Liczba postów : 2
Dołączył/a : 21/04/2015
| Temat: [BUDOWA] Maxine van Tresskovff Sro Kwi 22 2015, 15:38 | |
| Imię: Maxine Pseudonim: Tress Nazwisko: van Tresskovff Płeć: Kobieta Waga: około 48 kg, same mięśnie! Wzrost: 155 cm Wiek: 17 lat Gildia: Brak (Szczury) Miejsce umieszczenia znaku gildii: Nie dotyczy Klasa Maga: Mniej niż zerooo~ A tak właściwie to jednak równo zero. Ever since I could remember, everything inside of me, Just wanted to fit in. I was never one for pretenders, Everything I tried to be, Just wouldn't settle in. Wygląd: Patrzysz na nią i widzisz niepozorną, drobną dziewczynkę. Niezbyt wysoką, chudą. Ma radosny uśmiech na twarzy, patrzy na Ciebie sympatycznym wzrokiem. Ciemne kaskady włosów spływają jej za plecy, czasem spięte wstążkami. Nic nie wskazywałoby w jej wyglądzie na czyhające Cię niebezpieczeństwo - jedynie oczy szaroniebieskie, jak gradowa chmura przyglądają Ci się z groźbą w oczach, odcinając się wyraźnie od śnieżnobiałej skóry. Nie wygląda na tutejszą, przynajmniej nie zupełnie - pewnie dlatego, że wcale taka nie jest. Tutejsza. Pewnie nikt tak nie powie. Jest - i owszem - całkiem ładna, ale żadna z niej zjawiskowa piękność. I nie lubi przesadnie eksponować swojej urody. Czasami, kiedy się ukrywa w ogóle ciężko ją zobaczyć, odróżnić od tłumu szarych ludzi, wędrujących ulicą. A przecież jest taka odmienna! Ubiera się w zależnie od sytuacji. Kiedy ma zamiar pozostać raczej niezauważona wybiera ciemniejsze barwy, długie płaszcze, brązowe spodnie, bluzy, bluzki. Za sukienko-podobnymi nie przepada zupełnie, jeśli zobaczysz ją w czymś takim to znaczy, że albo masz szczęście albo halucynacje. Serio, jedynie przy niezwykłych okazjach się tak pokazuje. Na co dzień jednak preferuje pastelowe, jaśniejsze kolory, swetry, szczególnie te puchowe. Do dodatków jest dziwnie nastawiona, pomijając jej dwie wielkie miłości: przydługie szaliki i specyficzne kapelusze. Kiedy zobaczysz dziewczynę w wielkim cylindrze biegnącą przez miasto, na 99% będzie to ona. Bez gadania. Oczywiście zimą nosi czapki, tak jak mama kazała (szczególnie, że sporo osób próbuje jej matkować) i rękawiczki, ale na ogół nie przepada za obwieszaniem się biżuterią czy tego typu rzeczami. Wyjątek potwierdza regułę, bowiem prawie nigdy nie rozstaje się z jedną błyskotką, wisiorkiem ze srebrną śnieżynką z błękitnym oczkiem. Polecam nie dotykać, bo gryzie, jak to szczur. Do butów wielkich wymagań nie ma, mają być przede wszystkim wygodne. Wypowiedziała wojnę obcasom, chociaż teoretycznie powinna na nich chodzić, przecież niska jest. Z typowych dziwactw w szafie trzyma jeszcze sporo muszek i krawatów, z nieznanych przyczyn, bo raczej w nich nie chodzi.
Charakter: Historia:
- Maxine, pospiesz się! - zawołała stojąca u szczytu klifu siostra wspominanej, wysoka brunetka imieniem Alice. Jednakże Maxine niespecjalnie było spieszno. Właśnie wisiała nad przepaścią, trzymając się kamiennych półek jednej ze ścian góry. Co ona tam właściwie robiła? Może zacznijmy od początku. Panna Treskovff pochodziła ze znamienitego rodu van Treskovffów z Joyi, którzy byli nie tylko szalenie bogaci i szanowani, ale również skrywali swoje sekrety. Wszyscy co do joty, byli assassynami, działającymi w znacznej mierze na rozkazy władcy Joyi. Każdy z członków tejże rodziny musiał w wieku lat 14 przejść test „dojrzałości” polegający głównie na robieniu śmiertelnie niebezpiecznych rzeczy jak pokonywanie wymyślnych torów przeszkód, przeciwników I próby niezłomności, to znaczy wąchaniu starych skarpetek własnego brata. Żadnej litości, w końcu nie trzeba im słabeuszy. Dziwna to była zgraja, oj dziwna. Wracajmy jednak do akcji! Bo właśnie w tym momencie Tress zaczęła krzyczeć na siostrę, żeby jej nie przeszkadzała. Przesuwała się w stronę celu, kamień po kamieniu, półka skalna po skalnej półce, aż tu nagle wszystko zaczęło się sypać. Dosłownie. Oparcie pod jej rękoma zawaliło się, a ona zaczęła zsuwać się wzdłuż ściany łapiąc się byle czego, coby nie spaść w głąb otchłani i nie zginąć. Szło jej dość topornie, obiektywnie mówiąc. I tak się to wszystko skończyło, że po prostu powoli spadała i znalazła się na dole.
