HargeonAkane ResortHosenkaMagnoliaWschodni LasOshibanaOnibusCloverOakEraScaterCrocusArtailShirotsumeHakobeZoriPółnocne PustkowiaCalthaLuteaRuinyInne Tereny ZachodnieGalunaTenrouPozostałe KrajeMorza i Oceany
I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
FAIRY TAIL PATH MAGICIAN
Magia




 

Share
 

 Magia

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Goomoonryong


Goomoonryong


Liczba postów : 3996
Dołączył/a : 22/10/2012

Magia Empty
PisanieTemat: Magia   Magia EmptyPon Paź 28 2019, 19:58


Spis treści



Ogół zjawisk powstałych przy użyciu energii magicznej (Mana), naturalnie lub z pomocą przedmiotów czy istot żywych. Każda żywa istota od urodzenia posiada w sobie Manę, oraz zdolność jej manipulacji. Są jednak osoby absolutnie pozbawione talentu magicznego, nie potrafiące nijak poradzić sobie z procesowaniem Many w celu wygenerowania jakiegoś Czaru.

Podstawą Magii jest właśnie Energia magiczna, znana szerzej jako Mana. By tworzyć czary, korzystać z różnego rodzaju mocy czy w jakikolwiek inny sposób generować zjawisko Magii, potrzeba Many. Każda żywa istota ją posiada, jednak nie w każdej żywej osobie Mana jest... taka sama. Jak między poszczególnymi osobami możemy dostrzec różnice w kolorze włosów, oczu czy skóry, także i w ich manie, możemy dostrzec różnice:
  1. Ilość many – Najprostsza w zaobserwowaniu, jednak przez ilość many nie rozumiemy tego ile w danym momencie jednostka ma energii, a jaka jest jej maksymalna ilość. Na najprostszym przykładzie: jeśli człowiek A może pomieścić w sobie ilość many maksymalnie na poziomie 100 jednostek, a na czar zużyje połowę tego, jako ilość many wciąż zobaczymy w nim owe „100” a nie 50 które mu pozostało.

  2. Aspekt –  Każda istota rodzi się z pewnymi predyspozycjami względem natury. Istnieje 7 podstawowych żywiołów: Woda, Ogień, Powietrze, Ziemia, Światło, Ciemność oraz sama Energia (Magiczna oraz elektryczna). Mana każdej istoty przyjmuje na siebie aspekt, do którego dana istota ma predyspozycje. Tak też osoba A mająca predyspozycje do aspektu Ognia, będzie mieć Ognistą Manę. Aspekty nie ograniczają działania konkretnych przejawów Magii, jedynie wzmacniają tą Magię, w której opieramy się na naszym aspekcie. Czasami u mało doświadczonych magów dochodzi też do spontanicznego przejawu ich aspektu w zaklęciach na nim nie opartej. Przykładem może być rzucenie wodnego pocisku przez kogoś z Aspektem Ognia, kiedy nagle pocisk wybucha, pryskając gotującą się wodą i tworząc kłębowisko pary. Istnieje bardzo rzadki talent „Dzika Magia” który sprawia że każdy nasz przejaw magii, jest skażony naszym aspektem i niestety trzeba na to uważać. Istnieją rzadkie przypadki osób ze specjalnym talentem „Avatar” - osoby te posiadają aż dwa aspekty.

  3. Specjalny Aspekt – W odróżnieniu od pozostałych czynników energii magicznej, ten narzucamy na siebie sami. Nie musimy, rzecz jasna, ale wiele osób to robi. Jest to dodatkowe słowo wyżarte w naszej duszy, które wpływa na nasza manę, wzmacniając zaklęcia na nim oparte. Na przykład osoba A po latach treningu postanawia narzucić na siebie aspekt „Łańcuch”, sprawiając że wszystkie jej przejawy Magii powiązane z Łańcuchami stają się silniejsze. Jednakże pamiętać trzeba że specjalny aspekt zawsze przejawia w sobie normalny Aspekt. Dodatkowo słowo nie może być zbyt rozległe bo „Pożre” naszą duszę. Pewien mag próbował kiedyś narzucić na siebie słowo „Wszystko” i nie skończyło się to dla niego dobrze... Asthor się nazywał czy coś. Istnieją rzadkie przypadki osób ze specjalnym talentem „Spętana dusza”, osoby te mogą narzucić na siebie aż dwa specjalne aspekty.


