HargeonAkane ResortHosenkaMagnoliaWschodni LasOshibanaOnibusCloverOakEraScaterCrocusArtailShirotsumeHakobeZoriPółnocne PustkowiaCalthaLuteaRuinyInne Tereny ZachodnieGalunaTenrouPozostałe KrajeMorza i Oceany
I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
FAIRY TAIL PATH MAGICIAN
Gergovia Alezja




 

Share
 

 Gergovia Alezja

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Alezja


Alezja


Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy

Gergovia Alezja Empty
PisanieTemat: Gergovia Alezja   Gergovia Alezja EmptySob Sie 18 2012, 02:14

Metryczka
Imię: Alezja (a.k.a. Aresia) 
Pseudo konspiracyjne: Al, Alv, Inu
Nazwisko: Gergovia, nazwisko związane z rodem Mamoriksa
Płeć: chłopczyca
Waga: 55kg
Wzrost: 160cm
Wiek: fizycznie 26, wizualnie z 19, mentalnie dużo mniej
Gildia: Fairy Tail zawsze i wszędzie
Miejsce umieszczenia znaku gildii: zielona wróżka znajduje się na alwiej klacie, dokładnie na wysokości serca...
Klasa Maga: małe szalone zero


Wygląd:  
Długie, proste, brązowe włosy, najczęściej rozpuszczone. Oczy z heterochromią (prawe szaro-niebieskie, lewe brązowo-zielone). Twarz najczęściej wyraża zamyślenie, lub stanowczość a czasem wszystko na raz. Uśmiech ma ładny ale się nim nie chwali. Wzrost to ok. 160cm. Ubiór ma być przede wszystkim wygodny i najczęściej jest to ubiór „taktyczny”. Suknie, spódnice i inne pantofelki nie wchodzą w grę. Tuniki są OK, pod warunkiem, że pod tuniką są spodnie... 
Charakter i natura:  
Ma psią naturę. Jest lojalna, dumna i honorowa. Przyjaciół kocha, wrogów nienawidzi. Poza tym można powiedzieć, że „ma swój świat i swoje kredki”. Jej życie to służba ideom, przedmiotom, naturze, ludziom i miejscom z Przeszłości, a od jakiegoś czasu oficjalnie też Fairy Tail. Nie ufa ludziom i nie czuje się pewnie w ich towarzystwie, uważa ich za źródło zła na świecie ale rzuci się na pomoc niemal wszystkiemu, co nie ma złych celów a nie może samo się obronić, wliczając w to wspomniane humanoidy. Ogół jest zły, tylko jednostki są OK. Łatwo wybacza innym drobne błędy, bo przecież i tak nie można się wiele po ludziach spodziewać. Jeśli jednak raz ktoś zalezie jej za skórę, ma przekołkowane. Prosty przepis, jak w sekundę zrobić sobie z Alezji wroga: powiedzieć złe słowo na Erzę lub, że archeolodzy to pijacy i/lub hieny cmentarne. Krótszej drogi nie ma...
Często jest postrzegana za arogantkę ale tak naprawdę jest chorobliwie nieśmiała. Jest strasznie uparta. Dla samej siebie jest bardzo surowa. Nie wybacza sobie błędów. Większość czasu milczy, cały czas analizując słowa, zdarzenia lub czyjeś zachowanie (najczęściej względem niej), głównie doszukując się w nim krytyki. Przez to często wyciąga absurdalne wnioski. Większość jej wypowiedzi sprawia wrażenie niedokończonych, bo weszło jej w nawyk, że i tak zaraz ktoś jej przerwie by nie kontynuowała gadania głupot. Wśród ludzi stara się jak najmniej rzucać w oczy, przez co próbuje ze zrozumieniem uczyć się ludzkich zachowań, dla przeciętnego człowieka spontanicznych. Nienawidzi niewoli, poniżania, niesprawiedliwości i (bezpodstawnej) zdrady. Spośród odmian terroru najbardziej nienawidzi psychicznego. Ma dość specyficzne, głównie czarne poczucie humoru (z wyróżniającą się jego funeralną odmianą), najczęściej niezrozumiane przez otoczenie. Nie rozumie większości komplementów i pochwał pod swoim adresem, chyba że jakimś cudem uzna je za uzasadnione. Na ogół jednak odbiera je jako szyderczą odmianę krytyki. Nie lubi: blondynek (są wyjątki), kotów pseudo-domowych, klaunów i podrywaczy. Ma słabość do długowłosych mężczyzn, choć poderwać nie pozwoli się żadnemu. Jest chłopczycą i niecierpi, kiedy ktoś bierze na siebie jej problemy... 


