć się nowego zaklęcia trzeba zrobić kilka prostych kroków.
1. Wymyślone zaklęcie umieścić w swojej Księdze Zaklęć, gdzie musi być ono zaakceptowane przez jednego z moderatorów.
2. Uzbierać wymaganą ilość PD na swoje zaklęcie, po czym napisać w Księdze Zaklęć, iż wykupujemy zaklęcie. PD należy potem odjąć w Banku.
3. Napisać trening zaklęcia, link do niego należy umieścić w Księdze (opcjonalne, nie obowiązkowe).
4. Bum! Mamy nowe zaklęcie!

3.3 Ulepszanie zaklęć
Ewolucja zaklęcia jest rzeczą jak najbardziej normalną. Im silniejsi się stajemy, tym mocniejsze są nasze zaklęcia. Na forum wyznacznikiem naszego fabularnego rozwoju są PD. Dlatego ulepszanie zaklęć musi, polegać na wykupywaniu go za PD. Wszak to właśnie PD warunkuje rozwój postaci. Jakie więc ma opcje mag chcący rozwinąć swoje własne moce?

Opcje Ulepszenia:
 
Oczywiście nie każde zaklęcie da się ulepszyć czy nawet użyć w słabszej rangowo formie.

3.4 Luźne ramy zaklęć
Luźne ramy zaklęć są przykładem tego jak można skonstruować zaklęcie, jak wyglądają średnie normy pewnych "cech" zaklęcia dla osób z magiami nastawionymi na te cechy i są przykładem dla gracza w jaki sposób zaklęcia konstruować. Niestety na zaklęcie wpływa tak duża mnogość czynników że ów ramy nigdy nie będą w pełni odzwierciedlały faktycznego stanu rzeczy i nie jest to obietnica że w zaklęciu moderator techniczny da wam kropka w kropkę to, co wypisane jest poniżej.


Obrażenia:
 

Summony:
 

Summony typu GD:
 

Leczenie:
 

Wzmocnienia:
 

Zaklęcia Obszarowe:
 

Twory:
 

Zasięg Zaklęć:
 

Ilość (np. pocisków):
 

Niektóre z modyfikatorów:
• Magie w których MG dostrzeże zbyt duży wpływ wielu pomniejszych typów magii, jeśli przejdą to z zaklęciami których ranga będzie zawsze niższa od tej jaką uzyskaliby normalnie przy danym czarze. Dla przykład Kula ognia która przeszłaby dla maga ognia na randze D, dla maga żywiołów przejdzie na randze B- im więcej pocisków tym słabiej działa pojedynczy z nich
• Nie ma tarczy idealnej chroniącej przed wszystkim. Tarcze magiczne bronią przed atakiem tej samej rangi lub x ataków niższej
• Jeśli tarcza broni jednocześnie przed magią i ciosami fizycznymi, działa znacznie słabiej
• Naturalne tarcze, które bronią z natury samego istnienia(ściana ziemi) nie podlegają tym modyfikatorom i rządzą się własnymi prawami
• Nie ma czegoś takiego jak odporność na magię/na własne czary(nie licząc DS/GS)
• Zasięg, siła, liczba, czas działania, czas rzucania zaklęcia i wszystkie inne rzeczy które utrudniają/ułatwiają działanie zaklęcia lub zwiększają/zmniejszają jego siłę, mają wpływ na rangę. Zaklęcie które normalnie miałoby rangę B, dzięki dodaniu czasu rzucania zaklęcia i zmniejszeniu zasięgu może mieć rangę C. Starczy pomyśleć.
• Niektóre twory mogą nie znikać po walce.
• Jeśli zaklęcie posiada kilka z wymienionych właściwości, może mieć działanie słabsze niż wskazuje na to ranga. Na przykład: Wystrzeliwany pocisk, zadający obrażenia i osłabiający rangi B, może być w ilości 1(D), Mieć zasięg 5m(D) i tylko buffa oraz obrażenia rangi B.
• Zaklęcia posiadające specjalne efekty typu paraliż czy niwelowanie magii liczone są nieco inaczej.