Nie każdy rzecz jasna jest w stanie dostrzec manę. By to uczynić trzeba dysponować odpowiednimi zdolnościami magicznymi. Istnieją też rzadkie przypadki osób dysponujące specjalnym talentem „Oczy Boga” które pozwalają na oglądanie many innych ludzi. Działa to rzecz jasna też w drugą stronę. Istnieją zdolności magiczne, pozwalające ukrywać swoją manę przed innymi ludźmi a nawet, przekazywać fałszywe informacje dotyczące własnej many.

No dobra, wiemy już co i jak z energią magiczną, ale co dalej? No dalej, to już manipulujemy tą energią magiczną by wytworzyć „Cud”, zwany magią. A jak to zrobić? Sposobów jest wiele, a co i rusz powstają nowe kiedy to coraz cwańszy mag znajdzie jeszcze nowsze zastosowanie dla energii magicznej. Przybliżymy wam jednak, te najczęstsze przypadki.


No dużo tu mówić nie trzeba. Zaklęcia to podstawowa i najbardziej rozpowszechniona dziedzina magii. Prosta jak budowa cepa. Bierzemy Energię magiczną, formujemy ją w to, co chcemy z jej pomocą uzyskać i uwalniamy, w celu uzyskania owego efektu. Kluczowym elementem jej tutaj owe formowanie, które wygląda różnie u różnych magów.  Najpierw jednak, dwa sposoby rzucania zaklęć:

  1. Spontaniczne – Spontaniczne formowanie zaklęć nie wymaga od nas wcześniejszego ich znania. Możemy stwierdzić że chcemy zmienić królika w żabę i zmieniamy królika w żabę. Jako że wcześniej nigdy tego nie robiliśmy, proces nie jest łatwy i narażony jest na niepowodzenie, jednakże nie wymaga od nas doświadczenia. Wiele osób wykorzystuje ten sposób gdy zostaje zapędzona w kozi róg.
    Można rzucić dowolne zaklęcie, nawet go nie znając. Powodzenie zależy rzecz jasna od opisu. Im dokładniejszy tym większa szansa że zaklęcie się powiedzie.

  2. Wyuczone – Kiedy od upadłego powtarzamy jedno zaklęcie, w końcu opanujemy je do perfekcji,  dzięki czemu oszczędzamy sobie niepewności w rzucaniu zaklęć, kosztuje nas to jednak sporo doświadczenia.
    Za te zaklęcia płacimy PD w celu wyuczenia się go, ale efekt gwarantowany.


Wróćmy więc do sposobów formowania magii. Jest ich wiele, każdy ma swoje zalety i wady, zależne od konkretnego maga. Nawet gdy weźmiemy ten sam sposób formowania zaklęć, u dwóch magów one mogą wciąż, wyglądać zupełnie inaczej. Do popularnych sposobów formowania zaklęć należą:
- Werbalne – Zaklęcia wykorzystujące słowa do sformułowania efektu zaklęcia. W zależności od magów i ich doświadczenia, mogą to być proste rzeczy typu „Fireball” czy nieco bardziej skomplikowane jak „Podpal to drzewo o tam”.
- Myśl – W zasadzie działają jak te powyżej, tylko nie wypowiadam słów na głos. W zasadzie nawet nie musimy myśleć o danych słowach, możemy pomyśleć o samym efekcie. Wszystko sprowadza się do tego, co mamy w głowie.
- Rytuały – Te zaklęcia dodatkowo wykorzystują różnego rodzaju kręgi kredą rysowane, ofiary z kotów czy jakieś świeczki. Są magowie którzy i tego potrzebują do rzucania zaklęć.

