HargeonAkane ResortHosenkaMagnoliaWschodni LasOshibanaOnibusCloverOakEraScaterCrocusArtailShirotsumeHakobeZoriPółnocne PustkowiaCalthaLuteaRuinyInne Tereny ZachodnieGalunaTenrouPozostałe KrajeMorza i Oceany
I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
FAIRY TAIL PATH MAGICIAN
DT KP - Page 2




 

Share
 

 DT KP

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
Idź do strony : Previous  1, 2
AutorWiadomość
Raindancer


Raindancer


Liczba postów : 59
Dołączył/a : 28/03/2014

DT KP - Page 2 Empty
PisanieTemat: DT KP   DT KP - Page 2 EmptySro Kwi 02 2014, 23:49

First topic message reminder :

Imię: Ruiz
Pseudonim: Raindancer (Deszczowy Tancerz)
Nazwisko: Markiz de Miguel
Płeć: M
Waga: 65 kg
Wzrost: 1,70m
Wiek: 25
Gildia: Samotnik
Miejsce umieszczenia znaku gildii: -----
Klasa Maga: 0

Wygląd:
Czarne włosy sięgające lekko za kark, ścięte na szerokiego irokeza (boki głowy pozbawione włosów, w przeciwieństwie do górnej i tylnej części czaszki). Wygląd twarzy trudny do określenia, ponieważ postać używa farb aktorskich do malowania skóry, dzięki czemu jej wygląd jest nieco inny na każdej misji. Postać ma zwyczaj ukrywać się pod kapeluszem z szerokim rondem, co dodatkowo utrudnia identyfikację. Złodziej jest wzrostu 1,70 i posiada czarne oczy; czego ukryć nie potrafi, choć podobno i na to są metody. Zawsze porusza się w lekkich, eleganckich bucikach, zaś jego dłonie skrywają ozdobne rękawiczki.

Charakter:
Wewnątrz Teamu przyjmuje rolę śmieszka: to ten typ, który plecie głupie teksty, nie czując zupełnie powagi sytuacji. Jego zachowanie potrafi zarówno rozładowywać stres, jak i rozwścieczyć członków drużyny. Nieco rozpieszczony, mówi co mu ślina na język przyniesie, nie przejmując się opinią innych. Zdarza się, że jest nieco dziecinny lub narwany jak nastolatek. Dla drużyny pomocny, z chęcią współpracuje z innymi, dając z siebie jak najwięcej dla zespołu w jakim się znajdzie. Nie realizuje żadnej głębszej misji, nie ma marzeń ani ważnych wartości, co czyni z niego osobę mogącą odnaleźć się w każdej sytuacji i każdym towarzystwie. Żyje z dnia na dzień i stara się niczym nie przejmować, zwłaszcza jeśli chodzi o poważne sprawy, takie jak sens życia, poczucie obowiązku, itp. Carpe Diem!

Historia:
Ruiz urodził się w Clover. Został porwany ze szpitala przez pomniejszą mroczną gildię a następnie przekazany dla Grimoire Heart jako hołd.

Chłopiec wychował się w GH jako wędrujący złodziej uliczny, gdzie nauczył się sposobów kradzieży. Żyjąc na ulicach jako sierota, 10-letni chłopiec wykorzystał spryt i przebiegłość, aby uciec z gildii. Przez ok 5 lat życia dołączał do różnych pomniejszych organizacji kupieckich, magicznych lub bandyckich, zaznając chwili spokoju, poczym ponownie uciekając przed GH. Przez przypadek udało mu się odnaleźć swojego biologicznego ojca, który zapewnił mu całkowite bezpieczeństwo przed wrogami, przekazując gildii majątek, który pierwotnie miał zostać odziedziczony przez syna. Taka oto spora "zaliczka" sprawiła, że Ruiz został wykreślony z listy osób poszukiwanych przez GH, jak również zdegradowała go do osoby niemal wydziedziczonej wewnątrz rodziny, przynajmniej pod kątem przyszłości finansowej.

