facebook
menu
Regulamin Poradnik dla nowych Magia Umiejętności Wizerunki Władza Spis przedmiotów Misje Wzór Karty Postaci Wymiana
mapa
HargeonAkane ResortHosenkaMagnoliaWschodni LasOshibanaOnibusCloverOakEraScaterCrocusArtailShirotsumeHakobeZoriPółnocne PustkowiaCalthaLuteaRuinyInne Tereny ZachodnieGalunaTenrouPozostałe KrajeMorza i Oceany
menu
  1. Ejji
    - Potomek Pudziana
  2. AIDS
    - Najdziwniejsza Magia
  3. King Asthor (Puszek)
    - Najciekawsza Magia
  4. Torashiro
    - Najbardziej Omnipotencjalna Magia
  5. Narisa
    - Najlepszy support
  6. Vit Ferlicz
    - Najlepszy tank
  7. Torashiro
    - Najlepszy caster
  8. Ejji i Will; Cassandra i Kei; Never i Grey
    - Najciekawsza relacja
  9. Kannibal (Melody); Internet Explorer (Sora)
    - Najciekawsze Sacred Relict
  10. Torashiro
    - Najlepszy MG
  11. Ryukehoshi
    - Mister Forum
  12. Mor
    - Miss Forum
  13. King Asthor (Puszek)
    - Powieściopisarz
  14. Strzała, Atatai, Weronika, Eustachy Motyka, Deme, Rin, Friederica
    - Najfajniejszy NPC
  15. Arata Tsuchimikado
    - Znienawidzony NPC
  16. Ejji
    - Najfajniejsza Postać Męska
  17. Cassandra, Corinne, Mor
    - Najfajniejsza Postać Żeńska
  18. Pyza
    - Wilk w Owczej Skórze
  19. Mor
    - Najbardziej wpływowa postać
  20. Finny
    - Najbardziej odpowiedzialna postać
  21. Ryukehoshi
    - Forumowy Wygryw
  22. King Asthor (Puszek), Ezra al Sorna
    - Forumowy Przegryw
  23. Ejji
    - Niszczyciel Czerepów
  24. Pyza
    - Najoryginalniejsza Postać
  25. Jo
    - Najlepszy Summoner
  26. Frederica, Samael, Mor
    - Posiadacz najsilniejszych przyjaciół
Umiejętności




 

Share | 
 

 Umiejętności

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Wielki Kot.
Wiek : Tyle, ile Uniwersum.
Wzrost/waga : Kocia.
Rodzaj magii : Panel Administracyjny.
Gildia : Gildia Administracyjna.
Staż w gildii : Od zawsze.
Liczba postów : 1109
Dołączył/a : 10/08/2012

PisanieTemat: Umiejętności   Sob Sie 11 2012, 10:35



Spis treści:
1. Kilka słów wstępu
2. Koszty i ograniczenia
3. Paczki umiejętności
4. Profesje
5. Inne
6. Cechy fizyczne
7. Zmysły
8. Cechy magiczne
9. Style walki
10. Wiedza
11. Style Bycia
12. Umiejętności fabularne



Umiejętność jest czynnikiem określający, w czym nasza postać jest lepsza od innych. System umiejętności ma na celu zastąpić suche statystyki. Każda z nich dzieli się na 3 poziomy, a im wyższy poziom, tym lepsze opanowanie danej dziedziny. Lista nie jest stała i co jakiś czas będzie uzupełniana. Swoje propozycje umiejętności można składać w odpowiednim temacie w Ogłoszeniach.
Nim jednak przejdziemy dalej warto zapoznać się z kilkoma terminami oraz wyjaśnieniami.
• Nieznacznie silniejsze/słabsze oznacza umiejętność dzięki której dana osoba w niewielkim stopniu wybija się ponad przeciętną osobę. Znacznie silniejsze/słabsze oznacza umiejętność dzięki której różnica jest już bardzo widoczna. Stawiając dwie osoby obok siebie, na pierwszy rzut oka widać że osoba z umiejętnością jest w danej czynności lepsza.
• Postarajcie się pisać w poście o umiejętnościach używanych w czasie pisania akcji. MG też człowiek może o czymś zapomnieć.
• Posiadanie umiejętności nie oznacza, że dana akcja zawsze wyjdzie, a jej brak, że się nie uda. Umiejętności to jedynie zmienne ułatwiające wykonanie danej czynności. Większość i tak zależy od jakości opisu.


Umiejętności wykupuje się za PD. By to zrobić, trzeba odpowiednią ilość PD wypisać w z Banku z zaznaczeniem celu, na jaki zostały przeznaczone. Poszczególne poziomy umiejętności kosztują:
1 poziom to koszt 20 PD
2 poziom to koszt 40 PD
3 poziom to koszt 60 PD
Koszt pełnego kompletu umiejętności to jednak 120 PD. Bowiem by zakupić 3 poziom, trzeba mieć też 1 i 2.

Dodatkowo, MG może, po przejściu odpowiedniej fabuły zadecydować o przyznaniu postaci gracza określonej umiejętności. Jednakże graczowi przysługuje prawo do odmówienia przyjęcia umiejętności, tym bardziej, jeśli dana umiejętność ogranicza możliwości posiadania innych umiejętności.


Paczki to zestawy umiejętności tańsze o 30%. W skład zestawu musi wejść od 5 do 10 poziomów umiejętności (w rozumieniu - każdy jeden poziom liczony jako jeden, czyli siłacz poziom 2 i siłacz poziom 3 są liczone jako dwa poziomy, a nie np. pięć), np.:
Siłacz poziom 1 i 2
Łamacz kości poziom 1
Sprinter poziom 1
Wytrzymałość poziom 3
Oczywiście trzeba posiadać niższy poziom umiejętności, by zakupić wyższy. Niemniej, takie tańsze kupowanie umiejętności łączy się z ograniczeniami. Prościej mówiąc- kupno pewnej umiejętności w paczce, blokuje możliwość rozwoju innej. Jeśli owa inna umiejętność jest wykupiona, kupienie w paczce jej przeciwieństwa jest niemożliwe. Zablokowaną umiejętność określamy samodzielnie przy wykupowaniu umiejętności w łańcuchu. Jedna umiejętność wykupiona w paczce blokuje tylko jedną umiejętność. Zależność ta zostaje, także podczas wykupywania kolejnej paczki umiejętności (przykładowo, blokując raz Mocarza przy pomocy Rzemieślnika, wykupując następną paczkę z Mocarzem, uznajemy, że zablokowany został znowu Rzemieślnik). Dodatkowo, można blokować tylko umiejętności, które możemy wziąć (mag nie może blokować sobie umiejętności dla niemagów i na odwrót, niemag nie może sobie zablokować typowo magicznych umiejętności).


Od teraz można osiągnąć poziom 4 umiejętności, którego opis powstanie po osiągnięciu przez postać danego poziomu. Ów poziom osiągnąć można dopiero po zdobyciu 3 poziomu danej umiejętności i przejścia krótkiego treningu u NPC.
Magowie mogą posiadać maksymalnie 2 umiejętności na 4 poziomie, natomiast zwykli, niemagiczni ludzie maksymalnie 3 umiejętności na 4 poziomie. Po zdobyciu tej ilości profesji, nie mogą oni już kupować kolejnych umiejętności za PD. Wciąż jednak można je otrzymać jako nagrodę od MG.
4 Poziom umiejętności ustalany jest indywidualnie z graczem na podstawie dyskusji z MG prowadzącym trening, pod okiem MMG, MMT oraz admina.


Obecna liczba umiejętności: 65
Obecna liczba poziomów umiejętności: 195
Objaśnienia skrótów:
[#] - umiejętności z dodatkowymi ograniczeniami
[K] - umiejętności kumulatywne (profity z niższych poziomów są zachowane przy wyższych poziomach
[S] - tylko dla osób bez magii

_________________

To było kiedyś konto Tasiowe ale teraz jest kotełkowate.