3.5 Zaklęcia misyjne
Nie zawsze da się przewidzieć, co przyda się na misji i pomimo wydanych PD misja idzie źle, a jedno zaklęcie, które zostawiliśmy w księdze zaklęć nie raz uratowałby nam skórę. Można ryzykować dalsze brnięcie bez potrzebnego spella, a można próbować je rzucić, wprowadzając może nieco chaosu, ale jednocześnie ratując skórę siebie i towarzyszy. By rzucić takie zaklęcie:
Cytat :
► Zaklęcie musi zostać sprawdzone i zaakceptowane przed rozpoczęciem misji.
► Sytuacja powinna być adekwatna do rzucanego zaklęcia.
► Post, w którym dochodzi do próby rzucenia niewyćwiczonego zaklęcia  powinien być ładny, składny i logiczny, zawierać motywację i cel rzucanego zaklęcia.
Oczywiście to nie wszystko. Rzucanie niewyćwiczonego zaklęcia wiąże się ze sporym ryzykiem i konsekwencjami, jeżeli nie zostanie ono rzucone poprawnie.
Cytat :
► Powodzenie zaklęcia - zależy od kilku czynników. Po pierwsze: skomplikowanie i ranga zaklęcia. Po drugie: post gracza, który chce rzucić zaklęcie. Po trzecie: czy posiada się PD w ilości odpowiedniej do wykupienia zaklęcia? Wszystkie te czynniki wpływają na powodzenie rzuconego zaklęcia i jego efektów. Przykładowo, jeżeli postać nie posiada odpowiedniej ilości PD, ale mimo to chce spróbować rzucić zaklęcie, jest większa szansa na to, że ono się nie powiedzie i w najlepszym przypadku tylko spali MM (a w najgorszym zrobi coś nieprzewidywalnego). MG może też określić, czy zaklęcie nie wywołało innych, negatywnych efektów (np. kula ognia przez przypadek spaliła też rękaw postaci i poparzyła kolegę obok, bo wyszła większa, niż w zamierzeniu być miała) czy innych pozytywnych efektów (bo post go oczarował).
► Koszt zaklęcia - maksymalnie 2 razy większy niż określa ranga. Nigdy nic nie wiadomo, postać rzuca to zaklęcie po raz pierwszy w swoim życiu i pewne błędy mogą się wydarzyć. Koszt określa MG w zależności od posta.
► Utrwalenie zaklęcia - w zależności od okoliczności MG może stwierdzić, że postać nauczyła się tego zaklęcia w walce, w takiej formie, w jakiej zostało rzucone (z uwzględnieniem wszystkich pozytywnych i negatywnych efektów). Po takim utrwaleniu postać może rzucać zaklęcie w normalnym koszcie, a po misji za może pozbyć się niechcianych efektów za 50% ceny zaklęcia.

4. Magie zakazane
No to wiadomo, co można wziąć. A czego nie można? Istnieją magie tak pradawne, że ludzkość o nich zapomniała, zostały wymazane z kart historii przez swoją siłę. Wszystkie zapiski dotyczące ich nauki zostały zniszczone i tylko raz na długi okres czasu pojawia się osoba, która jest w stanie daną magią władać. Tych magii NIE WOLNO wziąć ot tak na start.

• Magia Zabójców Smoków - magia przekazywana przez smoki swoim wychowankom. Zawsze jest to magia elementarna ale na tyle potężna, że jest ona w stanie zabijać tak potężne bestie jak smoczydła.
• Magia Zabójców Bogów - podobna do magii zabójców smoków, jednak ta jest przekazywana nie tyle przez bogów, a przez osoby, których siła im dorównuje. Jest ona wydajniejsza niż magia zabójców smoków.
• Łuk Czasu (magia zawieszona) - nie, magia nie tworzy łuku, zaś skupia się na kontroli czasu nie tylko obiektów martwych, ale i żywych osób. Co wybitniejsi potrafili cofnąć nawet czas na całej ziemi. Jest to jednak magia zapomniana, a osoby z tą magią są na równi legendą, co smoki.
• Magia Uczuć - magia ta umożliwia połączenie ze sobą odczuć dwóch albo kilku osób. Na ich rękach pojawia się wtedy coś na kształt bransoletki z sercem w środku. Jeśli jedno z nich płacze, pozostali także zaczynają tak reagować, podobnie jest z odczuwaniem bólu. Chociaż nie można za jej pomocą dzielić ran fizycznych, to połączeni mogą razem umrzeć. Magia ta potrafi też umożliwić tworzenie broni czy miotanie zaklęciami, które negują takie zaklęcia jak wodne ciało, zadając obrażenia. W jej zakres wliczają się także wszelkie zmiany uczuć lub wpływanie na nie.
• Łuk Ucieleśnienia - umożliwia tworzenie... wszystkiego. Od zajączka po mur chiński. Dosłownie wszystko, co użytkownikowi magii przyjdzie do głowy. Magię tą ogranicza jedynie wyobraźnia maga.
• Wielki Drzewny Łuk - pozwala ona na kontrolowanie drzew i wykorzystywanie ich w walce wedle swojej woli, wykorzystując je do walki, a nawet wysadzając.
• Ludzkie Podporządkowanie (magia zawieszona) - magia umożliwiająca przejmowanie władzy nad ludźmi, podporządkowując ich sobie.
• Magia Śmierci (magia zawieszona) - magia uśmiercająca wszystko, czego tylko mag zapragnie.
• Magia Przestrzeni/Boga wojny - Magia pozwalająca kontrolować i zmieniać pole walki
• Magia Zabójców Demonów - magia służąca do zabijania demonów. Zawsze jest to magia elementarna ale na tyle potężna, że jest ona w stanie zabijać tak potężne stworzenia jak demony, nawet jeśli są one odporne na zwykłą magię. Jest ona na poziomie Zabójcy Bogów.
• Przejęcie Boskiej Duszy - magia umożliwiająca przejmowanie władzy nad bogami, przyjmowanie ich formy oraz zdolności.
• Historia of Corpses (magia zawieszona) - magia umożliwiająca przywołanie postaci z przeszłości wrogów i wykorzystanie ich zdolności przeciwko niemu.
• Tworzenie wspomnień - magia pozwalająca z własnych wspomnień tworzyć i mieszać zaklęcia. Ta magia jest na tyle potężna, że gracze chcący mieć tą magię, nie posiadają żadnych zaklęć na start, a by poznać jakiekolwiek, muszą wpierw je zobaczyć, a dopiero potem je wykupić. Jednak mając tą magię, nie można posiąść jakiejkolwiek innej.