Historia:  
Matka pochodzi ze wsi pod Oshibaną. Rodzina ojca mieszka pod Clover ale pochodzi z okolic Lupinus. We czwórkę (bo jeszcze z bratem Al) mieszkali na obrzerzach Shirotsume. Matka, księgowa, to wcielenie Św. Inkwizycji. Do perfekcji ma opanowany terror zarówno fizyczny jak i psychiczny, i zawsze jej mało pieniędzy. Ojciec Alezji jest mechanikiem pojazdów z wtyczką SE (specjalizuje się w latających). Jest człowiekiem mądrym, odważnym i uważającym na słowa, do tego uparty jak osioł. Wiele swoich pasji (jak jeździectwo, łucznictwo, podstawy magii, sztuki walki, historia, maszyny latające) dzielił razem z córką do czasu gdy się zmienił. Wówczas stracił prawie wszystkie. Brat miał w domu własne laboratorium chemiczne, a z natury najbardziej podobny był do ojca i Al, niż do matki, choć to z tą ostatnią dogaduje się najlepiej z całej trójki. Al małżeństwo swoich rodziców od zawsze uważała za ogromną pomyłkę. Szczególnie, że ma pewność, iż nie była powodem ich ślubu. Czysta matematyka. Matka wychowała ją i brata na swoje psy stróżujące. Tylko nie była w stanie „napuszczać” ich na samych siebie i na ojca. Poza tym jest choleryczką a Al, jako najstarszą z rodzeństwa upodobała sobie na antydepresant w postaci worka treningowego. Do tego dwa lata przed jej ucieczką ojciec zmienił się, stając się z niewiadomych przyczyn „podnóżkiem” swojej żony, przez co całkowicie stracił kontakt z córką. W końcu Alezja (z pomocą brata, który upozorował jej samobójstwo) ucieka z domu, z Nadzieją że matka zmieni się, wierząc w jej śmierć. Zmieniła też imię z tego, które nadała jej matka na to, które ojciec chciał, by miała – Alezja (używa też formy „Aresia”, kiedy zauważyła, że sporo ludzi z Fiore ma problem z wymawianiem „L”).
Pewnego dnia, idąc przez las, zauważyła na niewielkiej polance jakieś toboły i kocyk a na nim zostawione wśród normalnego jedzenia, kompletnie bez opieki ciastko marcepanowo-jagodowe. Taka babeczka. W Alv odezwało się łakomstwo. Nie głodowała, potrafiła o siebie w dziczy zadbać. Jednak fakt faktem, że ostatni raz jakikolwiek łakoć wcinała krótko po ucieczce z domu. W pobliżu polany w tym momencie nie było kompletnie nikogo. Już miała ugryźć, kiedy usłyszała nieludzki krzyk i zobaczyła szarżującą na Al furię w czystej postaci. Stworzenie wydawało dźwięki groźniejsze dla umysłu niż dźwięk karnyksa. Z oczu buchała żądza Armageddonu, grzywa płonęła nie spalając się. Jedna z górnych kończyn zakończona była długim, prostym pazurem, lśniącym w słońcu jak metal. Chwilę po tym, jak potwór wystrzelił zza linii drzew na polanę, za nim wysypały się na nią trzy osoby i stanęły na krawędzi polany, obserwując zdarzenie: ciemnowłosy chłopak miał stoicki wyraz twarzy mówiący „widzę, że niektóre rzeczy nigdy się nie zmieniają...”, różowowłosy cieszył się i podskakiwał jakby miał kauczukowe pięty, natomiast blondyna miała wyraz twarzy przestraszonej słodkiej idiotki, jakby to stwór uciekł właśnie jej w czasie, gdy przeglądała katalog z najnowszą linią lakierów do paznokci. Alv ledwo zwróciła na nich uwagę. Odrzuciła ciastko na koc, chwyciła swój kij (który towarzyszył jej od dłuższego czasu) i przyjęła pozycję obronną. Na ucieczkę było za późno a nie zamierzała zginąć bez walki. Doszło do starcia. Alezjowy kij prędko zamienił się w wykałaczki i Al od razu przeszła do walki na bardzo krótki dystans. Walczyła dzielnie, jednak po dłuższej chwili leżała przyparta do ziemi przez ów pazur stwora, dość wymownie mierzący w alezjowe gardło. Stwór zobaczył, że ciastko jest całe i wyciągnął w stronę Al drugą przednią łapę, tę bez pazura. Ponadto teraz stwór przestał wyglądać jak stwór. Wyglądał jak dziewczyna, o płomiennych włosach, z mieczem w dłoni i wzrokiem, w którym stopniowo gasł gniew, wyłaniając spojrzenie dobrego przywódcy. Zaimponowała jej walka Alv. Czysta i honorowa mimo przegranej pozycji. Nagle nadleciał niebieski exceed o białych skrzydłach, wyglądający na pyszczku dość niepewnie. „Umm... Gdzie masz wazę? Może i ją odzyskaliśmy ale jeśli nie oddamy jej właścicielowi, nie zapłaci nam za zlecenie i znowu będę musiał sam złowić sobie rybki, kiedy mógłbym je kupić”. Dziewczę w zbroi pobladło. Upuściła wazę, gdy zobaczyła, że ktoś dokonuje sabotażu na jej ciastku. Z końca polany dał się słyszeć krzyk: „Oh nie! Jak ja teraz czynsz zapłacę! Przecież nie zapłacą nam za tę stertę skorup!”