Imię: Żył niegdyś ślepiec, który opowiadał najwspanialsze historie na świecie, a jego umysł był tak szeroki, jak nieboskłon. Mówiono nań Homer. Potem to imię nadano także temu nędzarzowi.
Pseudonim: TENWSTRĘTNYPTAK
Nazwisko: Kiedyś częściej je podawano. Foe.
Płeć: U ptaka sprawdzić nieco ciężej, ale Homer był mężczyzną, więc wciąż jest przekonany, że mężczyzną pozostał.
Waga: 1300 g (brzmi lepiej, niż 1,3 kg)
Wzrost: Długość ciała – 66 cm, rozpiętość skrzydeł – 140 cm
Wiek: Ludzki – 26 lat
Gildia: Samotnik
Miejsce umieszczenia znaku gildii: In the middle of nowhere.
Klasa Maga: Null.
Wygląd: Generalnie wygląd kruka opisać dość łatwo, bo niewątpliwie Homer jest krukiem. Jest raczej średniej wielkości (dokładne rozmiary podane wyżej). Można mówić głównie o jego kruczym majestacie i tym, że ma bardzo czarne pióra, jak to kruk. Jest raczej ptakiem rozczochranym, wygląda przez to może troszkę bardziej upiornie (mniej dostojnie). Na nodze nosi srebrną obrączkę, znak przeznaczenia komuś.
Inaczej sprawa wygląda, gdy pojawia się jako obraz w czyimś umyśle. Wtedy jest w ludzkiej postaci (wtedy i tylko wtedy). Uwięziony w ciele ptaka nie może pokazywać się w tej formie inaczej, niż tylko w umyśle innej osoby. Wysoki mężczyzna, który nigdy nie ujawnia twarzy, chowając ją pod maską doktora z czasów epidemii dżumy w XVII wieku. Dla pozostawienia smaczku, teraz opisu tegoż zacnego lica nie będzie, przejdziemy natomiast do ubioru, który prezentuje się dobrze na dosyć wysokim mężczyźnie. Na głowie – kapelusz z szerokim rondem. Wokół okrągłej części maski rozwija się materiał, osłaniający także cały czerep oraz szyję Homera. Ciemny płaszcz nie ma prawie żadnych znaków szczególnej, no, może prócz czerwonego znaku wyhaftowanego na lewej piersi – kruczego łba. Płaszcz zawsze jest zapięty, więc nie widać środkowych elementów garderoby. Spodnie – jak to zwykle – czarne, a buty wysokie, z traktorową podeszwą. Na dłoniach zawsze czarne, skórzane rękawice. I pomyśleć, że nigdy nie jest mu za ciepło w tych umysłach…
Charakter: Kruk z charakterem – to dość osobliwa sytuacja. Możecie sobie wyobrazić, jak sfrustrowany może być człowiek, który siedzi w ciele kruka. Często wylewa swoje żale, przez co głosy w czyjejś głowie mogą stać się trochę głośniejsze. Generalnie jest marudą, ale w miarę sympatyczną marudą, jakby na to nie patrzeć. Zaszłości z czasów dawnych pozostały i czasem można wyczuć jak przepływa przez niego melancholia. Dosłownie przepływa. Jest dość rozgadany, uwielbia snuć opowieści od dawnych czasach, kiedy jeszcze był w ludzkim ciele. Ten przesympatyczny zwierzak staje się jednak czasem wręcz straszny, a może po prostu ma ze sobą problemy. Nękają go złe sny i wizje, które czasem pojawiają się w najmniej odpowiednim momencie. Posługuje się umysłem, by rozmawiać z innymi, normalnie nauczył się jedynie kilku ludzkich słów, takich jak „ziarno”, „krew”, „strach”… Bardzo pozytywne. Jeśli chodzi o wiele spraw, zazwyczaj jest pesymistą. Nie uda nam się, po co to robimy, to bez sensu! Ponure nastroje czasem mogą udzielać się innym członkom drużyny, dlatego jeśli szukasz radosnego towarzysza podróży, to ten jest tylko rozgadany. W ludzkiej postaci bywa nieco bardziej poważny i wyważony. I proszę pomyśleć o tym głosie w głowie… bardzo ładny. Niski, spokojny, wydaje się ciepły, chyba że kruk zacznie się drzeć. Wtedy nic nie jest miłe.
Historia:
Umiejętności:
x Zapasy magiczne (lvl 1)
x Bariera umysłowa (lvl 1)
x Geniusz magiczny (lvl 1)
Ekwipunek: srebrna obrączka na nodze
Rodzaj Magii: Umysłu – w kruczej postaci niewiele ma do gadania w innych dziedzinach niż umysł, który pozostał ludzki. Magia ta polega na wnikaniu w umysły ludzi/zwierząt i ingerencji w nie (w sposób destrukcyjny lub leczący).
Pasywne Właściwości Magii
x Telepatia – to jedyna forma komunikacji ze światem zewnętrznym oprócz słów wymienionych wcześniej. Wybiera liczbę osób, do których się zwraca. Głos po prostu rozchodzi się w głowie.
x Nieustraszony – nie działają na niego efekty psychiczne zaklęć (strach, radość, itp.)
x Senna mara – potrafi wejść w sen jakiejś istoty i przejrzeć go, ewentualnie pojawić się pod swoją ludzką postacią.
Zaklęcia:
x Pieśń Wschodu (C) – neguje działania chorób psychicznych, strachu i iluzji u innych osób (max. dwóch).
x Głos Perswazji (C) – łapie w pułapkę jedną istotę i kieruje jej działaniami. Nie może jej zranić, ani zabić, za to jak najbardziej może wydawać jej rozkazy. (czas działania: 1 post)
x Świat przedstawiony (B) – Zamyka jedną istotę w swoim świecie snów, zazwyczaj nie odbywa się tam krwawa jatka, ale jedynie krótka gra. Istota, która wyswobodzi się ze świata przedstawionego ma problem ze skupieniem się w następnym poście, zresztą – gra też może jej zaszkodzić. (czas działania: 3 posty).