I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Pas z deszczowymi granatami (6 sztuk) - Mag przechowuje deszczówkę w kulach zamarzniętego gradu, które z kolei przymocowane są do paska. Gdyby przyszło mu walczyć w zamkniętym pomieszczeniu, w jakim nie ma deszczu, może pobawić się w Batmana rzucającego bomby i robiącego wygibasy.
2 butelki po wodze mineralnej (0,5l) - Doczepione do paska, mag przechowuje w nich wodę.
Magiczny Parasol: rozłożony wygląda jak zwykła parasolka, jednak już po chwyceniu w dłonie czuć pierwszą różnicę – jest cięższa niż powinna być. Dlaczego? Jej pręty nie są wykonane z małych drucików, lecz grubej i twardej stali. Prawie jak buława.
Parametry fizyczne: złożony: ok 80cm. Po naciśnięciu przycisku wysuwa się w przód o dodatkowe 50 cm (130 długości łącznie). Jeśli nie ma sznureczka który związał materiał, otwiera się tarcza o średnicy ok 120 cm wykonana z mocno napiętego, odpornego na wodę materiału. Zamykanie tarczy: jak przy zwykłym parasolu, z tą różnicą, że nasz ma większe i cięższe części. Jedną dłonią trzymamy rączkę, drugą wykonujemy ruch żelaznej rury. Waga: Tyle co standardowa buława
Magiczna moc: Transformacja3% MM - Jeśli myślisz, że złożony parasol to pełnia możliwości dziwnej broni Tancerza, mylisz się bardzo. Poświęcając 3% MM Deszczowy może przemienić materiał parasola w stal, co ostatecznie tworzy coś na wzór stalowego puklerza trzymanego na stalowym drągu. Bronią można parować ciosy, jednak nadaje się głównie ona głównie absorbowania silnych i pojedyńczych ataków, wytrwała seria ciosów może przełamać blok, gdyż broń jest dość niewygodna w trzymaniu. Bronią można walczyć również niczym wielkim stalowym grzybem, jednak aby efektywnie machać bronią po transformacji, postać potrzebuje umiejętności zwiększającej udźwig o 30 kg.
PS: I żeby nie było ponownych nieporozumień: kiedy piszę tarcza parasola mam na myśli zasłanianie się otwartym parasolem z materiału, po to, żeby np nie było widać, jakie rzucam zaklęcie. kiedy piszę transformacja parasola albo zmiana w stal mam na myśli parasol stworzony ze stali który kosztuje 3% many za przemianę i 3% many za odmianę.
Noże do rzucania wykonane ze srebra (7 sztuk) - posiadają powierzchnię cięcia 10cm i rączkę do trzymania 5cm = 15cm razem. Posiadają metalowe klamry zatrzaskowe, którymi przymocowane są do ciała - w większości pod ubraniem: - nóż w cholewie prawego buta (ukryty) - nóż w cholewie lewego buta (ukryty) - nóż przy prawym udzie (widoczny) - nóż na prawym przedramieniu po stronie wewnętrznej (widoczny) - nóż na boku lewej ręki, między barkiem a łokciem (widoczny) - nóż na lewym barku (ukryty) - nóż przy szyi, na początku kręgosłupa, położenie miecza dwuręcznego (ukryty)
Pas z kołkami na wampiry (12 sztuk)- Przewieszony jest przez korpus, ala amunicja rambo. Zawiera 12 drewnianych kołków które w najszerszym miejscu mają 3x3cm.
Ubiór
Rękawice i buty z cholewami, skórzane - grube, lecz stworzone głównie z myślą o tym, by ładnie wyglądać, nie zaś by bronić ludzi.
Przeciwdeszczowy płaszcz wizytowy - bardziej obcisły, do garnituru, wygląd jak na avatarze
Przeciwdeszczowy płaszcz banity - luźny,typowy dla złodziei, banitów, tropicieli i wszelkiej maści legalnych lub nielegalnych morderców. Płaszcz posiada namalowany czerwony krzyż na plecach. Wizualizacja
Kapelusz z szerokim rondem, skórzany - Wykonany bardziej jako ozdoba niż ubiór ochronny, dobrze chroni przed słońcem lub deszczem, dodatkowo efektywnie zasłania oczy postaci.