Ostatnio zmieniony przez Wielki Kot dnia Sro Lis 25 2015, 18:05, w całości zmieniany 9 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Wielki Kot.
Wiek : Tyle, ile Uniwersum.
Wzrost/waga : Kocia.
Rodzaj magii : Panel Administracyjny.
Gildia : Gildia Administracyjna.
Staż w gildii : Od zawsze.
Liczba postów : 1109
Dołączył/a : 10/08/2012

PisanieTemat: Re: Umiejętności   Sro Lis 25 2015, 17:48


Wytrzymałość
Wpływa na najważniejszą, można by rzec, dla nas rzecz- na stan naszego zdrowia. Im wyższa wytrzymałość, tym więcej ciosów jesteśmy wstanie znieść i tym trudniej nas zranić
Lvl 1 - Znacznie zmniejsza uszkodzenia otrzymywane w wyniku obrażeń zadanych ciałem lub w wyniku zderzenia/tarcia przy niewielkiej prędkości i sile, zmniejsza odczuwalny ból, poparzenia są nieznacznie mniej dotkliwe.
Lvl 2 - Uszkodzenia powstałe w wyniku obrażeń zadanych ciałem lub w wyniku zderzenia/tarcia przy prędkości i sile jak u biegnącego człowieka nie mają już na nas wpływu, zmniejsza odczuwany ból, poparzenia są nieznacznie mniejsze, trudniej przebić nam ciało i połamać kości.
Lvl 3 - Uszkodzenia powstałe w wyniku obrażeń zadanych ciałem lub w wyniku zderzenia/tarcia przy prędkości i sile jak u osoby ze Sprinterem poziom 2 nie mają już na nas wpływu, zmniejsza odczuwany ból, poparzenia są nieznacznie mniejsze, Trudniej przebić ciało, kości są cholernie twarde, zaklęcia niszczące ciało działają nieznacznie słabiej, trucizny potrzebują więcej czasu by zacząć działać.

Sprinter
Szybkość jest ważną rzeczą, zwłaszcza podczas ucieczki. Dlatego niektóre istoty wykształciły u siebie nieco szybszy „taktyczny odwrót”, gdy coś idzie nie po ich myśli.
Lvl 1 - Twoja średnia prędkość jest nieznacznie większa niż u przeciętnego człowieka.
Lvl 2 - Biegasz już znacznie szybciej od normalnego człowieka.
Lvl 3 - Bieg z prędkością 60km/h to dla ciebie norma! Dasz sobie z tym radę bez problemu.  

Skrytobójca
Cechą każdego Assasyna jest zwinność i zręczność. Nie tylko możesz podrapać nogą po oku ale i łapanie sztyletu w locie to twoja działka!
Lvl 1 - Zwinność nieznacznie większa niż u przeciętniaka
Lvl 2 - Zwinność na godnym poziomie, uniki, wygibasy… większość ci wychodzi. Zręczność nieznacznie większa niż u przeciętniaka
Lvl 3 - Unik? Salto? Podwójna śruba w powietrzu? A pfy, co to dla ciebie? Ty nawet możesz próbować złapać strzałę w locie. Czasami ci to wychodzi! Gorzej jak nie…  

Joker
[#] Umiejętność ta skraca czas przeładowania, czy zwiększa tempo rzucania bronią miotną oraz zwiększa prędkość ciosów i cięć.
Lvl 1 - Ciosy są nieznacznie szybsze
Lvl 2 - Ciosy są dużo szybsze niż u przeciętnego człowieka
Lvl 3 - Tego nie powinno się komentować. Prędkość zadawania ciosów jest oszałamiająca. Na dodatek Joker wcale się przy tym bardziej nie męczy. Niestety, siła ciosów jest przez to nieco mniejsza.
[#] Posiadając tę umiejętność oraz Łamacza Kości, tylko jedną z nich można rozwinąć do poziomu 3, druga musi zostać na 1

Kontrola
Umiejętność pozwalająca zachować pełną kontrolę nad własnym ciałem jak i znajomość jego możliwości.
Lvl 1 - Znasz swoje ciało, jesteś więc w stanie określić jak bardzo jesteś ranny i jak długo jeszcze powalczysz. Dodatkowo męczysz się nieco wolniej od towarzyszy co pozwala ci zawsze działać nieco dłużej.
Lvl 2 - Wyższy poziom wtajemniczenia, wiesz na ile możesz sobie pozwolić, czy dasz radę przeskoczyć urwisko czy nie. Czy masz tyle siły by walczyć z przeciwnikiem… wiesz to wszystko. Na dodatek perfekcyjnie panujesz nad ciałem, dlatego balans i równowaga znacznie ci się poprawiają, a także męczysz się znacznie wolniej od towarzyszy. Kiedy oni padną, ty jeszcze walczysz.
Lvl 3 - Potrafisz działać praktycznie dwa razy dłużej od innych. Kiedy oni leżą, ty jakbyś dopiero zaczynał walkę. Prawdopodobnie nawet z ciężką raną byłbyś w stanie dalej walczyć. Ponadto, kiedy ktoś próbuje wpłynąć na twoje ciało, to się lekko przejedzie, bo znasz je jak nikt inny i tak łatwo go nie oddasz. [Czary przejmujące ciało, paraliżujące, usypiające etc. O randze D nie działają]. Dodatkowo pozwala na stałe, podnieść jedną dowolną umiejętność o 0.5lvl w górę [Nawet ponad poziom 3]

Bezszelestny
Ciche chodzenie? Zakradanie się pod same plecy wroga tak by nie zauważył? To żaden problem dla bezszelestnego.
Lvl 1 - Skradasz się o wiele ciszej, lecz wolniej przez to tylko osoby z wyjątkowo dobrym słuchem mogą cię usłyszeć.  
Lvl 2 - Nadal tylko osoby z dobrym słuchem mogą cię słyszeć, jednak skradanie się przebiega już szybciej.
Lvl 3 -  Możesz sobie spokojnie hasać po łące a i tak nikt cię nie usłyszy. Tak też trzeba mieć oczy dookoła głowy żeby nie paść trupem.  

Siłacz
Noszenie ciężkich przedmiotów, rzucanie autami, spacer farmera a od czasu do czasu zabawa w Buldożer. To twoje ulubione hobby, jesteś przecież Strongmanem.
Lvl 1 – Bardziej wymagające siłowo ruchy nie są już dla ciebie problemem, uniesiesz o 30kg więcej niż normalny człowiek.
Lvl 2 – W gruncie rzeczy byłbyś w stanie już unieść samochód czy nawet przesunąć pomniejszy głaz. Masz naprawdę sporo krzepy w łapie.
Lvl 3 – Rzucanie samochodami czy pomniejszymi głazami nie stanowi już dla ciebie większego problemu. Kiedy inni podnoszą ciężary, ty podnosisz kulę i burzysz domy, bo nic nie pomaga na mięśnie tak, jak porządna rozróba. Nawet podwójna grawitacja nie stanowi już dla ciebie wyzwania.