Ruiz zaczął przejawiać zdolności magiczne w okresie wczesnego dojrzewania, choć trzymał swoje moce w tajemnicy przed rodziną i przyjaciółmi, a także z dala od wścibskich oczu. Kiedy ukończył 18 lat postanowił opuścić rodzinne strony, ponieważ i tak nie miał nic do stracenia, zaś wewnątrz rodziny zdecydowanie nie czekała na niego pomyślna przyszłość. Tak oto rozpoczęła się przygoda samotnego złodzieja-maga.

Umiejętności:
Samotny wilk 1, Skrytobójca 1, Bezszelestny 1,

Ekwipunek:
- 2250 złota
pasek z pojemniczkami/uchwytami na eq złodziejskie (2) i szklane granaty (6)
6 szklanych kul z wodą zrobionych z własnej magii. Są to butelki w kształcie kul o pojemności 500 ml, posiadające w swym wnętrzu próżnię wypełnioną wodą.
Przybory złodziejskie - wszelkiej maści łotrzykowe otwieracze drzwi i pułapek: wytrychy, wyłamywacze zamków, odkręcacze zamków itp. Wszystko niemagiczne.
Nóż jednosieczny - głownia i rączka do trzymania o długościach lekko ponad szerokość dłoni, przystosowany także do cięcia szkła
Parasol o długości i wadze przeciętnej buławy ogłuszającej
Farby do malowania ciała
Opływowe buty przystosowane do skradania, z podeszwą wypukłą na dole (zostawia trochę większy odcisk stopy niż wynikałoby to z rozmiarów buta)
Rękawiczki uniemożliwiające pozostawienie odcisków palców
Lina 3m
Przyzsawka do szkła

Rodzaj Magii: Wilgoci
Wilgoć – popularne określenie na wodę zawartą w powietrzu w formie aerozolu lub pary, obecną w porach substancji porowatych lub na powierzchni ciał stałych w formie drobnych kropelek lub jednolitego, cienkiego filmu.

Mag wilgoci specjalizuje się w walce za pomocą tworzenia wodnych kropel, które potrafi kontrolować za pomocą telekinezy, lub wręcz przeciwnie, za pomoca pozbawiania obiektów wody. Może również zmieniać stan skupienia wody obecnej w powietrzu, zamrażając ją w grad bądź wyparowując ją we mgłę, a także walczyć za pomocą potu, śliny, łez itp. Potrafi również manipulować ciśnieniem wody, dzięki czemu jest w stanie udoskonalić swoje umiejętności złodziejskie i akrobatyczne.  

Zawartość pary wodnej w powietrzu w pomieszczeniach zależy od wielu czynników:
- od wilgotności powietrza na zewnątrz
- od sposobu ogrzewania i wentylacji
- od liczby osób przebywających w pomieszczeniu i rodzaju ich aktywności
- od innych czynników takich jak źródła wilgoci (np. gotująca się woda, procesy technologiczne wydzielające lub pochłaniające wodę).
Wilgotność w pomieszczeniach, gdzie na stałe przebywają ludzie, powinna mieścić się w zakresie od 40 do 60%. Wilgotność poniżej 40% powoduje u ludzi nieprzyjemne uczucie suchości w nosie i na ustach, ze względu na wysychanie błon śluzowych. Wilgotność powyżej 60% jest natomiast zwykle odbierana jako "duszność" czy "parność" i powoduje złe samopoczucie.

Wilgoć w środowisku naturalnym występuje właściwie prawie wszędzie (oprócz obszarów pustynnych i polarnych), jest ona też nieodłączonym elementem wnętrz, w których przebywają ludzie.