*** Umiejętności: Szermierz, Kumulacja Energii, Zapasy Magiczne Ekwipunek: 2 katany, jedna z białym ostrzem i czarną rękojeścią druga w odwrotnej kolorystyce; 2 metry liny; 2x haki do wspinaczki; przedmioty codziennego użytku; srebrna śnieżynka z niebieskim oczkiem na wisiorku, symbol rodu van Tresskovff.
Rodzaj Magii:
Magia Łowcy - Maxine sama z siebie nie odznacza się specjalną ilością mocy magicznej, dlatego używa tej osobliwej magii Przedmiotu. Cała istota tej mocy skupia się głównie na metalowej rękawicy - złożona jest ona z metalowych płytek i na stałe umiejscowiona na ręce posiadacza. Z pozoru nie różni się zbytnio od przeciętnej rękawicy rycerskiej. Jednak, jak było już to wspomniane nie można jej zdjąć, jest bezpośrednio wrośnięta w organizm, co udostępnia dostęp do źródła mocy magicznej. Samo żelastwo nie jest jednak nijak zdatne do użycia, nabiera wartości dopiero przy dołączeniu tzw. „elementów wymiennych”. Istnieją dwa rodzaje takowych. Pierwsze z nich, mocowane w wąskich szczelinach na wierzchu (mniej więcej w miejscu knykciów dłoni) mają zazwyczaj kształt niewielkich rąbów. Punktu umiejscowienia kolejnych jest już bardziej skomplikowany, bowiem mają kształt szponów/pazurów i mocuje się je w miejscu palców (w rzeczywistości cały mechanizm wydłuża się tak, żeby elementy stykały się z opuszkami palców, nie miażdży ich; gdy nie są używane palce od kostek wystają jak w niektórych rodzajach rękawiczek, można je normalnie zginać i nimi ruszać). Czym jednak dokładnie są owe „elementy wymienne”? Ich proces produkcji jest owiany tajemnicą, wiadomo jednak, że w istocie pochodzą od zwierząt wchłaniając część ich energii (tzn. szpony będą pochodziły od jakiegoś ptaka, pazury od drapieżnika). Dodatkowo wzmocnione są za pomocą minerałów o pewnej energii. Mają postać krystaliczną, zazwyczaj są jednobarwne-przeźroczyste. Kiedy nie są w użyciu mają bardzo kruchą konsystencję, to znaczy można spokojnie rozbić je jak szkło. Jednakże całkowite ich zniszczenie spowoduje pewien wybuch energii (tak jak zniszczenie klucza gwiezdnych duchów i tym podobne). Każdy z nich ma określone działanie, siłę i opcjonalnie żywioł (tzn. z ofensywnego zestawu nie można nagle rzucać zaklęć ochronnych, jeżeli też jest przystosowany do miotania fireballi to nagle nie będzie kontrolował morza). Bezpośrednio po sobie nie można również użyć dwóch przeciwnych żywiołów (woda-ogień, powietrze-ziemia, wszyscy wiedzą jak to leci). Należy również wspomnieć, że używanie tej magii znacznie wpływa na usposobienie czarodzieja. Przykładowo, elementy wykonane z pazurów drapieżnika, wpływają na wściekłość i szał w walce. Są to cechy kontrolowane, jednakże jeżeli dojdzie do pęknięcia (nawet drobnego) stają się coraz bardziej zauważalne i zostawiają stały ślad w psychice postaci. Gdzie ona to wszystko składuje? Bynajmniej nie posiada własnego wymiaru tak jak użytkownicy magii Rycerskiej, trzyma więc owe kryształy w specjalnym materiale, przypięte szerokiego. skórzanego pasa. Na typowy element stroju łowcy (poza pasem i rękawicą) składa się jeszcze płaszcz, nie posiadający jednak żadnych szczególnych właściwości magicznych.