A sposobów jest dużo więcej, co mag, to sposób na rzucenie zaklęcia.
Sposób rzucania zaklęcia wpływa na ich siłę i koszt. Przykład: Fireball którego nie trzeba wymawiać, leci do celu 10 metrów w linii prostej i zadaje średniej siły poparzenia kosztuje 10 PD i 20 Many, nie uwzględniając żadnych innych czynników.

Taka nieco ciekawsza manifestacja Magii, przejawia się ona bowiem w mocy. Są one zazwyczaj silniejsze od zaklęć, ale trudniejsze w opanowaniu no i mniej elastyczne. Chociaż i od tego zdarzają się wyjątki. W odróżnieniu od zaklęć, moce nie wymagają w większości przypadków formowania. To rozległa grupa, więc zdarzają się wśród nich wyjątki od niemal wszystkich zasad. Przykładami mocy może być nieśmiertelność zarówno działająca pasywnie, aktywnie jak i posiadająca ograniczniki i limitery.

Czyli zwyczajnie przekazywanie swojej many przedmiotom, w celu ich trwałego bądź krótkotrwałego przekształcenia w narzędzie manifestujące Magię. W odróżnieniu od Mocy, MagiKowalstwo rządzi się pewnymi zasadami których się nie łamie. Zacznijmy jednak od podstawowego podziału.

  1. Krótkotrwałe – chwilowe wzmacnianie broni jest bardzo proste i w zasadzie to bardziej zaklęcie, niż kowalstwo. Jednak medium jest tutaj przedmiot, nie mag, więc niech będzie i taka klasyfikacja. Po przelaniu określonej ilości many do przedmiotu i sformułowaniu zaklęcia, zaczyna ono przejawiać odpowiednie właściwości. Ma to swoje wady i zalety. Przede wszystkim takiego zaklęcia nie przerwiemy zabijając maga, czy rozpraszając go. Zaklęcie działa tak długo, jak mana znajduje się w przedmiocie. Wadami jest jednak fakt że odebrany magowi przedmiot, zaczyna służyć temu kto go przejął, na dodatek many nie można uzupełniać w przedmiocie, póki ta się całkowicie nie wyczerpie. No i po wyczerpaniu, wciąż musimy na nowo sformułować zaklęcie. Każdy przedmiot, może pomieścić w sobie jedynie jedno zaklęcie.

  2. Trwałe – Trwałe wzmacnianie przedmiotów to prawdziwa sztuka. Składa się na nią wiele, wiele aspektów. Rozbijmy to więc na części i omówmy je wszystkie po kolei.

    • Medium –  czyli przedmiot, który zamierzamy zakląć. Wszystkie normalne przedmioty zaczynają swoją przygodą jako „Poziom D”. Poziom przedmiotu odpowiada za jego wytrzymałość i odporność na przekształcanie w procesie tworzenia. Każdy poziom można jednak uszlachetniać, w celu zwiększenia jego wytrzymałości. Pomijając wykorzystanie do tego magii, w sposób różnoraki, istnieje naturalny sposób uszlachetniania przedmiotu, przy użyciu narzędzi kosztuje to jednak nas trochę czasu i doświadczenia.
      Poziom D0 PD – Przykład: Miecz który kosztem 3 many użytkownika podpala się na 1 post
      Poziom C20 PD – Przykład: Miecz który płonie gdy użytkownik tego zapragnie, czerpiąc moc z otoczenia, a na dodatek kosztem 3 many użytkownika może posyłać falę ognia
      Poziom B60 PD – Przykład: Miecz który zawsze płonie i nie potrzebuje do tego many, dodatkowo może posyłać falę ognia przy machnięciu, korzystając z energii jaką daje mu otoczenie
      Poziom A100 PD  - Przykład: Miecz który zawsze płonie i nie potrzebuje do tego many, dodatkowo może posyłać falę ognia przy machnięciu, korzystając z energii jaką daje mu otoczenie. Miecz ten może również zamienić się w dowolną inną broń białą
      Poziom S250 PD – Przykład: Miecz który zawsze płonie i nie potrzebuje do tego many, dodatkowo może posyłać falę ognia przy machnięciu. Miecz ten może również zamienić się w dowolną inną broń, oraz słucha jedynie swojego właściciela, spalając każdą inną osobę która go dotknie.