Pasywne Właściwości Magii


Deszczowy nalot (PWM) - Mag używa ciśnienia wody, aby rozpędzić kilka kropel, które następnie zamraża w lodowe kolce wielkości max dłoni. Czar nie zadaje obrażeń wpływających na zdrowie, jednak można za jego pomocą nabrać przeciwników nie posiadających umiejętności Arcymag.
Duszność/parność (PWM)- Obecność maga sprawia, że w jego otoczeniu błyskawicznie zaczyna wzrastać wilgotność powietrza, dzięki czemu w niedalekiej przyszłości zacznie padać deszcz (Czas po którym zacznie padać, jest całkowicie zależy od MG. Przy umiarkowanej temperaturze i wilgotności, zajmie to 3 posty, na terenach typu pustynia deszcz może nie spaść wcale przez całą misję). Intensywność deszczu zależy czysto od warunków pogodowych. Można użyć tylko raz na danym terenie. Deszcz, co oczywiste, pojawia się tylko na otwartej przestrzeni.
Kropla odwodnienia - mag wykorzystuje wodę z własnego ciała, aby stworzyć kulę wody o wielkości max piłki tenisowej. (do 500 ml)
Parowanie - Natychmiastowo zmienia neutralną wodę lub tę stworzoną przez własną magię z postaci cieczy lub lodu na postać pary wodnej. Działa na max 500 ml wody / lodu.
Przywołanie wody - Skrapla 500 ml wody z powietrza, czyniąc powietrze nieco mniej wilgotnym. Wymaga troszkę czasu i podtrzymywania koncentracji. Woda pojawia się w jednym miejscu, tworząc kulę.
Rozbicie cieczy - pozwala rozbić niemagiczną wodę lub deszcz stworzony przez magię użytkownika, na krople lub wodne kule do wielkości max 500 ml, z zaznaczeniem, że łącznie rozbić można od 1 do 2l wody.
Mikrowarstwa - Pozwala zamrozić ciało stałe skorupą lodu, tworząc coś na kształt szkła. Normalnie warstwa ta nikomu w niczym nie przeszkadza, jednak w niektórych szczególnych przypadkach istnieje konieczność jej usunięcia (np. z przyrządów chirurgicznych, przy produkcji urządzeń precyzyjnych, w laboratoriach chemicznych. PWM pozwala także otoczyć max 500 ml cieczy szklaną kulą. Szkło nie rani ani nie ogłusza podczas uderzenia. Lód jest twardy na tyle, aby nie popękać podczas noszenia, trzymania w dłoni lub rzutu, jednak z chwilą zderzenia się z jakimkolwiek obiektem pęka w drobny pył.
Skraplanie - Mag może w mig zniszczyć dowolną niemagiczną chmurę lub opar stworzony za pomocą własnej magii, przeistaczając chmurę w szybko spadający prysznic deszczu. Umiejętności można również użyć na lodowych tworach stworzonych za pomocą własnej magii. Cały twór znika w czasie 1 postu, spadając na ziemię z adekwatną ilością wody. PWM wymaga chwili czasu i podtrzymywanej koncentracji.
Wilgotny kamuflaż - Zmusza do lewitacji niewielkie ilości wody, max 500ml, do zmieszania wody z farbami, które następnie można precyzyjnie nałożyć na twarz, zmieniając jej postaci wygląd na tyle, na ile pozwala charakteryzacja aktorska. Wymaga podtrzymywania koncentracji podczas używania telekinezy, a także posiadana farb. Kamuflaż utrzyma się przez 3 posty, po czym się rozpłynie. Jeśli pada deszcz, to tylko przez 1 post.
Wilgotny radar - Postać wyczuwa poziom wilgotności powietrza lub gleby, dzięki czemu wie, jak dużo wody potrafi przywołać za pomocą innych zaklęć. Pozwala również określić pewne zjawiska meteorologiczne związane z pogodą, np "od jak dawna nie padało?". Pozwala zbadać mapę terenu wodnego zbiornika do odległości płynięcia/nurkowania przez 1 post z normalną prędkością. Wymaga skupienia i koncentracji.
Wyczulenie na wilgoć (pasywka) - mag widzi, słyszy i czuje wodne krople nieco lepiej niż wynikałoby to z jego umiejętności fizycznych. Działa przy dowolnej wilgotności powietrza.
Wykradanie wilgoci - Mag wyciąga z gruntu lub innego podłoża posiadającego wodę ok 50% wilgoci jaką posiada, umieszczając ją na powierzchni pod postacią kałuż lub ścieków. Można użyć tylko raz na danym terenie. Zdolność służy zsumonowaniu wody potrzebnej do używania magii. Woda zostaje wyciągana jedynie z podłoża, czyli w żaden znaczący sposób nie rani natury ożywionej ani nie wpływa na uszkodenia terenowe.
Wysuszenie (PWM) - Mag wchłania wilgoć z obiektu, którego dotknie, sprawiając, że np ziemia/drewno lekko pęka, kwiat więdnie, itp. Wchłonięta wilgoć regeneruje wodną gospodarkę maga. Ilość zregenerowanej wody jest niewielka, no, chyba że się dotknie kaktusa. Na randze PWM nie działa na obiekty posiadające biofizyczne ciało ani na obiekty magiczne, w tym także przywołane za pomocą magii. Można również pochłaniać ciecze w celu uzupełnienia własnych zasobów wodnych.
Zmywanie śladów - Zmusza do lewitacji max 1l wody lub pary wodnej, niemagicznej lub pochodzenia magii użytkownika, aby wedle możliwości, zatrzeć ślady obecności maga i jego drużyny. Można np zaparować szybę na jakiej zostawiono odcisk dłoni lub rozmyć odciski butów na grząskim gruncie. Wymaga troszkę czasu i podtrzymywania koncentracji.