Amulet: srebrny krzyż - ozdoba religijna, bez żadnych magicznych bajerów. Duży i efektywnie dobrany dodatek.
Zaklęcia:
Note: zaklęcia nienauczone zostały przekreślone.
PWM
Tworzenie gradu Mag deszczu potrafi ochłodzić temperaturę, w efekcie czego krople zmieniają się w ostre igły zamarzniętego gradu. Rozmiar lodowych igiełtaki jak w walce Haku vs. Naruto+Sasuke. Tak stworzony grad nie nadaje się do ataku (nie zadaje obrażeń).
Gradowe obiekty Mag deszczu potrafi ochłodzić temperaturę, w efekcie czego krople wody zmieniają się w dowolny zamarznięty kształt. Nie można stworzyć przedmiotu większego niż taki mieszczący się w dłoni. Stworzone obiekty są bardzo kruche i zdecydowanie nie nadają się do zadawania obrażeń niezależnie od nadanego im kształtu. Za pomocą tej PWM mag tworzy m.in deszczowe granaty: kule, w których przechowuje deszczówkę.
Przywoływanie opadów Mag deszczu może przywołać mżawkę lub drobny deszcz. Zdolności można użyć tylko na otwartym terenie, czas pojawienia się deszczu jest zależny od obecnej pogody (może to nastąpić od razu lub do maksymalnie 4 postów chwili rzucenia czaru. Deszcz trwać będzie tak długo, dopóki nie zakończy się w sposób naturalny. Mag deszczu nie dysponuje mocą zatrzymania już rozpoczętego zaklęcia.
Utrata kontroli nad przywołanymi opadami Siła przywołanego deszczu może rosnąć lub słabnąć na sile wg. interpretacji GM i czynników losowych.
Transportowanie Pogody Mag deszczu może nadać kierunek ruchom chmur, aby przenieść przywołaną pogodę w inne miejsce.
Zależność od otwartej przestrzeni Mag deszczu nie może przywoływać opadów, gdy przebywa wewnątrz zamkniętych pomieszczeń.
Zależność od temperatury Mag deszczu jest niemal bezbronny podczas mroźnej zimy oraz na górskich szczytach – co prawda może przywołać deszcz, który po chwili zmieni się w śnieg lub zamieć, jednak nie potrafi chodzić po zamarzniętej wodzie ani poruszać lodem za pomocą telekinezy.
Zaburzenie odczuwania temperatury Mag deszczu odczuwa zimno z różnicą +10 stopni C, czyli w temperaturze -10 stopni czuje się jakby było 0, zaś przy -20 odczuwa jedynie -10.
Niewrażliwość na zwykłe choroby Mag deszczu jest odporny na zwyczajne niemagiczne choroby, typu przeziębienie.
Deszczowa telekineza Mag deszczu może poruszać kroplami wody lub kałużami za pomocą telekinezy. Dotyczy to każdych wodnych kropel, m.in. deszczu, łez, rozlanych napojów, itp. Można poruszać obiektami posiadającymi nie więcej jak 200ml.
Skakanie po deszczu Użytkownik potrafi skakać po deszczu. Umiejętność wyglądem przypomina odbijanie się od ścian lub skakanie z drzewa na drzewo. Aby poruszać się po deszczu należy być bardzo zręcznym magiem, gdyż chwila nieuwagi może sprawić, że mag spadnie na ziemię. Im słabszy pada deszcz, tym większe jest prawdopodobieństwo upadku. Uda się to dopiero przy w miarę regularnym deszczu, lecz i tak będzie bardzo męczące. Mag powinien mieć również kondycję sportowca, ponieważ 1 post skakania po deszczu męczy postać w stopniu porównywalnym do biegania przez cały post.
Wilgotna Bariera Korzystając z wilgoci obecnej w powietrzu, mag deszczu może ugasić niemagiczne płomienie, trawiące jego ciało lub szaty.
Tworzenie ciemności Mag deszczu przywołać dużą ilość deszczowych chmur, w efekcie czego na obszarze zaklęcia powstanie przyjemny cień.
