Liczba postów : 27
Dołączył/a : 13/06/2017
| Temat: Mlem Pon Gru 25 2017, 16:19 | |
| Posiadane Magie: Owcza Magia Rekwizytów Opis Magii: Magia ta pozwala Mlemyi na korzystanie z wielu różnych magicznych przedmiotów oraz umagnicznianie innych, w tym także atrybutów własnego ciała (np. futro, kopyta, uszy, ale też struny głosowe i tak dalej). W wielkim skrócie to magia polegająca na przyzywaniu magicznych artefaktów, które posiadają określone (w samych zaklęciach) właściwości albo nadawaniu magicznych właściwości normalnym przedmiotom, częściom ciała. W zakres magii wchodzi także używanie faktu, że Mlemya jest owcą, dlatego niektóre zaklęcia mogą być z tym faktem bezpośrednio powiązane. Posiadane PWM: - Spoiler:
Futrochron – odporność na upadki z dużej odległości (z niewielkich, np. z takiego trzeciego/czwartego piętra gdzie człowiekowi stałoby się coś poważniejszego, w innych przypadkach ostateczna decyzja należy do MG) jest u Mlemyi nieznacznie większa niż u zwykłych ludzi, ostatecznie jej futro do czegoś zobowiązuje
Futroizolacja – odporność na bardzo wysokie/bardzo niskie temperatury, a także na elektryczność jest u Mlemyi nieznacznie większa niż u zwykłych ludzi, jako że bujne futro, które posiada całkiem nieźle utrzymuje optymalną temperaturą ciała owcy, a jednocześnie dobrze izoluje elektryczność
Truchcik – owca, jak to owca, potrafi biegać na czterech nogach, a co za tym idzie porusza się nieznacznie szybciej podczas biegu niż zwykły czlowiek. Oczywiście nie jest to nawet poziom połowy umiejętności, ot, jest to nieznaczna różnica
Skręt głowy – nie jest to może umiejętność magiczna, ale gdzieś trzeba ją było wpisać dla świętego spokoju, Mlemya, jak to owca, potrafi przekrzywić glowę za siebie o 180 stopni, tak by zobaczyć co dzieje się za nią
Królowa owiec – jeśli w pobliżu znajdują się jakieś owce, będą one całkowicie posłuszne woli Mlemyi - zależy to jednak ostatecznie od MG
Tolerancja na ból – Mlemya posiada zwiększoną tolerancję na ból. Wynika to z tego, że jest owcą, a owce tak mają, potwierdzone z internetami info. Zaklęcia D: - Spoiler:
Floatwool (D) – zaklęcie możliwe do użycia w przypadku sytuacji, w której Mlemya spadałaby z jakiejś dużej wysokości. W takim przypadku jej wełna nabiera właściwości pozwalających jej na sprawienie, by Mlemya zamiast spadać w dół jak kamień, powolutku w kierunku podłoża się obniżała, nie robiąc sobie krzywdy przy lądowaniu (jednocześnie wizualnie wygląda to tak, jak gdyby Mlemya posiadała na sobie JESZCZE więcej wełny niż zazwyczaj). Możliwe jest użycie tego zaklęcia na sojuszniku, kosztuje wtedy jednak tyle co zaklęcie rangi C. Działa to tak, że Mlemya magicznie generuje na sojuszniku odpowiednią ilość wełny, dzięki której upadek zostaje spowolniony, tak jak gdyby postać opadała na czymś bardzo aerodynamicznym.
Cool Sheep Glasses (D) – jeden ze owczych artefaktów Mlemyi, specjalne ciemne swagowe okulary, które osłabiają efekty zaklęć polegających na słońcu, a także dzięki odbijaniu promieniu słonecznych (w rozumieniu - potrzebne jest światło, by użyć tej zdolności - może to być światło słoneczne, albo jakieś mocne źródło światła, np. powstałe w sposób magiczny albo po prostu bardzo mocne światło) pozwalają na krótkotrwałe oślepienie lub zdezorientowanie przeciwników na czas 2 postów (nie jest to całkowite oślepienie, a raczej występowanie mroczków przed oczyma lub dezorientacja polegająca na rozmyciu kształtów). Okulary przyzwane są na okres 2 postów, w każdym z postów można oślepić jedną osobę tylko raz. Zaklęcia C: - Spoiler:
Steamwool (C) – zaklęcia powoduje, że wełna Mlemyi wchłania istniejącą w powietrzu parę wodną, a następnie po krótkim czasie możliwe jest "wyrzucenie" jej z własnego futra (poprzez odpowiednie "zarzucenie ciałem w konkretnym kierunku" - ostatecznie o celności takiego ruchu zdecyduje MG). Zadaje obrażenia rangi C-, no i oczywiście trochę boli. Zasięg takiego "ataku" - do 3 metrów.