. To piszczała blondyna. Płytko w lesie leżała waza. A raczej setki malutkich „waz”. Alv niewiele myśląc, po skorzystaniu z pomocy rycerzy, podeszła do kupki porcelanowych puzzli. Wyciągnęła w ich stronę dłonie a te zalśniły delikatną, kojącą, zielonkawą poświatą. Po chwili waza była znów cała. Alv uwielbia Konserwację. Jedyne, czego nauczyła ją babcia (mama taty), nim Alezja uciekła z domu i z oczywistych powodów zerwała kontakt z całą rodziną. Miała cichą Nadzieję, że znajdzie gdzieś w świecie maga Znaków Przeszłości, który zgodzi się ją uczyć. W każdym razie dzięki sytuacji z ciastkiem i wazą poznała Erzę Scarlett oraz jej kompanów z drużyny, których chyba wszyscy znamy. To oni przyprowadzili ją do Fairy Tail, a wkrótce po tym Erza stała się dla Alezji tak bliską przyjaciółką, że Alv mogłaby za nią zginąć z uśmiechem na ustach. Gildii też była w stanie bronić w każdej chwili, to było jednak na drugim miejscu. Choć znała się świetnie na broni i sztukach walki, wciąż nie mogła znaleźć sobie mistrza. Pewnego dnia Erza wróciła z misji i oświadczyła, że jej zleceniodawca chciałby poznać Alezję. Tak trafiła pod skrzydła pewnej profesor archeologii, Mori Hakubutsukan stając się jej towarzyszką, przyjaciółką ale przede wszystkim świetnym naukowcem. To właśnie prof. Hakubutsukan kontynuowała zaczętą przez babcię Al naukę magii Znaków Przeszłości, której to magii sama była oddana. Ignacy i miecz Mamoriksa początkowo były zaklęciami Mori, choć miecz od początku polubił Al, co się wcześniej nie zdarzało ze znajomymi Mori. Nie wiadomo skąd wiedział, że płynie w niej krew rodu Mamoriksa. Ignacy też szalał za Alv. Wyczuł swym psim instynktem, że może na niej polegać. Mimo prowadzenia wykopalisk w różnych częściach świata, utrzymywała listownie kontakt z Fairy Tail, szczególnie z jedną z dwóch przyjaciółek, które posiadała. Wiedziała o zbliżającym się turnieju, jednak nie miała szans na niego przyjechać. Na wykopie było za dużo pracy a droga zeżarłaby zbyt wiele dni z urlopu. Poza tym dla Alezji było wiadome, że FT sobie świetnie poradzi. Pewnego dnia podczas gdy Al pojechała odebrać z serwisu niwelator, baza archeologiczna została napadnięta. Nie wiadomo przez kogo i dlaczego. Wiadomo jednak, że posługiwali się magią. Mori mimo znajomości potężnych czarów, popełniła kilka błędów, co przypłaciła życiem. Ataku nie przeżył nikt. Załamana Alezja, przejmując Ignacego i „Mamoriksa”, ruszyła w drogę do Fairy Tail, jedynego obecnie miejsca, które było jej domem. Gdy dotarła na miejsce, gildię zastała w żałobie. Pierwsze co ujrzała w drzwiach, to zrozpaczonego Gildartsa. W życiu go takim nie widziała. Od razu rzuciła mu się w ramiona. Oboje długo płakali jak dzieci. Nigdy nie uwierzyła, że Erza i reszta „odeszli” na zawsze. Choć nie była w żaden sposób świadkiem zdarzeń na Tenroujimie, uhaczyła się tego zdarzenia. No przecież ta historia nie może skończyć się inaczej! Gdyby nie ta myśl, może Alezja oszalałaby z rozpaczy. Najpierw śmierć Mori i zaraz po tym Erzy?! A krótko po tym i Gildarts. Nie, to nie może być prawda...
Mijały lata. Początkowo Alezję mimo wszystko zagarnęła depresja, jednak podźwignęła się z niej i zaczęła kontynuować badania nad magią ZP oraz kontynuowała treningi walk. Czasem dochodziło też do starć z nową mistrzynią gildii (w tym momencie już dużo młodszą od Al), bo „to Erza powinna być mistrzem!”, „Erza postąpiłaby inaczej!”, mimo to zawsze szanowała Takano. Poza tym Alv wsiąknęła w książki. Szukała sposobu na ściągnięcie z powrotem przyjaciółki i kompanów (oczywiście nekromancja nie wchodziła w grę), oraz czy fakt, że gdy wymordowano cały obóz archeologiczny zniknęło kilka zabytków ma jakiś związek ze zdarzeniami podczas turnieju. Język w jakim napisano daną książkę przestał być istotny dla Alezji. Była gotowa nauczyć się każdego języka na ziemi, byle to pomogło sprowadzić zaginionych...
Swoje zamiary na przyszłość: 
1. Walczyć dla Fairy Tail i dla Erzy. Ona i reszta kiedyś przecież wrócą. Na pewno! Trzeba dbać do tego czasu o gildię i jej dobre imię, by mieli do czego wracać...
2. Chce też dalej zgłębiać kolejne zaklęcia Magii Znaków Przeszłości. Z tych, które już teraz mogłaby poznać (jeno potrzebują treningu i – niektóre – poziomu): 
--- D qyu: Kabłączek skroniowy, Zausznica, Brązowe Desuboroug, Kaptorga, Urnes, 
--- C qyu: Wilczy ogień, Ofiara akwatyczna, Lascaux, Lunula, Miecz gięty rytualnie, Carnac, Puchar dzwonowaty, Carnyx
--- B qyu: Tarcza Aruwerunów, Płytka łucznicza, Sajdak koczownika stepu, Fibula z maską zwierzęcą, Torques, Verracos, Chata z Kumy 
--- A qyu < : Murus Gallicus, Teuteburg
3. Pragnie, mimo bycia oficjalnie magiem – dalej kontynuować służbę Przeszłości...
4. Żyć tak, by wiedzieć na końcu, że nie zmarnowała swojego życia. By mogła być choć raz z siebie szczerze dumna... 
5. Ehh... I gdyby tak jeszcze udało się odnaleźć morderców Mori... 
6. Trzeba też odkryć, czy jest związek między turniejem a kradzieżą artefaktów...