D
D - Wodne rekiny Mag zmienia kałuże powstałe w wyniku deszczu w wilcze doły bez dna, które symbolicznie nazywa paszczami rekinów. Zaklęcie zazwyczaj doprowadza do potknięć i upadków, czasem do złamania nogi. Maksymalna głębokość zanurzenia w przypadku normalnej kałuży sięga kolana. Większe kałuże doprowadzają do większego zanurzenia. Łącząc to zaklęcie ze śliską i lepką nawierzchnią błota powstałego podczas deszczu, zaklęcie to potrafi poważnie utrudnić poruszanie się po polu bitwy, zarówno wrogom jak i przyjaciołom. W przypadku bardzo szybkich przeciwników przeciwników przebywających w ruchu, jest bardzo prawdopodobne, że wróg nie ominie przynajmniej jednej z pułapek podczas akcji w swoim poście. Magia trwa 3 posty. Kałuże o naturalnych rozmiarach mogą być przemieszczane za pomocą deszczowej telekinezy.
D - Wilgotny podmuch: Impuls Mag wysyła zza swoich pleców lub spod swoich stóp potężny podmuch lodowatego wiatru, dzięki któremu może wyrzucić się w przód lub w górę, zwiększając na chwilę swą prędkość poruszania się oraz siłę pierwszego ciosu fizycznego. Zaklęcie może zostać również użyte defensywnie, aby zanegować wrogi odrzut lub bezpiecznie wylądować podczas upadku.
Wizualizacja od 58 sek filmu
Spoiler:
C
C - Wilgotny podmuch: Promień Mag wysyła ze swojego parasola potężny podmuch lodowatego wiatru, który druzgocze kości z siłą zaklęcia D wszystkim istotom znajdującym się w linii prostej i odrzuca w tył. Atak może zostać wystrzelony jako promień lub zostać użyty jako wzmocnienie ataku fizycznego. Używany zazwyczaj do tworzenia combosów zaczynających się od wystrzelenia przeciwnika w powietrze.
C - Deszczowe komary Mag zmienia znajdujące się w pobliżu krople wilgoci w ostre igły zamarzniętego gradu, jednocześnie nadając im rozpęd za pomocą zimnych podmuchów wiatru.
Jest to zaklęcie obszarowe zadające łącznie rany typu D wielu przeciwnikom lub wiele ran zadających zadających łączne obrażenia typu C, gdy atak skierowany jest w jeden cel.
C - Deszczowe uzupełnienie zapasów Styl walki Tancerza wymaga dużej ilości biegania i skakania, tak więc mag może zmęczyć się w większym stopniu od swego przeciwnika, używającego bardziej klasycznego stylu. Aby zapobiec takiej sytuacji, ciało maga usuwa zmęczenie, wchłaniając spadające krople i uzupełniając zapas płynów straconych podczas wysiłku fizycznego, dzięki czemu organizm jest w stanie działać dłużej i skuteczniej. Zaklęcie to nie regeneruje zmęczonych mięśni, jedynie uzupełnia straty w gospodarce organizmu. Naturalne zmęczenie, związane z przemęczeniem i odwodnieniem zostaje zredukowane po użyciu zaklęcia.
B
B - Ulewa (lub oberwanie chmury) Mag przywołuje ulewę. Pole bitwy ściemnia się tak, jakby nastała noc. Zaczyna wiać zimny wiatr, który jest w stanie połamać gałęzie drzew i utrudnić poruszanie się. Grunt (typu ziemia, piasek) zmienia się w lepkie błoto, co również utrudnia przemieszczanie się. W czasie ulewy pada ogromna ilość deszczu, co wielu postaciom również może przeszkadzać. Temperatura powietrza drastycznie spada, co w efekcie porwistego wiatru daje dekoncentrujące uczucie zimna. Jednym słowem: cała pogoda sprzeniewierza się przeciwko przeciwnikowi, utrudniając manewry zarówno fizyczne jak i umysłowe. Deszczowy z kolei stoczył już tak wiele pojedynków w tych warunkach, że potrafi wykonywać skuteczne akcje pomimo wszelkich utrudnień oberwania chmury (a to peszek). Ulewa trwa 10 postów po czym zmienia się w słaby deszcz. Wiatr ustaje, niebo przejaśnia się, jednak grunt pozostaje podmokły i uciążliwy. Mag deszczu jest oczywiście niewrażliwy na efekty ulewy i potrafi skutecznie poruszać się mimo ulewy.
Generalnie czar wprowadza masę wypadków losowych skierowanych przeciwko każdej postaci prócz Deszczowego.