Electricwool (C) – wiecie jak to jest, gdy pocieracie jakiś kocyk, a ten nagle za ten miły gest odwdzięcza się lekkim kopniakiem elektryczności? Zupełnie tak działa futro Mlemyi pod wpływem tego zaklęcia. Jeśli ktokolwiek spróbuje jej dotknąć w okresie 3 postów od aktywowania zaklęcia, porażony zostanie prądem, który wywołuje obrażenia rangi C, a także co zrozumiałe ból. Im dłużej taka osoba pozostanie w kontakcie z Mlemyą, tym bardziej obrażenia zaczną się powiększać. Przy dwóch postach kontaktu osiągną rangę B, a przy trzech B+. Zaklęcie ładuje się przez post.
Mighty Mlem (C) – Jak wiadomo Mlemya mówi tylko mlem, czasami jednak to mlem potrafi nie być byle mlemem, a mlemem wysokiej kategorii. Zaklęcie to wzmacnia struny głosowe Mlemyi na tyle, by pozwoliły one owcy na wydanie z siebie głośnego okrzyku Mlem, który oszałamia przeciwników i zgubnie działa na ich błędnik, który wpada w niemały popłoch utrudniając im utrzymanie równowagi. Efekt podobny jest w gruncie rzeczy do sporego upojenia alkoholego i utrzymuje się przez następny post. Negatywnie wpływa na celność i utrzymanie równowagi przez przeciwników (obniżając odpowiednie umiejętności o 1 poziom). Następny raz zaklęcia można użyć po odczekaniu posta od użycia. Zaklęcia B:- Spoiler:
Yarnballs (B) – Mlemya tworzy trzy kulki nici, którymi następnie cisnąć może we wrogąie(szybkość ciśnięcia jest podobna do tej z jaką ludzie normalnie, lecz mocno rzuciliby piłką do baseballu) osoby. Kulki zadają obrażenia rangi D+, jednak nie to jest najważniejsze w tym zaklęciu – jeśli ktoś oberwie taką kulka ta zaczyna sukcesywnie lecz powoli oplątywać jego ciało – w momencie zderzenia część nitki odczepia się od reszty kulki i przylega do ciała osobnika. W zależności gdzie się trafiło proces oplątywania wygląda inaczej – przy trafieniu w nogi, obie z nich łączone są ze sobą, efekt tego faktu poczuć można jednak dopiero w drugim poście po trafieniu, gdy oplątanie jest już na tyle mocne, że utrudnia znacząco chodzenie i może nawet poskutkować wywróceniem się. Trafienie w rękę powoduje, że ta powolutku oplątywana zostaje tak, by ręka miała utrudnione manewrowane i nie było łatwo nawet wykonać prostego manewru ruchowego. Już w połowie posta po trafieniu, ten który oberwał czuje, że coś jest nie tak i że jego ręka powoli przestaje funkcjonować tak jak należy. Przy trafieniu w korpus nitki obwiazują się wokół brzucha, mocno na niego naciskając, utrudniając oddychanie i ogólne ruchy ciała, dzieje się to w krócej niż w połowę posta. Jeśli kulka trafi w głowe działanie jest nieco inne – nitk wpierw natychmiastowo obwiązują się wokół oczu, zaciemniajac wizję osoby, która oberwała. Następnie, oddzielne nitki zaczyną zaplątywać się wokół szyi. Pierwsza rzecz jest natychmiastowa, druga pojawia się dopiero po poście, i z początku czuć tylko lekki nacisk na szyi, a w kolejnym poście oddychanie jest już ZNACZĄCO utrudnione i wykonywanie bardziej męczących czynności, które wymagają oddechu może skończyć się zawrotami głowy, a nawet omdleniem. Na pewno zaś podwyższonym zmęczeniem.