Pasywne Właściwości Magii: Samych PMK nie jest zbyt wiele:
- Z pewnością wiadomo, ma metalową rękawicę na ręce, jak się taką przywali to boli trochę bardziej niż gołą pięścią.
- Po drugie, używając konkretnych elementów wymiennych przejmuje część cech (negatywnych i pozytywnych) zwierzęcia od którego pochodzą, to znaczy: nieznaczne wyostrzenie zmysłów (nie przekraczające 1 lvl umiejętności się tego tyczących), zmiana usposobienia, zmiana punktu postrzegania świata i tym podobne.
- Kolejnym profitem jest pewna wiedza dotycząca zwierząt, jednak nie jakaś super-obszerna.
- Kontrolowanie oddechu, dość ciche poruszanie się, takie tam typowe cechy łowcy. No i wie jak polować, to też warto dodać.
- Ma dość dobrą orientację w terenie i nieco ponad przeciętnie widzi w ciemnościach. Nie żaden noktowizor, z umiarem.
- Potrafi też zachować zimną krew w przerażających sytuacjach, chociaż nie wiadomo czy to sprawa magii czy może własnej głupoty.
- Jak było to wyżej wspomniane jako łowca posiada swój super-pas, który oprócz wytrzymałości i pojemności (jak na pas! słonia tam nie schowa, katany też) nie ma żadnych specjalnych właściwości. To samo tyczy się płaszcza.
- Szybka zmiana elementów to jej konik, nie trwa to sto tysięcy minut, bo zakładanie ich dzieje się w mgnieniu oka.
Zaklęcia:
Zaklęcia dzielone są ze względu na elementy wymienne, dlatego też ich opis i przyporządkowane czary: (no i również zaznaczam, że postać nie potrafi tworzyć nowych, nie potrafi też używać magii bez rękawicy i poniższych elementów)
Pazury Tygyrsa Przystosowane do umieszczenia z przodu, aktualnie najsilniejsza broń Maxine. Specjalizują się w czarach ofensywnych i niszczycielskich. Jak można się domyśleć, zostały one pozyskane z tygrysich pazurów, wzmocnione ciemnofioletowym minerałem o nieznanej nazwie, tak przynajmniej się wydaje poprzez ich barwę. Przyporządkowany do nich żywioł to pustka. Są uszkodzone (mikropęknięcia) i poprzez ich używanie Tress staje się brutalniejsza, ale także mniej skupiona. [A] Mentalna Furia - w trakcie używania tego zaklęcia, pojawiają się dwie kopie Maxine. Każda z nich ma względną siłę i szybkość tygrysa. Od oryginału różnią się kocimi oczyma bez źrenic, w kolorze fioletu i wydłużonymi kłami. Pierwsza z nich posiada niezwykłą siłę miotania pocisków magicznych (wiązka "światła" w ciemnym kolorze, maksymalnie 3, zasięg do 15m, nie więcej niż 1 pocisk na post, obrażenia rangi A). Druga wersja w swoich pazurach truciznę (dwa użycia, jedno na post, musi bezpośrednio "zadrapać" przeciwnika) która powoduje oparzenie 2 stopnia i otępienie zmysłów poprzez halucynacje własnych koszmarów, które w przypadku nieleczenia może owocować chorobą psychiczną. Klonów nie można używać na raz, znikają po 5 postach. [C] Ściana Pustki - wokół przeciwnika wyrasta tytułowa ściana pustki. Zamknięty w niej mag czuje otaczającą go nicość, co raczej nie wpływa pozytywnie na jego samopoczucie. Po chwili atakują go dwa kolce w ciemno-fioletowym kolorze, które zadają dotkliwe obrażenia (nie zagrażające życiu, jednak w razie trafienia w kończynę utrudniają poruszanie się, w innym wypadku zadają głębsze, aczkolwiek niezbyt groźne rany). Kolce wyłaniają się z mroku, po wybranym przez rzucającego czasie nie dłuższym niż przy drugim poście (tzn, jeżeli chce porozmawiać ze swoim przeciwnikiem/odczynić zaklęcie ma na to jeden post). Wszystko rozpada się po sfinalizowaniu ataku, bądź po wspomnianych dwóch postach.