Zaklęcia


D - Podgrzanie - Błyskawicznie zwiększa temperaturę cieczy do ok 90-95 stopni C. Max 1 litr.

C - Duszność/parność - Obecność maga sprawia, że w jego otoczeniu błyskawicznie zaczyna wzrastać wilgotność powietrza. Użyte w pomieszczeniu, powoduje parność/zaduch i ogólne złe samopoczucie, co może nawet doprowadzić do osłabienia i odurzenia przy bardzo długim przebywaniu w takich warunkach. Nie działa na rzucającego zaklęcie. Użyte na zewnątrz (gdy nie pada), pozwala przywołać silną ulewę. Czas po którym zacznie padać, jest całkowicie zależy od MG. Przy umiarkowanej temperaturze i wilgotności, zajmie to 3 posty, na terenach typu pustynia opad może nie spaść wcale przez całą misję, lub spaść ale w słabszej formie, np. deszczu. Użyte na zewnątrz, gdy pada, zwiększa siłę/częstotliwość opadu o 1 stopień, np deszcz zmienia w ulewę, zajmuje to 3 posty przy terenach o umiarkowanej temperaturze/wilgotności.

C - Manipulacja ciśnieniem - dzięki tej umiejętności mag potrafi chwytać się wody, dzięki czemu może może wykonywać wszelkiego rodzaju akrobacje na jakie pozwala mu zręczność, np podciągnąć się na lewitujacej kuli odwodnienia, skakać po platformach stworzonych za pomocą lewitujących kałuż, itp. Pozwala również lekko modyfikować ruch wody w zasięgu 1m, bądź zmuszać wodę do krótkiej lewitacji, co dodatkowo zwiększa szansę na udane poruszanie się po wodzie, zwłaszcza w powietrzu. Trwa 5 postów gdy rzucane jest tylko na siebie lub 2 posty gdy rzucanie jest na siebie +2 inne osoby. Można również zaklnąć przeciwnika, aby np zablokować jego atak za pomocą wodnej ściany.