Woolover (B) – Mlemya dzięki wełnie, którą posiada wręcz w nadmiarze, a także dzięki mocy magicznej wykorzystywanej w tym zaklęciu jest w stanie wytworzyć dla wybranego towarzysza różowy sweterek (po rzuceniu zaklęcia ten pojawia się on na wełnie Mlemyi, można go sobie wziąć i założyć, od momentu założenia go działa przez 3 posty), który działa jak przedniej jakości pancerz magiczno-fizyczny. Może on zablokować maksymalnie do 1 zaklęcia rangi B (i odpowiednio skalując rangi 2 C = 1 B i 2 D = 1 C), a także poprawia on odporność na obrażenia fizyczne – niewzmocnione magią uderzenia obuchowe całkowicie wchłonie, a ciosy zadane bronią sieczną nieco osłabi (dalej mogą one jednak pociąć sweter, choć siła ciachnięcia zostanie osłabiona). Nie może rzucić tego zaklęcia na siebie. 2 posty cooldownu.
Sheep Rush (B) – Mlemya wystrzeliwuje w kierunku obranego celu z niesamowitą prędkością – jeśli trafi swojego przeciwnika, ten momentalnie posyłany jest na odległość 10 metrów do tyłu i otrzymuje rany jak z kategorii B. Jeśli Mlemya nie trafi swojego przeciwnika, wtedy po zatrzymaniu się w finalnym punkcie swojego wystrzału, tworzy dwa punkty transportacyjne, pomiędzy którymi z dużą prędkością mogą poruszać się jej towarzysze (może nie natychmiastowo, ale bardzo szybko) - jest tak dlatego, iż Mlemya w trakcie swojego wystrzału pozostawia za sobą część swojej wełny, która naładowana jest ładunkiem magicznym - po wystrzale i nie trafieniu ta część wełny tworzy połączenie do miejsca, w którym po wystrzale znajdzie się Mlemya - znowu zużywając część jej wełny. Przechodzić można sobie w obie strony, takie przejście utrzymuje się też przez 2 posty. Maksymalny zasięg „wystrzału” Mlemyi we wroga to 15 metrów. 2 posty cooldownu. + Ulepszenie do Sheep Rush - Szlaczek pozostawiony przez Mlemyę, dodatkowo sprawia że sojusznicy którzy się z nim zetkną dostają niewielki boost do morale a ich humor poprawia się.
Smallya Rush(B) – Mlemya chanelluje przez chwilę swoje zaklęcie, a następnie z kłębów wełny, z których składa się jej ciała zaczynają wychodzić małe Mlemye – w istocie będące po prostu elementami jej wełny obdarzonymi mocą magiczną – które zaczynają bez opamiętania nacierać we wskazanym kierunku. Przy spotkaniu z jakimkolwiek żywym osobnikiem (niekoniecznie oddychającym, przez żywego ma się tu na myśli żywego w mniemaniu Mlemyi) zaczynają się na niego wspinać, powoli zwiększając dzięki liczebności swoją wagę i sprowadzając przeciwnika na ziemie lub przynajmniej utrudniając mu ruchy. Jednocześnie kąsaja one ustawicznie osobę na której się znajdują (niewielkie, lecz bardzo liczne rany rangą wahające się między PWM a D - same w sobie jednak pojedynczo to malutkie ugryzienia, niezagrażające życiu). Mlemye poruszają się z prędkością biegnącego czlowieka. Małe Mlemye są niesamowicie silne, swoją siłę wykorzystują jednak w całości na przytrzymanie się ciała (tudzież ubrania) osoby wskazanej przez dużą Mlemyę, dlatego nie sposób oderwać je od ciała bez posiadania Siłacza na poziomie 3. Małe Mlemye przybywają w ilości 6 na post, Mlemya może channelować zaklęcia tak długo jak chce, w momencie przerwania zaklęcia, małe Mlemye pozostają na świecie jeszcze przez dwa posty. Zaklęcie kosztuje 20 MM za 2 posty, lecz Mlemya płaci za jego podtrzymanie co post jedynie 10MM. Zaklęcia A:Zaklęcia S:Zaklęcia SS: Zaakceptowane lecz nie wykupione: |
|