Umiejętności:
- Łucznik – poziom 1
- Szermierz – poziom 1
– Sokolooki – poziom 1
Ekwipunek: Nic ofensywno-defensywnie wartego uwagi... 

Rodzaj Magii: 
Magia Znaków Przeszłości
Czasem zwana Magią Artefaktów, choć toczą się spory w świecie mago-naukowym, czy to poprawna nazwa i czy artefaktami można nazywać tak duże obiekty jak całe fortece, mimo że etymologicznie byłoby to poprawne. Poza tym nie dotyczy ona wszystkich zabytków. No i „Magia Artefaktów” brzmi zbyt przedmiotowo, a przecież chodzi w niej o to, że z danym przedmiotem lub obiektem musi się wiązać ogromny ładunek emocjonalny kogoś, kto już (raczej) nie żyje. Że za każdym z nich tak naprawdę stoi człowiek. Przyjmuje się, że dany „artefakt”, poza wspomnianym ładunkiem, musi mieć 100 lat lub więcej, bądź należeć do członka ludu wymarłego między „stu laty” a „dziś”. W grę wchodzą wyłącznie zabytki, które stały się magicznymi NIEINTENCJONALNIE. Jeśli jakiś mag stworzył przedmiot z zamiarem jego magicznego wykorzystania – nie jest w tym rodzaju magii brany pod uwagę. 
Jest to rodzaj magii przywołań. Nie wiadomo dokładnie, czy przywołany ze Świata Duchów przedmiot został w nim stworzony przez emocje ludzi z tego świata, czy jest duszą zaczepioną o swój ziemski odpowiednik. Fakt faktem, że jeden przedmiot to jeden Duch, przy czym tylko część z nich ma własną osobowość. Werbalnej dyskusji nie da się prowadzić z żadnym z nich (niby-wyjątek to zaklęcie niwelatora ale o tym na końcu opisu magii) ale u tych z osobowością czasem można rozpoznać ich uczucia w danej chwili, takie jak smutek, radość, przerażenie, etc. (vide Ignacy). 
Żeby Mag Znaków Przeszłości mógł opanować dane zaklęcie przywołujące musi spełnić kilka warunków: 
1. Najważniejsze. Musiała kiedykolwiek choć raz zatroszczyć się o dany magiczny przedmiot, czy to podczas wykopalisk, czy w trakcie konserwacji, czy obronić go przed osobą, która ma względem przedmiotu złe zamiary, etc. Ogólnie: musi zadziałać, by przedmiot nie zniszczał. 
2. Powyższe musi mieć miejsce już po rozpoczęciu świadomego użytkowania magii przez maga. Z resztą tylko Mag ZP potrafi wyczuć interesujący nas artefakt/obiekt. Nierozpoznany potencjał się nie liczy. 
3. Musi poznać historię ładunku emocji danego zabytku. Jeśli znajdzie np. naczynie, które „tryska” emocjami a mag nie wie co je spowodowało – może zapomnieć, że kiedykolwiek pozna zaklęcie. 
4. Podczas treningu przywołania, mag ZP nie może mieć złych intencji względem używania poznawanego zaklęcia. 
5. Nie słowa, nazwy (bo te przez wieki są zmienne) a obrazy są kluczem do sukcesu. Mag musi dokładnie pamiętać wygląd przywoływanego „artefaktu”. 
Mag Znaków Przeszłości nie ma możliwości klonowania przyzwanego przedmiotu. Jeśli potrzebuje 2 garnki/miecze/spinki do krawata to nie ma innej opcji jak przyzwanie na raz 2 różnych Duchów (co, tak jak w przypadku Gwiezdnych, nie jest na niskim poziomie ani łatwe ani bezpieczne). 
Tak jak wojna jest tylko jednym z elementów historii świata, tak i Znaków Przeszłości stricte ofensywnych jest dość mało. Jak mawiał pewien mędrzec: „zabić można wszystkim” więc w razie konieczności i garnek może posłużyć do obrony. Miecze, włócznie, itp. zdarzają się ale są tak naprawdę niewielkim odsetkiem wszystkich zaklęć. Chyba najwięcej przedmiotów związanych jest ze sferą pogrzebową, ponieważ ta najsilniej wyzwala emocje. Tak jakoś wyszło. Nie da się przyzywać akum ani dusz ludzi. 
Do tej magii są podczepione pewne zaklęcia, które działają trochę inaczej niż Znaki Przeszłości, jednak są integralną częścią tej magii. Z punktu widzenia świata przedmiotów, jest do magia opiekuńcza, kosmetyczna, medyczna ale na tyle mała i słaba, że nawet nie ma sensu ustawiać jej „gatunkowo”. Polega na przyzwaniu przedmiotów i procesów, nie będących Znakami Przeszłości lecz pomocnych w opiece nad nimi, a których nie da się tak łatwo zastąpić. Przez magów-archeologów są znane takie zaklęcia jak „Konserwacja”, czy „Niwelator”. Inni (niż archeolodzy) „detektywi przeszłości” też się posługują tą magią ale Alezja nie zna zaklęć im potrzebnych.