Regeneracja
Rany są złe i upierdliwe, niestety każdy takowych doznaje. Idąc tym tropem, twoje ciało postanowiło nieco zwiększyć swoją wydolność, by przyspieszyć gojenie się ran.
Lvl 1 – Regeneracja nieco przyspieszona. Siniaki i otarcia zanikają w czasie misji, ból doskwiera znacznie mniej
Lvl 2 – Regeneracja jest już dużo szybsza, nawet krwawiąc postać wytrzyma już nieco dłużej, drobne rany goją się w trakcie misji
Lvl 3 – W czasie walki leczą się drobne rany, postać wytrzyma znacznie dłużej mimo krwotoku, organy mają większą szansę przetrwać mimo obrażeń, postać szybciej zwalcza działanie toksyn(trucizny działają o post krócej/dłużej, zależnie od działania)

Mocarz
Potrafisz silnie uderzyć. W ogóle jesteś silny, nie ważne czy wymierzasz cios gołą pięścią, czy trzymasz w ręce miecz - wiesz jak działać i jednym i drugim, w połączeniu z własnymi mięśniami. Naciąganie łuku też nie sprawia ci problemów, tak samo jak rzucanie bronią.
Lvl 1 - Twój cios spokojnie nabije wielkiego siniaka i przyprawi o niemały ból przeciwnika.  Dodatkowo twoja siła rzutu, naciągu oraz ogólnie uderzeń wszelką bronią także jest nieznacznie większa.
Lvl 2 - Łamiesz deski, a i z kośćmi czasem się uda, a nawet jeśli nie to uszkodzenia są straszne. Znacząco zwiększa także siłę uderzeń bronią, siłę naciągu oraz rzutu.
Lvl 3 - Kości? A co to? Twoje uderzenia w zwykłego ludka zawsze kończą się połamanymi kośćmi. A nawet ci którzy bronią się jakąś magią, mogą mieć z tobą nie małe problemy. Twoje uderzenia są w stanie zniszczyć broń przeciwnika, żaden łuk ci niestraszny, a naciągać kuszę możesz samymi rękoma.
[#] [Posiadając tę umiejętność oraz Jokera, tylko jedną z nich można rozwinąć do poziomu 3, druga musi zostać na 1]

_________________

To było kiedyś konto Tasiowe ale teraz jest kotełkowate.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Wielki Kot.
Wiek : Tyle, ile Uniwersum.
Wzrost/waga : Kocia.
Rodzaj magii : Panel Administracyjny.
Gildia : Gildia Administracyjna.
Staż w gildii : Od zawsze.
Liczba postów : 1109
Dołączył/a : 10/08/2012

PisanieTemat: Re: Umiejętności   Sro Lis 25 2015, 17:50


Sokolooki
Dostrzeżesz wszystko i wszędzie. Nie ważne czy to pustynia, las czy twój własny dom. Dostrzeżesz to czego inni nie widzą.  
Lvl 1 - Mag potrafi dostrzec mało rzucające się w oczy elementy które są tuż obok.
Lvl 2 - Mag widzi więcej szczegółów otoczenia, te ruchome jak i dynamiczne.  
Lvl 3 - Dostrzegasz najdrobniejsze szczegóły w swoim otoczeniu, wyraźnie widzisz oddalone od siebie obrazy. Twoje oczy są niemal jak luneta. Na dodatek twoje oczy są tak dobre że potrafisz dostrzec strzałę w locie.  

Kocie uszy
Niczym kot, nie dasz się niczym zaskoczyć, bowiem słyszysz niemal wszystko. Nawet skradający się ninja miałby problem z przejściem obok ciebie.
Lvl 1 - Słuch znacznie lepszy od innych, słyszysz z dalszych odległości i wyraźniej
Lvl 2 - Słyszysz już nawet skradającego się kota czy Ninja, bardzo ciężko oszukać twoje uszy w niedużej odległości
Lvl 3 - Twój słuch to już czysta perfekcja. Odróżnisz tonację i barwę głosu każdej osoby, usłyszysz szepty ludzi z ponad 100m a rozmowy prowadzone w pokoju obok, są dla ciebie całkowicie słyszalne.

Psi węch
Lubisz wąchać różne rzeczy, a zapachy to dla ciebie nic wielkiego!
Lvl 1 - Węch nieco lepszy od innych, potrafisz odróżniać różne zapachy znajdujące się w powietrzu
Lvl 2 - Potrafisz zapamiętać zapach różnych osób, wytropić je jeśli znajdują się w niewielkiej odległości
Lvl 3 - Iluzje działające TYLKO na zmysł węchu, przestają na ciebie działać. Potrafisz na podstawie zapachu rozpoznawać uczucia otaczających cię osób

Smakosz
[K] Znasz smak każdej z potraw, jadłeś już chyba wszystko a degustacje to dla ciebie pryszcz, bowiem szybko określisz co zjadłeś. Język jest dla ciebie niczym oczy.
Lvl 1 - Masz na tyle wrażliwe kubki smakowe że jesteś w stanie mniej więcej określić co jesz. Mało tego potrafisz wyczuć jeśli z potrawą jest coś nie w porządku. Próba zamaskowania przypalenia? Kiepska trucizna? Wyczujesz to wszystko
Lvl 2 - Potrafisz stwierdzić dokładnie z czego zrobiona jest potrawa. Mało tego teraz dzięki swoim kubkom smakowym jesteś w stanie nawet stwierdzić czy dana roślina, owoc, grzyb są trujące czy nie? Starczy że włożysz je na chwilę do ust.
Lvl 3 - Świetnie rozpoznajesz każdy smak, nawet smak metalu nie stanowi dla ciebie problemu i po samym smaku odróżnisz złoto od platyny. Kto by przypuszczał że smakują inaczej? Jesteś w stanie określić jak dawno zmarło zwierzę próbując jego mięsa.

Nadwrażliwość
[K] Twoja skóra jest bardzo czuła na wszystkie fizyczne doznania, bardzo łatwo wyczuwasz rzeczy o których inni nie mieliby nawet pojęcia. Ba czujesz nawet wszy spacerujące po twoich włosach!
Lvl 1 - Zmysł dotyku znacznie bardziej wyczulony, bez problemu wyczujesz drobne wypukłości czy frakturę powierzchni
Lvl 2 - Samym dotykiem jesteś w stanie ocenić wytrzymałość przedmiotu a nawet poznać materiał z jakiego jest wykonany
Lvl 3 - Wyczuwasz nawet poruszenie wiatru, co sprawia że łatwiej ci przewidzieć i uniknąć niektóre ataki

Percepcja
[#] [K] Świetnie wyćwiczone zmysły to nie wszystko. Trzeba umieć też je wykorzystać, połączyć z pracą ciała... Mózg musi po prostu nadążać za bodźcami by lepiej ogarniać otoczenie, twój mózg, właśnie to potrafi.
Lvl 1 – łatwiej zajmować ci się kilkoma rzeczami naraz, a także ogarniać większe połacie terenu z większą liczbą ludzi.
Lvl 2 – Jesteś w stanie czarować w biegu, recytować mantrę jednocześnie grając na gitarze. Takie rzeczy nie stanowią już dla ciebie problemu, bo po prostu umiesz robić kilka rzeczy naraz.
Lvl 3 – Ogarniasz wszystko dookoła siebie. Nawet gdyby wrzucić cię w środek wojny i otoczyć setką ludzi, w krótkiej chwili byłbyś w stanie powiedzieć co robią poszczególni z nich. Po prostu twoje zmysły za nimi nadążają
[#] [Każdy level wymaga 2 umiejek z kategorii „zmysły” na danym levelu. Czyli dla 2 lvl Percepcji, wymaga się co najmniej 2 umiejek w kategorii „zmysły” na 2 levelu.]

Prekognicja
[S] [K] Jasnowidzenie jest sztuką ciężką i niejasną, ale czasem rodzą się ludzie z taką właśnie umiejętnością. Prekognici, osoby obdarzone „Wewnętrznym okiem”, darem pozwalającym i ujrzeć skrawek przeszłości. Potrafiąc to, potrafisz uniknąć, nieuniknionego.
Lvl 1 – Zależnie od MG, postać jest w stanie czasami dostrzec skrawek przyszłości, najczęściej podczas sny i w formie nie do końca zrozumiałych, sugestywnych symboli.
Lvl 2 – Wyższy stopień zaawansowania, pozwala Prekognicie w jakimś stopniu kontrolować swoją moc i raz na jakiś czas(misja) zajrzeć w przyszłość. Oczywiście owe wizje są niejasne i stanowią jedynie strzępy obrazów
Lvl 3 – Prekognicja nie jest niestety tylko darem, jest też przekleństwem i czasami pokazuje nam to, czego widzieć nie chcemy. Moment naszej śmieci. Czasem rok przed tym zdarzeniem, a czasem na sekundę przed nim. Może to uratować prekognicie życie, a może wywołać szok i sprawić że ten nie zdąży zareagować.