Powyższe magie można zdobyć tylko poprzez specjalne eventy prowadzone na forum lub gdy moderatorzy po wewnętrznych konsultacjach ocenią, że Karta postaci zasłużyła na magię zakazaną. Dodatkowo, Administracja również może udzielić się w takiej dyskusji, a także jej głos będzie decydujący w sytuacjach spornych. Co więcej, moderatorzy KP mają prawo odrzucić magię gracza, jeżeli jest taka sama/podobna do jakiejś ze spisu zakazanych, acz pod inną nazwą.

4.1 Zabójcy Smoków

Zabójcy Smoków:
 
4.2 Zabójcy Bogów
Zabójcy Bogów:
 
4.3 Magie Zawieszone
Magie, które posiadają przydomek magii zawieszonych, to magie które nie są dostępne do zdobycia nawet jako nagroda za świetnie napisaną Kartę Postaci. Są to magie, które w swej naturze są na tyle silne, że ich zbalansowanie jest niezwykle trudne i z tego tytułu nie przysługują na wstęp graczom. Ich zdobycie z poziomu KP możliwe jest tylko w przypadku zaistnienia kilku czynników, które determinowałyby możliwość ich pozyskania. Do tych czynników zaliczamy:

• Naprawdę dobrze napisaną KP, ocenianą surowiej niż inne.
• Posiadanie dużego stażu na forum i wykazywanie się aktywną grą fabularną.
• Posiadanie fabularnych osiągnięć naprawdę wysokiego stopnia.
• Posiadanie dwóch postaci magów rangi S lub jednej postaci maga rangi S+.
• Zaistnienie fabularnych warunków ku temu, by dana magia mogła zostać użyta (przykładowo świat zdominowany przez nielegalną gildię może zostać uznany za osiągnięty warunek ku powstania maga śmierci w szeregach gildii legalnych/Rady Magii/Policji, etc.)

Jednocześnie postać posiadająca tego typu magię znajdzie się pod czujnym nadzorem MMG, tak by nie zostały poczynione żadne nadużycia (np. polowanie tego typu postacią na wszystkie konta wybranego użytkownika). MMG ma prawo zakazać tego typu postaci uczestniczenia w walkach gracz przeciwko graczu, a także ma prawo zarządzić szereg innych ograniczeń.

5. Kilka innych ważnych rzeczy
• Magia Gwiezdnych Duchów z powodu swojej oryginalności została opisana dokładniej w innych tematach.
• Mag 0 może posiadać zaklęcia tylko od D do A, mag S od D do S, a mag S+ od D do SS
• Dodatkowe PD można zdobyć na misjach/eventach/konkursach/wydarzeniach fabularnych etc.
• Istnieje możliwość posiadania zaklęć, które można przedłużyć w działaniu płacąc dodatkowe MM (zależne od decyzji MG)

Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 
Magia
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Prolog :: Encyklopedia :: Magia-




BlackButlerVampire KnightSnMHogwartDreamDragonstKról LewDeathly Hallows