PWM 
Konserwacja
Zaklęcie „opiekuńcze”. Służy do sklejania popękanych przedmiotów (np. ceramika, szkło, kość, drewno, niewielka lakrima, etc.), usuwania patyny z brązów oraz odwracania procesu rdzewienia żelaza. W krytycznych przypadkach można nią sklejać pasujące fragmenty żywej tkanki pod warunkiem, że jest to bardzo powierzchowne obrażenie. Na bank nie przyspiesza zrastania bardziej niż sama natura. Jest dosyć uniwersalne jednak trzeba uważać, bo spore braki w elementach [klejonych] do naprawy wypełnia białym gipsem (z tych samych powodów nie nadaje się do głębokich ran). Im bardziej krawędzie poszczególnych elementów zdeformowały się tym bardziej widoczne będą miejsca klejenia (dokładnie jakby używać zwykłego kleju). Im mniejszy przedmiot tym konserwacja przebiega lepiej. Na tym poziomie nie nadaje się do przedmiotów/uszkodzeń większych niż 2metrowe drzwi czy 2metrowa amfora (co dziwne, okazało się, że 2 metrowa amfora potraktowana Konserwacją trzyma się lepiej niż 2 metrowe drzwi, które rozpadną się przy pierwszym trzaśnięciu), od biedy dwumetrowa dziura w poszyciu statku, takiego w skali 1:1 (choć jeśli rozpadnie się cały statek, to zaklęciu nic do tego). Konserwacja sama z siebie jest trwała i nie „puści” bez pomocy z zewnątrz, jednak skoro ktoś zepsuł przedmiot raz, to i drugi raz może. Jeśli przy jej pomocy naprawia się przedmiot magiczny (nie mający cech Znaku Przeszłości), którego właściwości magiczne nie są uzależnione od jego kształtu, Konserwacja ich nie przywraca. Nie przymocuje do siebie dwóch przedmiotów, jeśli w przeszłości nie były trwale połączone. 
Traseologia 
Magia „opiekuńcza”. Pozwala na ustalenie w jaki sposób powstały ślady na danym przedmiocie czy terenie. Można zarówno sprawdzać rodzaje ran, rysy czy inne wygładzenia na przedmiotach, jak i odciski na piasku. Do tego potrafi rozpoznać, czy dana rana/rysa/wygładzenie/etc. powstała przy pomocy magii (mag widzi baaaaardzo słabiutką poświatę w miejscu „uszczerbku”). Ogólnie sprawdza wszelkie ślady wtórne na materialnych strukturach... 
14C* 
Magia „opiekuńcza”. Pozwala określić wiek przedmiotu z materiału organicznego (węgiel drzewny, drewno, nasiona i inne szczątki roślinne, tkaniny, skóry, kości zwierzęce i ludzkie, etc.) a konkretnie datę zgonu/ścięcia/spalenia. Jeśli przedmiot „po drodze” miał kontakt z ogniem, przy użyciu tego zaklęcia poznajemy datę owego kontaktu, a nie czas „zgonu”. Nie da się poznać daty starszej niż 50 tysięcy lat. Marginesy błędu: do 8.000 lat wstecz - +/- 10 lat, 8000-15.000 - +/- 100 lat, 15.000-50.000 - +/- 500 lat. Zaklęcie nie niszczy badanego przedmiotu, w przeciwieństwie do zastosowania tej metody niemagicznie (która jest z resztą dużo dokładniejsza i bardziej skomplikowana), kiedy to wymagane jest trwałe pobranie próbki. Można zbadać tylko przedmiot, którego mag w danej chwili dotyka... 
*czyt. „Ce czternaście” 

Dendrochronologia 
Magia "opiekuńcza". Pozwala poznać dokładną datę roczną ścięcia drzewa, z którego drewna został wykonany element badanego przedmiotu/obiektu. Mag w chwili badania musi dotykać drewnianego [elementu] przedmiotu. Jeśli przedmiot składa się z wielu drewnianych elementów, mag może zbadać każdy element z osobna. Zaklęcie nie niszczy przedmiotu/obiektu...
Niwelator
Magia „opiekuńcza”. Pozwala na określenie wysokości nad poziomem morza danego punktu w terenie oraz odległości między dwoma punktami w terenie, pod warunkiem, że oba punkty są w zasięgu wzroku maga jednocześnie...


Zaklęcia (ostało się 5 PD): 

D qyu 
Dłubanka
Przyzywa łódź, wyciosaną (a raczej wydłubaną) w kłodzie drewna przez grupę uciekinierów. Byli niewolnikami, niesprawiedliwie więzionymi na pewnej wyspie. Torturowano ich i zmuszano do niemożliwie ciężkich prac. Postanowili uciec z wyspy okrutnego księcia. Przez dwa lata, po kryjomu, podczas pracy w tartaku dłubali w kłodzie łódź. Ich radość i nadzieja na nowe, szczęśliwe życie jakie pokładali w tej łodzi były tak ogromne, że zmieniły ją w [obecny] Znak Przeszłości. Co prawda ledwo po wylądowaniu niemal od razu zostali wyłapani i niedaleko owej dłubanki zostawiono ich z poderżniętymi gardłami, jednak to już nie jest historią owej łodzi. 
Przywołana, służy jako środek transportu. Jest bardzo niepewna i ma tendencje do przedwczesnego znikania (szczególnie jeśli mag przywołujący nie czuje się w niej zbyt pewnie). Ponownie można ją przyzwać po czterech postach od zniknięcia. Nie szkodzą jej naturalne żywioły jednak przegrywa z magicznymi odpowiednikami wody i/lub powietrza, natomiast połączenie wody i ziemi (ogólnie warunki bagienne) działa na nią wzmacniająco. Może pomieścić maksymalnie 3 osoby. Nie posiada innego napędu niż para wioseł (i inwencja twórcza użytkownika). 

Radło
Ten Znak Przeszłości pochodzi z czasów gdy rolnictwo jeszcze na wielu terenach Ziemi raczkowało, choć na innych rozkwitało od dość dawna. Początkowo ludzie zmieniali tryb życia z koczowniczego na stały, bo po prostu tak im było wygodniej, jednak z czasem zmiany klimatyczne zaczęły zmuszać do podobnych decyzji nawet najbardziej oporne plemiona nomadów, a przynajmniej te, które nie chciały by ich życie zaczęło polegać na napadaniu i okradaniu sąsiadów. Po pewnym czasie ci oporni zauważali, że mają duży problem: wszyscy sąsiedzi osiedlili się, dotychczasowe pastwiska zamienili w pola uprawne, zostawiając „spóźnialskim” ziemie nie nadające się pod uprawę i zbyt małą ilość pastwisk, by wyżywić dotychczas bardzo liczebne stada. Nie inaczej zadziało się z pewną grupą caelumskich pasterzy. Musieli mocno zredukować stada, by oszczędzić zwierzętom śmierci głodowej. Na ziemi jaka im przypadła nie chciało się uchować żadne zboże w ilości pozwalającej na przetrwanie. Przyszłość rysowała się bardzo czarno. Kilka osób spośród rodzin tworzących ową grupę postanowiło szukać szczęścia na kontynencie i właśnie jedna z takich osób wróciła do Caelumu z radłem, przynosząc zbawienie swojej grupie. Na ziemi nim zaoranej zaczęła wyrastać gęsta, zdrowa i ogromna pszenica, o kłosach licznych w ziarna, kończąc z rozpaczą Kaelumczyków. 
Zaklęcie przywołuje radło, które orze ziemię w promieniu 20 metrów od wybranego przeciwnika, po czym momentalnie z zaoranego gruntu (nie koniecznie ziemi) wyrasta 3metrowa pszenica. Wszyscy przeciwnicy, którzy znaleźli się w obrębie „pola” tracą orientację (kompasy również świrują) oraz widoczność na 3 posty. Przeciwnik z kręgu da radę wyjść jednak co najmniej 1 post (a dalej zależy od inteligencji przeciwnika każdego z osobna) spędza wewnątrz, chyba że ów przeciwnik będzie w magiczny sposób ingerował w działanie tego czaru (np. magiczny kompas czy... latanie) to może sobie poradzić. Jeśli jednak jego towarzysze nie dysponują podobnymi czarami lub jego czar ich nie obejmuje, zostają (no chyba, że mogą po prostu iść za nim, o ile go widzą). Jeżeli wpadnie w panikę, zaczyna kręcić się w kółko. Owo zboże można podpalić (ale wówczas przeciwnik rani ogniem własnych współtowarzyszy) albo ściąć je ostrzem. Dla maga przyzywającego i jego towarzyszy przeciwnik jest widoczny mimo zboża, w postaci dowolnie-kolorystycznej aury oddającej jego kształt. Ponownie radło można przyzwać po 4 postach od rzucenia zaklęcia...
 