W czepku urodzony
A co z tymi którzy nie mają czegoś takiego jak musk!? Dla nich pozostaje intuicja i szczęście!
Lvl 1 - Od czasu do czasu masz szczęście i zdarzy się coś co ci pomoże
Lvl 2 - Intuicyjnie wybierasz te lepsze rozwiązania, chociaż nie zawsze ci się to udaje
Lvl 3 - Szczęście sprzyja ci bardzo często, znajdujesz poszlaki zupełnie nie chcący, intuicyjnie potrafisz pójść tam, gdzie trzeba

_________________

To było kiedyś konto Tasiowe ale teraz jest kotełkowate.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Wielki Kot.
Wiek : Tyle, ile Uniwersum.
Wzrost/waga : Kocia.
Rodzaj magii : Panel Administracyjny.
Gildia : Gildia Administracyjna.
Staż w gildii : Od zawsze.
Liczba postów : 1109
Dołączył/a : 10/08/2012

PisanieTemat: Re: Umiejętności   Sro Lis 25 2015, 17:51


Kumulacja Energii
[K] Magowie czasami rzucając dużą ilością zaklęć uczą się... jak robić to oszczędniej. Wszak mniejsze koszty pozwolą im rzucić większą ilość czarów.
Lvl 1 - zaklęcia kosztują 1 MM mniej
Lvl 2 - zaklęcia kosztują 2 MM mniej (od rangi C wzwyż)
Lvl 3 - zaklęcia kosztują 5 MM mniej (od rangi A wzwyż)

Zapasy magiczne
[K] Niektórzy magowie, nie potrafią machać kijami, kopać z półobrotu, ani nie przetrwają uderzenia tirem w twarz. Z tego powodu skończona mana jest dla nich jak wyrok śmierci. By skończenie many odłożyć w czasie, nauczyli się ją oszczędzać, dzięki czemu jej zapasy u nich, uległy zwiększeniu
Lvl 1 - Daje 30 MM
Lvl 2 - Przy zakupach powyżej 10MM cena niższa o 10%
Lvl 3 - Daje 100 MM 

Shielder
[#] Mag specjalizujący się w bronieniu swych towarzyszy na polu bitwy. W ataku żaden z nich pożytek, ale jak przychodzi do obrony, to już inna sprawa.
Lvl 1 - Zaklęcia obronne są nieco silniejsze
Lvl 2 - Zaklęcia obronne znacznie lepsze niż w przypadku zwykłych magów
Lvl 3 - Zaklęcie polegające na defensywie działają jak zaklęcia o rangę wyżej (Od PWM do B), reszta znacznie lepsza niż u zwykłych magów
[#] [Ogranicza poziom Niszczyciela do 1 lvl]

Niszczyciel
[#] Po co się bronić, jak starcie przeciwnika z powierzchni ziemi jest bardziej zabawne? No właśnie, niszczyciele, jak nazwa wskazuje, specjalizują się w niszczycielskich zaklęciach. Niczym terminatorzy nie przejmują się ranami a po prostu prą do przodu w celu unicestwienia przeciwnika.
Lvl 1 - Zaklęcia ofensywne są nieco silniejsze
Lvl 2 - Zaklęcia ofensywne znacznie lepsze niż w przypadku zwykłych magów
Lvl 3 - Zaklęcia polegające na zadawaniu obrażeń działają jak zaklęcia rangę wyżej (Od PWM do B), reszta znacznie lepsza niż u zwykłych magów
[#] [Ogranicza poziom Shieldera do 1 lvl]

Uzdrowiciel
Nie każdy mag specjalizuje się w rzucaniu zaklęć. Niektórzy wolą leczyć towarzyszy, idzie im to dlatego bardzo skutecznie
Lvl 1 - Zaklęcia leczące są nieco silniejsze
Lvl 2 - Zaklęcia leczące znacznie lepsze niż w przypadku zwykłych magów
Lvl 3 - Zaklęcia polegające na leczeniu obrażeń działają jak zaklęcia rangę wyżej (Od PWM do B), reszta znacznie lepsza niż u zwykłych magów

Support
A co jeżeli jesteśmy kiepscy w leczeniu, a atak i obrona to nie nasza działka? Do akcji wkraczają Buffy i Debuffy. Bowiem wspieranie swoich a przeszkadzanie wrogom to też ważna część walki.
Lvl 1 - Buffy i debuffy są nieznacznie silniejsze
Lvl 2 - Siła buffów i debuffów jest już znacząco większa
Lvl 3 - Twoje zaklęcie wspierające i klątwy wyłamują się już poza schemat (Od PWM do B siła zwiększona o 1 stopień), reszta znacznie lepsza niż u zwykłych magów

Mentalista
Niektórzy magowie specjalizują się w wpływaniu na umysły swoich wrogów, niekiedy nawet robiąc to lepiej od innych magów swojego typu.
Lvl 1 - Nieznacznie zwiększa siłę zaklęć mentalnych
Lvl 2 - Znacznie zwiększa siłę zaklęć mentalnych
Lvl 3 - Zwiększa siłę zaklęć mentalnych do rangi B o 1 rangę oraz znacznie siłę pozostałych

Kontrola Przepływu Magii
Im lepiej kontrolujesz przepływ magii z ciała do formowanego zaklęcia tym szybciej zostanie ono użyte. A czasem czas to pieniądz prawda?
Lvl 1 - Nieznacznie zwiększona prędkość rzucana zaklęć, a czas ponownego użycia wszystkich zaklęć zmniejszony o 0,5 posta. Te ograniczone do jednego użycia na post mogą zostać użyte dwukrotnie.
Lvl 2 - Zaklęcia rzucane są znacznie szybciej. Dodatkowo skraca czas potrzebny na rzucenie zaklęcia o 1 post (w przypadku zaklęć posiadających takie ograniczenie) oraz skraca czas ponownego użycia zaklęć o 1 post. Znika również ograniczenie użycia raz na post.
Lvl 3 - Umożliwia rzucenie dwóch zaklęć w tym samym momencie, o ile nie wymagają specjalnych przygotowań (np. rytuał, taniec). Dodatkowo usuwa konieczność czekania między ponownym użyciem zaklęć (do rangi B), a pozostałych skraca potrzebny czas o 2 posty.