Wizualizacja:
B - Wilgotny podmuch: Fala uderzeniowa Buff wzmacnia siłę ataku fizycznego mocą wiatru, dzięki czemu siła postaci wzrasta aż tak bardzo, że po ataku powstaje małe trzęsienie ziemi lub mała eksplozję gruntu, która może poranić obszarowo z siłą C. Jeśli uderzenie trafi w ciało wroga, zanim dotknie ziemi, to cała destruktywna siła o mocy B przejdzie przez target, po czym powstanie wstrząs ziemi adekwatny do kontu uderzenia bronią (często coś takiego potrafią postacie z różnych anime, walczące wręcz). Target zostaje zraniony z siłą B, zaś wstrząs jest już jedynie efektem wizualnym, który nie zadaje obrażeń nikomu, ot, nieco dewastuje jedynie teren wokół uderzenia. Można zaklnąć część ciała lub magiczny parasol. Destrukcyjna moc aktywuje się podczas pierwszego zderzenia z obiektem materialnym i trwa do nawiązania pierwszego kontaktu fizycznego. Na wyładowanie mocy postać ma czas max 3 posty, inaczej zaklęcie przepadnie, jednak zużyte punkty MM nie zostaną zwrócone. Nie można ponownie użyć podczas trwania zaklęcia i przez 3 posty po jego zakończeniu.
Przykładowa wizualizacja:
A
A - Gradowa tarcza Mag tworzy półkulę z zamarzniętego gradu (zazwyczaj na parasolu, lecz nie jest to zasadą), która chroni go przed wrogimi zaklęciami i ciosami fizycznymi. Półkula ma średnicę = 2m. Tarcza pęka po otrzymaniu obrażeń równych A i trwa, do puki nie zostanie zniszczona lub max 3 posty. Uderzenie w tarczę zaklęciem A redukuje obrażenia do D i powoduje odrzucenie broniącego się w tył, co może zaowocować dodatkowymi obrażeniami typu D lub C od upadku. Zaklęcie chroni przed wszystkim, czego można uniknąć zasłaniając się tarczą, w szczególności przed magią typu Caster oraz obiektami materialnymi. Można poświęcić podwójną ilość many, aby rzucić czar w ulepszonej wersji, która sprawia, że powłoka tarczy regeneruje się co post do twardości o sile mogącej przetrzymać atak rangi A. Po ostatecznym zniszczeniu tarczy nie można ponownie użyć zaklęcia przez 5 postów.
A - Deszczowa egzekucja Deszczowe komary (C) we zwiększonej ilości porównywalnej do zwiększenia użycia mocy magicznej. Każdy pojedyńczy target prócz rzucającego, humanoid o rozmiarach człowieka, znajdujący się w polu rażenia, może zostać zraniony z siłą C. Czar zadaje obrażenia na dużym obszarze, więc zranionych targetów zazwyczaj jest kilkanaście. Zaklęciem można zaatakować nawet armię przeciwników, jednak wtedy każdy target zostanie zraniony jedynie z siłą D. Przeciwnicy o większych rozmiarach otrzymują większe obrażenia, gdyż zostają zaatakowani przez większą ilość kolców. Ponieważ pojedyńczy sopel ma siłę jedynie C, deszczowy rój można zablokować zaklęciem defensywnym o sile B dla zwykłego maga lub o sile C dla maga posiadającego umiejętność zwiększającą siłę defensywnych czarów. Maksymalny zasięg obrażeń można zobrazować pod postacią długiej ulicy lub szerokiego placu egzekucyjnego. Rzucający znajduje się w bezpiecznej strefie, więc żaden z przywołanych sopli go nie trafi. Nalot lodowych sopli trwa przez 1 post i czyni postać nieruchomą przez cały okres kontrolowania zaklęcia. Należy uwzględnić, że umiejętność samotny wilk na poziomie 2 lub 3 potężnie wzmacnia siłę obrażeń tego zaklęcia, zwłaszcza w sytuacjach, gdy przeciwnikiem jest cała armia.
Odbyte Misje:
- Poszukiwanie podpalacza: WIN (GM Finny) - Ochrona red Heat: Opuszczenie drużyny przed zakończeniem misji (GM Don) - Szturm na os Kelebrin: LOSE (GM Don)
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.