C qyu 
Urna twarzowa
W tym wypadku to Ignacy. Ignacy jest ceramiczną urną. Z ludzką twarzą do tego. Każda popielnica twarzowa ma standardowo okrągłe, jak odmierzane cyrklem oczy, spiczasty nos, usta na ogół nic nie wyrażające oraz elementy stroju. W tego rodzaju urnach chowano szczątki wyłącznie ludzi jednak Ignacy jest urną... psa. Rasy Akita Inu tak konkretnie. Ponad 1000 lat temu w okolicach dzisiejszego Clover mieszkało małżeństwo, które bardzo długo nie mogło mieć dzieci. Przez kilka lat z rzędu pani domu roniła. W końcu doczekali się chłopca. Urodził się całkowicie zdrowy. Kiedy miał 3 lata bawiąc się z innymi dziećmi, zabłąkał się w okolice kanionu i w nim zaginął. Ogromna była rozpacz rodziców. Ich pies, stworzenie szczególnie wyczulone na emocje, ruszył na poszukiwania chłopca, bądź jego szczątków by choć móc zaprowadzić do nich jego rodziców. Wyruszył jakieś dwa lata po zaginięciu dziecka, ponieważ dłużej jego psie serce nie mogło wytrzymać rozpaczy panującej w domu. Po miesiącu poszukiwań złapał trop, odnalazł chłopca i przyprowadził do rodziców (nikt nie wie jakim cudem dzieciak przeżył tyle czasu w tym jakże podstępnym miejscu). Jednak wędrówka zwierzaka była niebezpieczna. Walczył z wieloma bestiami, wydostawał się z wielu pułapek nastawionych przez kłusowników. Gdy spełnił swoją misję, sprawiając, że jego stado znów jest w komplecie, pierwszej nocy po powrocie położył się przy łóżku chłopca i zasnął by już nigdy się nie obudzić. Psy w tamtych czasach i w tamtej okolicy na ogół nie były tak cenione przez ludzi jak obecnie, jednak nikt nie miał wątpliwości, że ten przypadek zasługuje na wyjątek. Pogrzeb wyprawiono z wszelkimi honorami należnymi ludzkim bohaterom. Wdzięczność i smutek spotęgowały siebie nawzajem, nadając urnie Akity cechy Znaku Przeszłości. 
Przywołana urna twarzowa, latając, z radosnym wyrazem mordzi obsypuje przeciwników (w promieniu 30 metrów od maga) popiołem w hurtowej ilości, przy czym tylko tych, z których obecności mag zdaje sobie sprawę. Jeśli przeciwnik jest istotą żywą, popiół trafia do organizmu wszelkimi możliwymi otworami, atakując przede wszystkim układ oddechowy. Ignacy szaleje 3 posty po czym znika wraz z popiołem. Jeśli popiół nie zostanie usunięty do trzeciego posta od momentu obsypania danej osoby, w skrajnych przypadkach (-> MG) może pozbawić przytomności ale nie zabija. Również unieszkodliwia czasowo maszyny a stwory żywe-inaczej mocno spowalnia. Zaklęcie wrażliwe na żywioł powietrza klasy C< . Może też ulec wodzie D< ale tu nigdy nie wiadomo od początku, czy woda popiół wypłucze, czy zamieni w czarne błoto zalegające jeszcze uciążliwiej i dłużej. Jest ceramiczną urną więc można ją też rozbić innym magicznym przedmiotem/zmaterializowanym zaklęciem. Ponownie można przyzwać po 3 postach od zniknięcia. 
Ignacemu zdarza się pojawić nieprzyzwanym ale tylko wtedy, kiedy (niegdyś Mori a teraz) Alezja jest bardzo smutna. Wówczas urna ze smutną minką próbuje się wtulić pocieszająco albo przynosi w ustach jakiś przedmiot (liść, patyk, no co tam znajdzie i uzna za dobry prezent; nigdy nie jest to przedmiot ze Świata Duchów). Tak na dobrą sprawę jest jedyną postacią, jaką w smutnych chwilach toleruje Alezja. Nie jest duchem psa więc nie wiadomo do końca czemu tak się dzieje. Mori uważała, że Ignacy przejęła pewne cechy swojej oryginalnej zawartości. Jednak, jak podkreśliła ze śmiechem, nie nadaje się do tropienia. 