Geniusz magiczny
[#] [K] Jesteś geniuszem w użytkowaniu magii, dzięki temu znalazłeś rozwiązania i zdobyłeś umiejętności, jakimi mało który mag dysponuje.
Lvl 1 - Pasywne umiejętności magii są nieznacznie silniejsze, a zakup nowych nie kosztuje PD.
Lvl 2 - Pozwala uczyć się od innych postaci dowolnych zaklęć rangi D, nawet nie zgodnych z magią postaci.
Lvl 3 - Pozwala uczyć się od innych postaci dowolnych zaklęć rangi C, nawet nie zgodnych z magią postaci.
[#] [Każda następna umiejętność Sztuk Walki ponad 1 poziom jednej umiejętności kosztuje 2x więcej PD niż normalnie. Jeżeli umiejka ta zostanie kupiona później niż umiejętności z grupy style walki należy zapłacić za nią dodatkowe koszty za te umiejętności]

Bariera umysłowa
[K] Nikt nie lubi jak mu się grzebie w głowie… nikt! Więc wypada tego… uniknąć.
Lvl 1 - Nieznaczne ograniczenie działania iluzji i spelli umysłowych
Lvl 2 - Znaczne (o pół rangi) ograniczenie zaklęć umysłowych i działania iluzji
Lvl 3 - Zaklęcia umysłowe działają na postać o jeden post mniej, dodatkowo nie można postaci czytać w myślach

Blokada Emocjonalna
Istny człowiek z kamienia! Twoja zdolność do przeżywania głębokich emocji jest mniejsza niż u przeciętnego człowieka - a co za tym idzie? Jesteś bardziej uodporniony na manipulacje emocjonalne!
Lvl 1 - Potrafisz w nieznacznym stopniu zapanować nad własnymi emocjami.
Lvl 2 - Potrafisz w znacznym stopniu zapanować nad swoimi emocjami.
Lvl 3 - Emocje? Zdają się ciebie nie dotyczyć! Może nadal się gdzieś w tobie kryją, jednak dawno z nich nie korzystałeś, a lata spędzone bez zabawy w uczucia przełożyły się na twoją odporność względem ich. Pomijając fakt, iż zaklęcia oparte na uczuciach/emocjach są słabsze o jedną rangę (do rangi B), to jeszcze potrafisz przeciwstawić się umiejętności Ofiara na poziomie 3.

Przedłużacz
Jesteś słaby w walce wręcz? Twoje fajerbale nie dosięgają przeciwnika bo jest 11 metrów od ciebie, podczas gdy twoje czary mają zasięg 10m? Boisz się podejść bo przeciwnik czeka tylko, aż się zbliżysz? To właśnie remedium dla ciebie! Podczas, gdy inni mają problem i muszą podejść ty stoisz wymykając się z zasięgu twojego przeciwnika. Umiejętność odpowiada za zwiększenie zasięgu zaklęć.
Lvl 1 - Twoje zaklęcia działają na odrobinę większym obszarze niż przedtem. Zasięg zaklęć zostaje zwiększony o 10% wartości bazowej
Lvl 2 - Cel zaczyna uciekać i gwałtownie się oddala? Co to dla ciebie?! Ty go zestrzelisz bez problemu. Zasięg zwiększony o 25% wartości bazowej
Lvl 3 - Co to za ciebie zbić przeciwnika oddalonego o x metrów, ty nie musisz się martwić o swój zasięg. Zasięg zaklęć zwiększony o 50% wartości bazowej

Obszarowiec
Czasami zaklęcia działają na zadanym obszarze. Jednak co, jeśli jakiś cwaniaczek wyjdzie krok dalej? Są magowie, którzy nauczyli się zwiększać zasięg swoich zaklęć obszarowych, by takie sytuacje się nie zdarzały.
Lvl 1 - Średnica zaklęć obszarowych zwiększona o 10% wartości bazowej
Lvl 2 - Średnica zaklęć obszarowych zwiększona o 25% wartości bazowej
Lvl 3 - Średnica zaklęć obszarowych zwiększona o 50% wartości bazowej

Antymagia
[S] [K] Niektórzy ludzie w ogóle nie trawią magii! Magia to jakieś zło! Na co ona komu, hę? Najlepiej się jej pozbyć! Twoja niechęć jest tak silna, że aż utworzyła cienką, nieprzepuszczalną dla magii aurę wokół ciebie. Ludzie górą!
Lvl 1 - Najsłabsze zaklęcia nijak nie działają na postać, czy to kula ognia, czy może łagodny buff [Zaklęcia D]
Lvl 2 - Im dalej w las, tym więcej magii przepada! Ignorujesz nawet słabsze summony. [Zaklęcia C, summony D]
Lvl 3 - Magia to przeżytek, siła mięśni to dopiero coś… dlatego też silniejsze zaklęcia i ich efekty w ogóle nie działają na postać, nawet te zmieniające pole bitwy. Nie obawiasz się też większych summonów. [Zaklęcia rangi B, summony C]

Odporność na czary
[#] Antymagia nie jest jedyną opcją ograniczenia wpływu działania zaklęć. Ludzie, którzy spędzają na badaniach nad nią długie godziny, potrafią opracować sposób odporności podobnej do antymagów, jednak bez poświęcania przy tym swoich cennych rodzajów magii.
Lvl 1 - Nieznacznie ograniczasz działanie zaklęć.
Lvl 2 - W znacznym stopniu ograniczasz działanie zaklęć.
Lvl 3 - Potrafisz ograniczyć działanie zaklęć o jedną rangę. (Dotyczy zaklęć do rangi B. W przypadku wyższych rang pozostaje znaczące ograniczenie z poziomu drugiego).
[#] [Każdy poziom wymaga tego samego poziomu umiejętności Bariera umysłowa]

Kreator
Są magowie, którzy tworzą lub przywołują różne obiekty... jednak mają problem, jeżeli zostaną one odwołane lub rozprysną się po określonym czasie.
Lvl 1 - Wytrzymałość tworów jest nieznacznie większa.
Lvl 2 - Wytrzymałość tworów jest większa niż przeciętnie oraz proces tworzenia jest nieco szybszy.
Lvl 3 - Wytrzymałość tworów wykracza poza swoją rangę a tworzenie ich jest dużo szybsze, niż przeciętnie.

Summoner
Walczyć!? A phy, co za głupi pomysł, walka jest dla słabych, domeną silnych jest używać do tego swoich ludzi.
Lvl 1 - Przyzwane stworzenia posiadają nieznacznie zwiększoną wytrzymałość.
Lvl 2 - Wytrzymałość przyzwanych istot jest większa niż przeciętnie, ponadto czas ich pojawienia staje się nieznacznie krótszy.
Lvl 3 - Wytrzymałość summonów wykracza poza rangę zaklęcia, a przyzwane istoty pojawiają się już znacznie szybciej.

Tkacz zaklęć
Może nie jesteś jakoś potężny, ale za to twoje skupienie na magii jest zdumiewające, co nie raz przydaje się na polu walki.  
Lvl 1 - Rozproszenie postaci podczas rzucania zaklęć jest nieznacznie trudniejsze,
Lvl 2 - Znacznie trudniej rozproszyć postać podczas korzystania z magii. Na dodatek zaklęcia mają nieco większą szansę na wystąpienie dodatkowego efektu pozytywnego
Lvl 3 - Rozproszenie postaci podczas rzucania zaklęć jest praktycznie niemożliwe, ponadto co 3 twoje zaklęcie posiada dodatkowy efekt pozytywny

Timer
Cierpliwość jest cnotą? Przynajmniej tak mawia wiele osób, dlatego też po co dbać o siłę, czy jakość zaklęć, jeśli... Można wydłużyć czas ich trwania! W końcu im dłużej coś trwa, tym więcej z tego pożytku, ot co!
Lvl 1 - Potrafisz nieznacznie wydłużyć efekty/czas trwania swoich zaklęć
Lvl 2 - Zaklęcia do rangi B trwają o 1 post dłużej.
Lvl 3 - Wszystkie twoje zaklęcia turowe trwają o jeden post dłużej.