Esencja Lasu Tym razem elementy zakładane na knykcie. Nazwa myląca, bowiem z lasem mają wspólnego tyle, że prawie nic. Wykonane z fragmentów poroża jelenia i kolejnego nieznanego minerału, w kolorze głębokiej zieleni. Zupełnie niezdatne do walki, wyspecjalizowane w leczeniu ran. "Najświeższa" zdobycz Maxine, którą nie potrafi się zbytnio posługiwać. Ewentualne "skutki uboczne" to nieco zwiększona zwinność i spokój (brak jakiegokolwiek zacięcia w walce również w cenie). Żywioł - brak, jedynie jakaś tam nieokreślona energia. [C] Promienie słońca - zaklęcie lecznicze. Używane na kimś pozwala na leczenie obrażeń do A, rany rangi C goją się przez post każde następne o 2 posty więcej. W przypadku leczenia samej siebie, czas gojenia się pozostaje taki sam, jednak tylko obrażenia do rangi B. Sam wygląd dość prosty, wystarczy przyłożyć rękę (z rękawicą naturalnie) do rany, która stopniowo blednie przykrywając się jasnym światłem.
Szpony Orła Kolejne elementy zakładane z przodu, tym razem są to szpony orła wykonane (co za zaskoczenie!) ze szponów orła, z dodatkiem błękitnego minerału. Przypisany im żywioł to powietrze, natomiast zastosowaniem ogólnie rzecz biorąc zaklęcia defensywno-ofensywne, bez żadnych buffów czy leczenia. Wpływające cechy, to nieznaczna poprawa wzroku i widzenie większej ilości błękitów. [C] Uderzenie powietrza - rzucający zaklęcie wykonuje kolisty ruch dłonią, w tym samym kierunku, tylko w stronę przeciwnika biegną silne podmuchy powietrza. Niestety nie zmiotą one nikogo z powierzchni ziemi, chyba że jakąś bardzo małą rzecz. Zaklęcie ofensywne, przeciwnik nim trafiony najczęściej przewraca się i doznaje dość głębokich obrażeń tzn. obtarć, niekiedy obtłuczeń utrudniających poruszanie się (w przypadku trafienia w nogę/rękę, spowolnienie o 0,5x) [D] Podmuch letniego wiatru - działa jedynie na jedną osobę, w odległości nie dalej niż 5 metrów. Pchnięcie wiatru, które podnosi z ziemi kurz, liście, pył i tego typu rzeczy, które się nawiną (w przypadku ich braku zwykły podmuch, tyle że ciepły) kierując je w oczy przeciwnika. Nie oślepia, a jednak utrudnia widzenie na czas 1 posta, co ułatwia ucieczkę.
Odwaga Lwa Ostatni już zestaw należący do Maxine, w postaci płytek zakładanych na knykcie. Jest przystosowany do defensywy, wykorzystując żywioł ognia. Użyte w nim zostały pomarańczowo-czerwony minerał oraz sierść lwa. Ewentualne profity to więcej odwagi, taktyki, ale również zwiększona wyniosłość. [B]Pierścienie Ognia - zaklęcie typu tarcza, polegające na stworzenie wokół siebie (bądź wokół siebie i max. 2 osób) wirujących pierścieni ognia. Zderzające się z nim zaklęcie rozpada się (nie licząc zaklęć wodnych). Powstrzymuje 1 zaklęcie typu B, 2 typu C i 4 typu D, następnie znika, rozwiewa się. Ma wysokość około 20 cm wyższą niż najwyższa z chronionych osób, jest zamknięte od góry i niemal styka się z podłożem. Od wewnątrz nie czyni żadnej krzywdy. Nie polecane jest wbieganie w tarczę i akcje w tym stylu, bowiem jest to jednak ogień i można się poparzyć. Ataki fizyczne zatrzymuje w pewnym stopniu, w końcu strzała się spali, a wchodzenie w środek ogniska z mieczem też raczej nie należy do normalnych. [D] Błysk - Ot, takie zwykłe zaklęcie, powodujące iskrę, potem kulę ognia w ręce. Można rozpalić dzięki niemu ognisko, można sobie poświecić w ciemności, niektóre zwierzęta również boją się ognia (jednak rzucanie fireballem już nie wchodzi w grę). Znika po 2 postach, chyba, że wcześniej stanie się coś nieprzewidywalnego (ktoś je zgasi, rozpali się coś od niego)[/b] |
|