Holmegard
Cisowy, długi łuk. Na północy Bosco, w czasach gdy ludzi było zbyt mało by mieli okazję wynaleźć wojny o terytoria, na bagiennych terenach żył samotnie myśliwy. Pochodził z bardzo (tu niestety) odważnego plemienia. Plemię było na tyle odważne, że gdy w okolicznych bagnach zalęgł się straszny potwór, kto żyw rzucił się do walki i na skutek tego wkrótce myśliwy został sam. No, prawie. Została pewna kobieta, w której kochał się od zawsze, ale ona nigdy nie zwracała na niego uwagi. Miał wrażenie, że ona go wręcz nienawidzi. Pewnego dnia mężczyzna, nie widząc dla siebie przyszłości, zostawił całą swoją broń w domu i poszedł na bagna szukać potwora, by dołączyć do swych ojców, braci i sióstr. Jak na złość nigdzie stwora nie było. Już miał zrezygnowany wrócić do domu (chciał początkowo utopić się w bagnie ale za dobrze pływa), gdy nagle usłyszał przeraźliwy krzyk rozpaczy. Okazało się, że potwór był zajęty próbą pochwycenia miłości życia myśliwego. Biedny nie zastanawiał się, co ta baba robiła w środku bagien, skoro nie chciała zginąć (a może się rozmyśliła między jednym a drugim kłapaniem szczęk maszkary tuż nad jej głową?). Zauważył w wodzie fragment jednego z odważnych z ostatniej grupy wypadowej, akurat opatrzony w łuk w zaciśniętej pięści. Myśliwy szybko wyrwał łuk z dłoni, aż odpadły trupowi palce, wygrzebał z błota jedną z zaginionych tamtym strzał, i puścił ją z (wciąż działającego!) łuku w potwora. Stwór padł a głupia panna rzuciła się z miłością na szyję swego wybawcy. Założyli razem liczną rodzinę, ich synowie posprowadzali sobie żony, odtworzono plemię a po 70 latach myśliwy zabił żonę siekierą, bo miał dość fochów i kłótni o byle co. Planował to od dawna tylko czekał aż dzieci pomrą, żeby im przykrości nie robić. Ale to już inna historia...
Wspomniany łuk pojawia się od razu z założoną cięciwą. Sam generuje strzały (do 10 w jednej walce) jeśli wie, że łucznik swoich nie posiada. Szczególnie skuteczny przeciwko wodnym/bagiennym stworzeniom i demonom, lub posługującym się magią związaną z wodą lub bagnem. Rozwiewa też mgłę jeśli powstała w sposób magiczny. Działa 3 posty a ponownie można przyzwać po 4 od przywołania.


B qyu 
Miecz z iksowatą rękojeścią 
Miecz obusieczny o charakterystycznej, humanoidalnej rękojeści. Dość schematycznie przedstawia ona postać ludzką z uniesionymi do góry rękoma i rozstawionymi nogami, przez co wygląda jak X z kulką między górnymi ramionami. Głowa czasem ma postać wspomnianej kulki gładkiej, czasem ma twarz. Ten konkretny przypadek twarz posiada i to o srogim wyrazie, a nawet włosy do ramion, bardzo schematyczne ale jednak. Rękojeść była odlana w metalu a korpus ludzika miał dębową okładzinę. Klinga była kuta. Ów ludzik na szyi ma zawieszony torques, naszyjnik charakterystyczny dla dalej wspominanych plemion. Miecz należał do rodziny wodzowskiej pewnego „barbarzyńskiego” , bardzo dumnego plemienia, którego siedzibą główną było pierwsze Lupinus, leżące ok 2km na wschód od obecnego miasta. Za czasów wodza Mamoriksa jeden z dalszych sąsiadów zaczął niebezpiecznie rosnąć w siłę, zagarniając siłą coraz więcej ziem krewniaczych plemion wspomnianego przywódcy, i robiąc z nich swoje prowincje. Strach padł i na jego lud. Mamoriks postanowił dokonać czegoś, co nie udało się nikomu przed nim: zjednoczyć wszystkie krewniacze plemiona do wspólnej walki przeciwko najeźdźcy. Na codzień ów ludy były ze sobą strasznie kłócone a wojny potrafiły wywoływać o to, kto pierwszy powiedział „jesteś głupi, wyjdź”. Poza tym każde z plemion uważało, że to ono jest najlepsze i ma najdzielniejszego wodza. Mamoriksowi udało się porwać do walki o wolność ich wszystkich i wspólnie obronić rodzinne ziemie, tradycje, całe ichniejsze „ja”, które okupant obróciłby w zapomnienie. Miecz z zaklęcia należał właśnie do Mamoriksa. W tamtych czasach nie był jedynym mieczem iksowatym. Prawdę rzekłszy były dość popularne. Jednak tylko ten rodu mamoriksowego miał włosy i naszyjnik charakterystyczny dla wojowników, oraz okładzinę wykonaną z fragmentu ściętej rytualnie dębowej gałęzi. Podróżował wraz ze swym panem po krainach a tam gdzie się pojawił, jako znak rozpoznawczy owego wodza dawał ducha walki okolicznym mieszkańcom, by mogli bronić tego, co kochają. Nigdy wcześniej i jeszcze długo później też nie nikt nie potrafił tak zjednoczyć skłóconej „rodziny” jak ten człowiek i jego miecz. I tak ten oto duch obronnej walki został w ów mieczu zaszczepiony. 
Zaklęcie przyzywa miecz z powyższego opisu. Jego słabym punktem jest żelazo, więc magiczne odpowiedniki rdzy lub po prostu ofensywne połączenia wody i powietrza na poziomie C < są mało pożądane, jako przeciwnicy. Dla jasności: magiczna mgła ani magiczne chmury mu nie szkodzą. Nie da się go użyć przeciwko bezbronnej osobie (w przypadku gdy przeciwnikiem jest mag, nie posiadający przy sobie żadnej materialnej broni, istotny jest poziom jego mocy magicznej. Jeśli nie jest w stanie rzucić choćby małego zaklęcia dla własnej obrony, miecz wstrzyma się od ciosu). Istotom żywym-inaczej, przedmiotom oraz roślinom zadaje obrażenia... hmmm... fizyczne wizualnie. [Innym] Istotom żywym uszkadza organy wewnętrzne, jednak bez ich fizycznego rozcinania. Jeśli cios miałby okazać się dla przeciwnika bezpośrednio śmiertelny – miecz może wstrzymać się od ciosu (-> MG). Poza tym jest kolejnym Znakiem z osobowością, choć w przeciwieństwie do Ignacego, okazuje to na tyle rzadko, że można o tym zapomnieć. Jest bardzo dumny, a wyraz jego rękojeściowej twarzy – niezmienny. Jest raczej nieskory do wpadania w odwiedziny sam z siebie. 
Wysoce możliwe, że miecz zgodzi się na śmiertelny cios, jeśli spotka się z mordercami „magicznej archeolog” ale nie można mieć pewności, że to kiedykolwiek nastąpi.
 