Medytacja
Chwila odpoczynku bywa zbawienna. Pozwala zregenerować siły. Magom również. Niektórzy nawet odpoczywają, gdy nie rzucają zaklęć, regenerując sobie energię magiczną.
Lvl 1 - Regeneruje 3 MM na turę, gdy postać nie używa magii*
Lvl 2 - Regeneruje 5 MM na turę, gdy postać nie używa magii*
Lvl 3 - Regeneruje 8 MM na turę, gdy postać nie używa magii*
*Nie używanie magii = Postać nie rzuca zaklęć, nie ma aktywnych żadnych innych zaklęć (buffy/summony/twory/itp.) oraz nie wykorzystuje mm do przedmiotów magicznych. Do tego nie wliczają się efekty zaklęć, mogące w nieskończoność egzystować na świecie (np. summon, który nigdy nie znika [nie dot. m. in. GD, bo fabularnie nie są w stanie przeżyć w tym świecie długo itp.], czy przygotowanie sobie zaklęć [m. in. narysowanie symboli do zaklęć], tak długo, jak nie wymagają one używania MM)

Termin magiczny
[K] Każdy mag, skądś się tej magii nauczył. Jedni z ksiag, inni od smoków, inny na terminie u mistrza. Co poniektórzy pewnie nadal na nim są lub chcieli by trafić, jedno to bowiem uczyć się od mistrza, a drugie samemu. Każdy terminator więc bardzo łatwo przyswaja wiedzę magiczną, nawet tą którą mistrz, nie chce się dzielić.
Lvl 1 - Nieznacznie zwiększa szansę opanowania zaklęcia na misji/w walce
Lvl 2 - Pozwala na swobodne poznawanie[wykupienie] zaklęć rangi D w czasie misji/walki o ile graczowi towarzyszy mag wyższy rangą/doświadczeniem
Lvl 3 - MG po misji automatycznie daje graczowi jedno z jego niewykupionych zaklęć rangi D w formie dodatkowego bonusu

Przebijacz
Niekiedy nie da się dostać do maga, który zasłonił się wieloma potężnymi barierami. Jednakże, są także i czarodzieje, którzy nauczyli się niweczyć obronę przeciwnika w pył.
Lvl 1 - Zaklęcia postaci są traktowane jakby były nieznacznie silniejsze przez bariery przeciwnika
Lvl 2 - Zaklęcia postaci są traktowane, jakby były silniejsze o pół rangi w górę,
Lvl 3 - Zaklęcia postaci do rangi B są traktowane, jakby były silniejsze o rangę w górę, a pozostałe silniejsze silniejsze o pół rangi przez bariery przeciwnika

Tropiciel
[S] [K] Są ludzie, którzy mają tzw. szósty zmysł i mimo, że nie są magami, potrafią takowych wykrywać.
Lvl 1 - Pozwala określić, czy dana osoba jest magiem, a także określić przybliżoną lokalizację maga w promieniu 50 metrów.
Lvl 2 - Pozwala określić ilu magów jest w promieniu 250 metrów od postaci oraz ich przybliżoną lokalizację. Dodatkowo w promieniu 50 metrów jest w stanie określić ich dokładną lokalizację.
Lvl 3 - Pozwala poznać przybliżoną lokalizację magów w promieniu 1000 metrów od postaci, zaś w promieniu 250 metrów - ich dokładną lokalizację. Jakby tego było mało, w promieniu 50 metrów wykryjesz nawet tych magów, których obecność została magicznie ukryta.

_________________

To było kiedyś konto Tasiowe ale teraz jest kotełkowate.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Wielki Kot.
Wiek : Tyle, ile Uniwersum.
Wzrost/waga : Kocia.
Rodzaj magii : Panel Administracyjny.
Gildia : Gildia Administracyjna.
Staż w gildii : Od zawsze.
Liczba postów : 1109
Dołączył/a : 10/08/2012

PisanieTemat: Re: Umiejętności   Sro Lis 25 2015, 17:52


Walka wręcz
[K] Sztuki walki? To nic dla ciebie! Walcząc wręcz jesteś niczym Bruce Lee. Dźwignie, skomplikowane wykopy czy inne manewry to dla ciebie nic specjalnego. Dodatkowo, władanie broniami do walki wręcz jak ostrza w butach, kastety itp. to dla ciebie żaden problem.
Lvl 1 - Walka wręcz nieco lepsza niż u przeciętniaka
Lvl 2 - Wyższy poziom wtajemniczenia. Przeciętniak już raczej cię nie pokona, potrafisz naprawdę zadziwiające rzeczy
Lvl 3 - Walczysz właściwie bezbłędnie… co tu dużo mówić o twoich umiejętnościach walki? Są nadzwyczajne. 

Szermierz
[K] Pozwala posługiwać się broniami do walki w zwarciu składającymi się z rękojeści i głowni. Zaliczają się do nich wszelkiego rodzaju miecze, sztylety, noże
Lvl 1 - To już nie są przypadkowe wymachy, wiesz co robisz, a to już plus.
Lvl 2 - Wytrawny z ciebie szermierz. Pchnięcia, cięcia inne bajery są dla ciebie czymś naturalnym.  
Lvl 3 - Bezbłędna walka mieczami to coś co potrafisz. W sumie raczej nikt w tej dziedzinie cię nie pokona, a twoje wymachy mieczem zawsze idą po twojej myśli.  

Barbarzyńca
[K] Obuch dobra rzecz. Czy to maczuga czy młot… dla ciebie bez znaczenia. Do tego jeszcze umiejętność walki toporem, czy innymi krótkimi, ciężkimi broniami bardzo ci pomaga. Naturalnie, wyklucza to wszelakie bronie z długim drzewcem.
Lvl 1 - Walka bronią na poziomie ponad przeciętnym.
Lvl 2 - Walka bronią jest dla ciebie jak oddychanie, przychodzi ci naprawdę łatwo.
Lvl 3 - Jesteś mistrzem w walce bronią ze swojego przedziału.

Mnich
[K] Pozwala posługiwać się bronią do walki w zwarciu składającą się z długiego drzewca, a czasami także i ostrza. Do tej kategorii zalicza się też bronie o krótkim drzewcu jak Kusarigama, czy wszystkie bronie miękkie, tj. z luźno poruszającymi się elementami jak bat, nunchaku itp.
Lvl 1 - Wbić komuś włócznię w oko to nie problem, ale finezja z jaką to robisz… tak. Definitywnie umiesz walczyć bronią drzewcową i miękką.
Lvl 2 - Wymachy zza ramion, kręcenie młyńca Bo… w sumie proste sztuczki dla kogoś tak jak ty, obytego w walce drzewcową bronią oraz miękką.
Lvl 3 - Mistrz nad mistrzami. Jak pokonać kogoś przed kim kij i broń miękka nie ma żadnych tajemnic!?

Ninja
[K] Bronie białe miotane ach, jak ty je uwielbiasz! Shurikeny, kunai, senbon! To wszystko leży w twoim asortymencie.
Lvl 1 - Rzucasz jak mało kto! I tak właśnie być powinno
Lvl 2 - Co tam rzut… ty zawsze trafiasz w 10!
Lvl 3 - Rzut w biegu i trafienie w cel? Nie to nie szczęście, to talent. Mało tego, potrafisz znacznie więcej ciekawych sztuczek i niemal zawsze ci wychodzą!

Łucznik
[K] Wszelaka broń prosta dystansowa z amunicją, jak łuk, kusze czy proce nie ma przed tobą tajemnic. Czy niczym Robin Hood trafiasz strzałą w strzałę, czy jak Indianim atakujesz wrogów strzałkami z dmuchawki. Masz do tego i oko i dryg.
Lvl 1 - Posługiwanie się broniami dystansowymi z amunicją to dla ciebie nie pierwszyzna
Lvl 2 - A co tam posługiwanie… ty trafiasz zawsze w dziesiątkę! To dopiero jest skill
Lvl 3 - Trafienie ruchomego celu, gdy samemu jest się w ruchu? Żaden problem. I nie tylko do tego ograniczają się twoje ponadprzeciętne zdolności.

Strzelec
[K] Pistolety, strzelby, broń palna, armaty, katapulty, balisty… fajna zabawka ale obsługa trudniejsza. Ty jednak to potrafisz!
Lvl 1 - Oho, potrafisz używać broni palnej oraz artyleryjskiej? Jesteś prawdziwym geniuszem!
Lvl 2 - Trafić w cel to dla ciebie nie problem, nawet ten ruchomy! Broń w twoich rękach nawet się nie zacina i nie psuje!
Lvl 3 - Liczne godziny spędzone na strzelaniu, sprawiły że nie tylko trafiasz, ale potrafisz też bardzo szybko złożyć i rozłożyć broń, oraz naprawiać uszkodzenia. Na dodatek ładowanie broni jest już znacznie szybsze, a także potrafisz dowodzić obsługą wielkich maszyn artyleryjskich.