C - Sierra - Zdolność oparta na rozpadzie i regeneracji komórek. Ciało maga wraz z ubraniem staje się na krótką chwilę w 100% złożone z wodnych kropel, dzięki czemu może przeniknąć przez obiekt typu kraty, lub szybko przebić się przez przeszkodę, typu ciało wroga lub drzewo. Uderzenie elektrycznością w tym stanie doprowadza postać automatycznie do poważnych obrażeń, nawet jeśli postać była wcześniej w pełni zdrowa i oberwała jedynie zaklęciem D. W tym stanie postać jest niewrażliwa na obrażenia zadawane bronią niemagiczną oraz niemagiczne ataki bez uzbrojenia, jednak sama ochrona przed ciosami nie trwa zbyt długo. Chwilę po przeniknięciu przez przeszkodę postać powraca do normalnego stanu, chyba, że w niedługim czasie zderzy się z kolejną przeszkodą, lub też miejsce przebywania (np rura kanalizacyjna) uniemożliwia powrót do naturalnego kształtu i rozmiaru. Niemniej jednak, po upływie całego postu, postać musi powrócić do naturalnych kształtów, nawet jeśli miałoby stać się to w miejscu wymuszającym śmierć postaci. Postać pływa w stanie Sierra z tą samą prędkością co w normalnym ciele, niezależnie od kształtu jaki przybierze podczas poruszania się wewnątrz wody. Postać zmieniona w żywiołaka wody nie traci tlenu podczas pływania i nie może zginąć poprzez uduszenie. Poza wodnym zbiornikiem nie można poruszać się jako żywiołak: można jedynie przeniknąć przez obiekt i powrócić do normalnego stanu (chyba że po chwili wpadnie się w kolejny obiekt, i tak max do końca postu). Można użyć również na innej osobie niż użytkownik, poprzez dotknięcie zaklinanego.

B - Deszczowy nalot - Mag zmienia znajdujące się w pobliżu krople wilgoci w ostre igły zamarzniętego gradu, o wielkości dużych lodowych Senbon, jednocześnie nadając im rozpęd za pomocą wysokiego uderzenia ciśnienia. W zależności od wielkości obszaru, na jaki zostanie wysłany nalot, zadaje obrażenia B (1 target), C (kilka targerów stojących w pobliżu siebie), D (do kilkunastu targetów stojących na szerszym obszarze). Zaklęcie posiada również chybiające pociski wliczone w koszty zaklęcia, które nie mają wpływu na zwiększenie/zmniejszenie obrażeń. Duże stwory, takie jak smoki, zostają zranione przez większą ilość kolców, jednak (prawdopodobnie) posiadają również więcej HP, więc generalnie obrażenia pozostają podobne. Nalot porusza się z prędkością rozpędzonej postaci z um. sprinter 2.

Wizualizacja: od 21 minuty
Spoiler:



Zostaje 7 exp.


Ostatnio zmieniony przez Raindancer dnia Czw Maj 01 2014, 09:55, w całości zmieniany 48 razy
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t2251-deszczowa-chmurka https://ftpm.forumpolish.com/t2019-dt-kp

AutorWiadomość
Jo


Jo


Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań

DT KP - Page 2 Empty
PisanieTemat: Re: DT KP   DT KP - Page 2 EmptyPią Maj 09 2014, 21:23

Akcept
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t4013-to-cos-od-pd-jo#79641 https://ftpm.forumpolish.com/t3795-joseph https://ftpm.forumpolish.com/t4016-karta-zdrowia-jo#79647
 
DT KP
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 2 z 2Idź do strony : Previous  1, 2

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: 
Off-top
 :: Archiwum :: ARCHIWUM ŚWIATA :: Prolog :: Kartoteka :: Martwe/Porzucone
-




Reklama
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
BlackButlerVampire KnightSnMHogwartDreamDragonstKról LewDeathly Hallowswww.zmiennoksztaltni.wxv.plRainbow RPGEclipseRe:Startover-undertaleBleach OtherWorldThe Original DiariesFort Florence
Layout autorstwa Frederici.
Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.