PS. Jak gdzieś przy zaklęciach (czy gdzieś w KP w ogóle) jest "<" lub ">" to jest to "większe lub równe" i "mniejsze lub równe". Wiem, że to nie do końca poprawnie ale mogłam się doszukać tego znaku. Np. "ofensywne połączenia wody i powietrza na poziomie C < są mało pożądane" czyli "na poziomie C lub większym"...




Perdon za potencjalne nieścisłości. Dzisiaj wieczorem wpada do mnie rodzina na tydzień, a później jest konwent i jakbym nie wrzuciła tego teraz, to pewnie dopiero we wrześniu. xD Wytknięte błędy i nieścisłości oczywiście poprawię :) ...


Ostatnio zmieniony przez Alezja dnia Nie Gru 09 2012, 23:56, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t91-konto-alezji https://ftpm.forumpolish.com/t90-gergovia-alezja https://ftpm.forumpolish.com/t907-kabaczek#13270
Go??

Gość



Gergovia Alezja Empty
PisanieTemat: Re: Gergovia Alezja   Gergovia Alezja EmptySob Sie 18 2012, 11:37

Twoje opisy bolą mnie długością, ale to na plus!
PWM - Wszystko prócz rentgenu przejdzie.
Dłubanka - Ok
Radło - Hmm... Niech ci będzie ale zboże nadal da się złamać. Plus nadal są sposoby by wyjść z tego w pierwszym poście(jeśli przeciwnik będzie szedł cały czas w tym samym kierunku to w końcu wyjście znajdzie?)
Urna - Ok
Łuk - Spoko
Miecz - Spoko

Ogółem Akcept ale twa KaPe zabija x.x
Powrót do góry Go down
Alezja


Alezja


Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy

Gergovia Alezja Empty
PisanieTemat: Re: Gergovia Alezja   Gergovia Alezja EmptySob Sie 18 2012, 12:04

Rentgen z wielkim bólem serca eksmitowałam...
W radle usunęłam nawias o niemożliwości złamania. Chciałabym jednak poupierać się co do tego, że w pierwszym poście nie można wyjść.
1) znajdując się w lesie czy na polu kukurydzy dlatego łatwo się zgubić, że nie widzisz, co jest poza jego granicą. Może się wydawać, że idziesz prosto, kiedy tak naprawdę krążysz w kółko. Chyba obecnie nie istnieje 3 metrowa pszenica, jednak dałam do zaklęcia właśnie tę roślinę, bo jest (w bardzo telegraficznym skrócie) najbardziej archeologiczna, a skoro jest magiczna to nie będzie dziwne, jeśli ma 3 metry. A przez jeden post i tak nie dam raczej rady zabić przeciwnika...
2) Jak on sobie pójdzie prosto aż wyjdzie to zaklęcie będzie kompletnie bez sensu...
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t91-konto-alezji https://ftpm.forumpolish.com/t90-gergovia-alezja https://ftpm.forumpolish.com/t907-kabaczek#13270
Go??

Gość



Gergovia Alezja Empty
PisanieTemat: Re: Gergovia Alezja   Gergovia Alezja EmptySob Sie 18 2012, 12:14

Ok zgoda, ale jeśli ktoś będzie w magiczny sposób ingerował w działanie twojego czaru(dajmy na to magiczny kompas czy... latanie) to może sobie poradzić. Pasuje ci to?
Powrót do góry Go down
Alezja


Alezja


Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy

Gergovia Alezja Empty
PisanieTemat: Re: Gergovia Alezja   Gergovia Alezja EmptySob Sie 18 2012, 12:30

Pasuje, dziękować. Trochę rozwinęłam tę myśl. Zobacz, czy z kolei Tobie pasuje to rozwinięcie...
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t91-konto-alezji https://ftpm.forumpolish.com/t90-gergovia-alezja https://ftpm.forumpolish.com/t907-kabaczek#13270
Go??

Gość



Gergovia Alezja Empty
PisanieTemat: Re: Gergovia Alezja   Gergovia Alezja EmptySob Sie 18 2012, 12:41

Akcept, idź w pokoju Chrystusa~
Powrót do góry Go down
Sponsored content





Gergovia Alezja Empty
PisanieTemat: Re: Gergovia Alezja   Gergovia Alezja Empty

Powrót do góry Go down
 
Gergovia Alezja
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: 
Off-top
 :: Archiwum :: ARCHIWUM ŚWIATA :: Prolog :: Kartoteka :: Martwe/Porzucone
-




Reklama
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
BlackButlerVampire KnightSnMHogwartDreamDragonstKról LewDeathly Hallowswww.zmiennoksztaltni.wxv.plRainbow RPGEclipseRe:Startover-undertaleBleach OtherWorldThe Original DiariesFort Florence
Layout autorstwa Frederici.
Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.