Paladyn
[K] Bronie i zbroje nie mają przed tobą tajemnic, dlatego łatwiej ci się nimi walczy niż innym, co wcale nie znaczy że lepiej.
Lvl 1 - Broń dwuręczna + tarcza naraz, nie jest już większym problemem
Lvl 2 - Dwie bronie dwuręczne? A tam, ciebie to i tak nie zmęczy
Lvl 3 - Noszenie zbroi już cię wcale dodatkowo nie męczy ani nie spowalnia, bo co to tam dla ciebie dodatkowy balast

Władca krzeseł
[K] Walka przy pomocy krzesła? Szyjką od butelki? Kanapką z dżemem i masłem orzechowym? Co to dla ciebie, przedmioty codziennego użytku potrafią się stać dla ciebie bronią. To, że potrafisz walczyć nawet automatem do napojów nie znaczy, iż mieczem idzie ci równie dobrze. Oczywiście umiejka ta dotyczy rzeczy które same w sobie bronią nie są a także tych których nie da się podciągnąć pod żadną inną umiejętność
Lvl 1 - Teraz wiesz, co robisz! Narzędzia i mniejsze przedmioty nie są dla ciebie już tylko niczym, teraz to twój oręż! Walczysz lepiej niż przeciętny Kowalski.
Lvl 2 - Krzesło? Meble? Ba hahaah! Co to dla ciebie? Posługujesz się nimi lepiej niż szermierz mieczem, ale pamiętaj, że jak to wykorzystasz zależy od ciebie.
Lvl 3 - No to teraz wszyscy mają przeheblowane jak Pinokio w krainie termitów. Gdybyś chciał to nawet mikrofalą zrobiłbyś komuś krzywdę bez problemu. Może gdybyś byś silniejszy to dałbyś radę przywalić komu automatem...

Zmysł walki
[K] U niektórych wojowników doświadczenie nabyte w różnych walkach powoduje, że uczą się wyczuwać żądzę krwi, instynktownie oceniać poziom niebezpieczeństwa w jakim się znajdują czy nawet reagować szybciej niż się to wydaje możliwe gdy ich ciała reagują automatycznie, bez użycia mózgu. 
Lvl 1 - Jesteś w stanie wyczuć żądzę krwi przeciwnika i ocenić czy jest zbyt silny by istniała jakakolwiek szansa na zwycięstwo w bezpośredniej walce. 
Lvl 2 -  Możliwe staje się wykrycie ukrytych przeciwników, którzy przygotowują się do ataku (na niezbyt dużych odległościach). Czasami instynktownie jesteś w stanie wyczuć, że jakieś miejsce jest niebezpieczne (co może oznaczać pułapki, zasadzkę, słabą konstrukcję grożącą zawaleniem wprost na nią itp itd).
Lvl 3 - Podczas walki potrafisz instynktownie unikać ataków wyczuwając je po samej żądzy krwi przeciwnika dzięki czemu twoje reakcje w defensywie są o ułamki sekundy szybsze niż u normalnego człowieka.

Szał
[K] Kiedy cię biją to czujesz jak gniew w tobie pulsuje, chcesz ich zgnieść jak robaki, ale w normalnej walce nie dasz sobie z nimi rady i zaczynasz się denerwować do takiego stopnia, że twoje ataki są silniejsze kosztem twego zdrowia. W tym stanie nie czujesz też bólu.
Lvl 1 - Im więcej ran odniesie postać, tym bardziej rośnie jej siła. Przy prawie śmiertelnych ranach postać jest w stanie nawet podwoić siłę swoich ciosów.
Lvl 2 - Im więcej ran odniesie postać, tym bardziej rośnie jej szybkość ataków. Przy prawie śmiertelnych ranach może zostać nawet podwojona.
Lvl 3 - Im więcej ran odniesie postać tym bardziej rośnie wytrzymałość. Postać jest też niewrażliwa na ból, posiada jednak słabszą percepcję i zmysły. Zarówno wzrost jak i spadek atrybutów to 0,5 poziomu odpowiednich umiejek.
[#] Postać nie może posiadać umiejętności Spokojny Umysł.

Jeździectwo
[K] Zwykle magowie wolą atakować z ziemi korzystając ze swoich nóg, szczególnie gdy są smoczymi zabójcami. Czasami jednak zdarzy się pojedynczy człowiek, który woli wykorzystywać do tego środek lokomocji jakim może być chociażby najprostszy koń. Jednak sam koń to nie wszystko. Umiejętność ta obejmuje również inne zwierzęta służące do poruszania jak lamy, wielbłądy czy nosorożce, a także urządzenia mechaniczne jak motor czy skuter. Oczywiście te ostatnie napędzane są za pomocą lacrymy. Waga oczywiście nie ma wpływu na zdolności poruszania się na wierzchowcu.
Lvl 1 – Bezproblemowo potrafimy obsługiwać skuter czy to konia. Naprawa tychże pojazdów też nie stanowi dla nas problemu. Nawet gdybyśmy mieli naprawić swojego wielbłąda czy Balon. Walka na wierzchowcu staje się też nieco łatwiejsza
Lvl 2 - Dodatkowo nasz środek lokomocji staje się bardziej wytrzymały na obrażania, gdyż w naturalny sposób umiemy go ochronić, aby nie otrzymał wszystkich ataków przeciwnika, a bron wroga omijała czułe punkty zwierzęcia/maszyny. Bezproblemowo też będziemy na takim koniu czy motorze walczyć.
Lvl 3 - Poza tym, że walczymy równie efektownie jak na ziemi to potrafimy również wykonywać bardziej skomplikowane akcje naszym środkiem transportu. Sztuczki rodem z filmów akcji.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Wielki Kot.
Wiek : Tyle, ile Uniwersum.
Wzrost/waga : Kocia.
Rodzaj magii : Panel Administracyjny.
Gildia : Gildia Administracyjna.
Staż w gildii : Od zawsze.
Liczba postów : 1109
Dołączył/a : 10/08/2012

PisanieTemat: Re: Umiejętności   Sro Lis 25 2015, 17:53


Retoryka
Siła perswazji ma znaczący wpływ na walkę. Bo dzięki niej można jej uniknąć… lub sprowokować przeciwnika.
Lvl 1 - Zniżki w sklepie 3%, potrafisz nieznacznie wpłynąć na opinię ludu
Lvl 2 - Zniżki w sklepie 6%, potrafisz wpływać słowami na lud o ile pozostajesz w sferze logicznych argumentów
Lvl 3 - Zniżki w sklepie 10%, potrafisz wpłynąć słowami na lud o ile pozostajesz w sferze logicznych argumentów, trudniej poznać że kłamiesz, możesz próbować wpłynąć na gracza  
 
Medyk
[K] Opatrywanie ran bez użycia magii? Składanie człowieka oraz znajomość anatomii i morfologii jego ciała? To jest możliwe!
Lvl 1 - Znasz budowę anatomiczną i morfologiczną człowieka, wykonasz prosty opatrunek
Lvl 2 - Pozszywasz pacjenta, potrafisz poznać przyczynę zgonu oglądając ciało
Lvl 3 - Wszelkie operacje to dla ciebie pryszcz. Przeszczepy, transfuzje i inne cuda, ty to umiesz.