    • Źródło energii – Źródłem energii dla przedmiotu może być wiele rzeczy. Może być też tak, że przedmiot nie będzie potrzebował źródła energii. Tego typu zmiany, zawsze obciążają przedmiot, zmniejszając jego wytrzymałość. Źródłem energii może być osoba trzymająca przedmiot, zainstalowany w przedmiocie kamień z maną, trafiony przedmiotem przeciwnik czy nawet otoczenie z którego przedmiot będzie energię wysysał.

    • Zdolność – Zdolność przedmiotu. Przedmiot może mieć co prawda więcej niż jedną zdolność. Na dodatek w odróżnieniu od krótkotrwałego wzmocnienia, nie musimy wcale obarczać przedmiotu „Zaklęciem” a wręcz, możemy podarować mu moc, nie spętaną takimi ograniczeniami jak zaklęcia.


Raz rozpoczętego kowalstwa nie można przerwać, na dodatek nigdy nie mamy pewności jak bardzo uda nam się to co sobie zaplanowaliśmy. Jeśli z jakiegoś powodu to co planujemy przekracza nasze możliwości, dostaniemy zwyczajnie słabszą wersję tego co chcieliśmy. Im więcej „Zapłacimy” za to czego chcemy, tym większa szansa że to właśnie uzyskamy. Niestety magi kowalstwo to metoda prób i błędów. Każdy magikowal może wykuć jeden trwały przedmiot na 6 miesięcy czasu rzeczywistego. Wyjątkiem są osoby obarczone talentem „Magikowal” które mogą tworzyć dowolną ilość przedmiotów, kiedy chcą.

Za stworzenie magicznego przedmiotu płacimy na dwa sposoby: PD określając wysokość wytrzymałości przedmiotu, oraz energią magiczną (którą tracimy na stałe z maksymalnej puli) określającą nasze zaangażowanie w pracę. Na ostateczny efekt wpływa wiele czynników, więc nie da się jasno określić ile będzie kosztował jaki przedmiot i każdy kowal powinien ostrożnie podchodzić do swojej sztuki. Mniej-więcej wytrzymałość potrzebną na jakie efekty przedstawia tabela wyżej. Gracz może przelać dowolną ilość many w swój przedmiot, poskutkuje to zmniejszeniem bądź wzmocnieniem przedmiotu. Średnio jednak, w przedmiot powinno wlać się 3x więcej Many niż mag potrzebowałby do surowego rzucenia takich samych zaklęć jak zdolności przedmiotu.

Sposobów na magię jest oczywiście zdecydowanie więcej, to w końcu cuda a jak uskutecznicie cuda, zależy tylko od was. Choć większość sposobów i tak początkowo kwalifikowana jest jako „Moc”.

_________________

Magia YIKpmlo
Ważne informacje:



Wszystkie zaklęcia mają teraz 1/10 szansy na bycie wzmocnionymi o 25%, 1/10 szansy na bycie osłabionymi o 25%, 1/10 szansy na to, że nie zadziałają (rzut kostką k10, efekty pojawią się jeśli wypadnie 1 lub 2 lub 3)


&


Jajko Ciała - Niebieskie jajko faberge w czarne paski pokrywające dość randomowo powierzchnię jajka (jego zniszczenie skutkuje omdleniem, nie naprawienie go w ciągu następnych 6 postów powoduje rozpadnięcie się ciała na kawałki). Aktualnie zamknięte w pasku
Powrót do góry Go down
http://ftpm.forumpolish.com/t528-konto-hana http://ftpm.forumpolish.com/t329-goomoonryong http://ftpm.forumpolish.com/t921-gumisiowe-relacje#13545
 
Magia
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Prolog :: Encyklopedia-




Reklama
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
BlackButlerVampire KnightSnMHogwartDreamDragonstKról LewDeathly Hallowswww.zmiennoksztaltni.wxv.plRainbow RPGEclipseRe:Startover-undertaleBleach OtherWorldThe Original DiariesFort Florence
Layout autorstwa Frederici.
Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.