Analityk
[K] Analitycy znają się na rzeczy. Myślą logicznie, są inteligentni oraz widzą szczegóły, które inni by pominęli. Patrząc na człowieka, łatwo przychodzi im jego ocena. Pewnie dlatego zawsze analizują swoich rozmówców.
Lvl 1 – Znajdujesz więcej logicznych faktów, a także możesz określić charakter twojego przeciwnika.
Lvl 2 – Zagadki stają się dla ciebie łatwiejsze, znajdujesz więcej podpowiedzi w otoczeniu. Możesz określić jakie umiejki posiada twój przeciwnik.
Lvl 3 – Możesz określić dokładny level umiejętności przeciwnika. Ponadto po przeprowadzeniu dokładnych analiz znasz się na swojej magii jak mało kto, przez co nauka nowych zaklęć przychodzi ci łatwiej [Zaklęcia tańsze o 10%PD, zaokrąglane w dół. Nie dotyczy zaklęć D bo 10% z 5 = 0,5 zaokrąglane w dół = 0]

Arcymag
[#] [K] Może nie jesteś jakoś potężny, ale za to twoja wiedza o magii jest zdumiewająca, co nie raz przydaje się na polu walki.
Lvl 1 - Potrafisz rozpoznać, czy dana osoba jest magiem, a także czy jakiś obiekt jest tworem magicznym.
Lvl 2 - Na pierwszy rzut oka potrafisz stwierdzić, ile mniej więcej procent mocy magicznej pozostało danej osobie, np. przy 65/140 stwierdzisz, że około 50%. Zaokrąglane do pełnych dziesiątek. Przy pełnym poście skupienia potrafisz określić to całkowicie dokładnie, w punktach MM. Ponadto potrafisz rozpoznać rangę tworu lub zaklęcia, które jest używane w twojej obecności.
Lvl 3 - Potrafisz określić dokładny rodzaj magii przeciwnika, jeśli widziałeś jej zastosowanie przynajmniej trzy razy. Zdajesz sobie sprawę, jakie efekty powodują zaklęcia pod których aktualnie jesteś wpływem oraz - zależnie od MG - jak im przeciwdziałać. Przy odpowiednim skupieniu możesz to określić też w przypadku innych osób za ich zgodą.
[#] [Każda następna umiejętność Sztuk Walki ponad 1 poziom jednej umiejętności kosztuje 2x więcej PD niż normalnie. Jeżeli umiejka ta zostanie kupiona później niż umiejętności z grupy style walki należy zapłacić za nią dodatkowe koszty za te umiejętności]

Rzemieślnik
Potrafisz wytwarzać przedmioty. Czy to zwykłe, codziennego użytku, czy te bardziej śmiercionośne, jak bronie czy mikstury. Jesteś uzdolniony w tworzeniu rzeczy.
Lvl 1 - Potrafisz wytworzyć niezbędne surowce do swojej dalszej pracy, wytopić metal, wygarbować skórę, oszlifować kryształ, wyeksploatować odpowiednia część kwiatu itd.
Lvl 2 - Co tam przygotowywanie surowców. Jesteś w stanie z nich utworzyć przeciętnej jakości przedmioty oraz mikstury.
Lvl 3 - Jesteś niczym człowiek Renesansu. Wszechstronnie uzdolniony w wytwarzaniu różnych przedmiotów, które ponadto są znacznie lepsze od przeciętnych! Prawdziwy wirtuoz w swoim fachu.

_________________

To było kiedyś konto Tasiowe ale teraz jest kotełkowate.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Wielki Kot.
Wiek : Tyle, ile Uniwersum.
Wzrost/waga : Kocia.
Rodzaj magii : Panel Administracyjny.
Gildia : Gildia Administracyjna.
Staż w gildii : Od zawsze.
Liczba postów : 1109
Dołączył/a : 10/08/2012

PisanieTemat: Re: Umiejętności   Sro Lis 25 2015, 17:54


Towarzysz
[#] Jesteś najbardziej towarzyską osobą w gildii, być może właśnie dlatego, jesteś tak bardzo podatny na ich wpływ i jesteś im tak bliski. By im zaimponować, dajesz z siebie siódme poty, gdy tylko oni patrzą, lub cię potrzebują.
Lvl 1 - Kiedy stan innego przedstawiciela twojej gildii robi się iście beznadziejny, to twoje ataki stają się nieznacznie silniejsze, nie zależnie od tego, czy to pięść, czy też cios mieczem. Dotyczy również siły zaklęć ofensywnych.
Lvl 2 - Teraz już wystarczy, że ktoś doktliwie poniży lub mocno zrani przedstawiciela twojej gildii, aby rozbudzić w tobie gniew czyniący cię nieznacznie silniejszym i utrzymujący się do czasu wymierzenia zemsty.
Lvl 3 - Sam fakt przebywania w towarzystwie innego członka gildii, sprawia, że stajesz się silniejszy i skuteczniejszy we wszelkich swoich działania. Efekt kumuluje się ze wzmocnieniami z niższych poziomów, a także wzmacnia się wraz z przebywaniem z większą ilością członków twojej gildii obecną podczas misji.  
[#] [Posiadając tą umiejętność nie można posiadać Samotnego Wilka]

Samotny wilk
[#] Nienawidzisz towarzystwa innych ludzi i jesteś totalnym Ousiderem. Dlatego nauczyłeś się działać solo. Działanie w grupie nie jest twoją najlepszą stroną i dlatego gdy widzisz inne grupy, wręcz musisz im pokazać, jak bardzo działanie solo, przewyższa to w grupie.
Lvl 1 - Kiedy twoim przeciwnikiem jest stado lub jakaś grupa, a ty jesteś sam lub w mniejszej grupie, wtedy wroga grupa odczuwa swego rodzaju dyskomfort psychiczny, gdyż wręcz emanujesz pewnością siebie, stojąc naprzeciw liczebniejszej grupy.
Lvl 2 - Im większą przewagę liczebną ma przeciwnik tym silniejszy się stajesz. Za każdą jedną osobę więcej zyskujesz nieco siły. Jeśli przewaga przeciwnika jest dwukrotna lub większa, twoja siła jest dwa razy większa niż normalnie.
Lvl 3 - Dosłownie hejcisz tłok i ścisk. Jeśli w twoim otoczeniu jest więcej niż jedna osoba, nie ważne czy sojusznicza czy przyjazna, nigdy nie padniesz z powodu upływu krwi czy innych tego typu rzeczy. Po prostu dasz z siebie wszystko, by nie paść przed tamtymi.
[#] [Posiadając tą umiejętność nie można posiadać Towarzysza]

Drapieżca
[K] [#] Ktoś komu często przychodziło kończyć czyjeś życie całkiem może czasem stopniowo stawać się jak dzikie zwierzę i uczyć się umiejętności, które choć zapomniane przez ludzi są całkiem naturalne dla drapieżników.
Lvl 1 - Łatwiej przychodzi ci wykrycie kogoś kto się boi oraz wywoływanie strachu swoimi zachowaniami.
Lvl 2 - Potrafisz skoncentrować się na swojej żądzy zabijania na tyle, że staje się ona wyczuwalna dla normalnych ludzi, a dla tych ze Zmysłem Walki wydajesz się potężniejszy niż jesteś w rzeczywistości. Znacznie łatwiej przychodzi ci przerażanie ludzi, zmuszanie ich do posłuszeństwa strachem i prowokowanie u nich błędów.
Lvl 3 - Stajesz się niczym bestia i zabijanie przestaje być akcją wymagającą myślenia. Dzięki temu twoje reakcje w ofensywie są szybsze o ułamki sekundy. Twoja dzikość sprawia, że nawet doświadczeni wojownicy mają poważny problem z przewidzeniem twoich ruchów.
[#] Postać nie może posiadać umiejętności Spokojny Umysł.


Spokojny umysł
[K] Pokazywanie przeciwnikowi swojej siły czy rzucanie się na niego w opętańczym szale to nie jedyne metody wygrania. Czasem chłodny i spokojny umysł, potrafią zdziałać więcej niż gotująca się krew.
Lvl 1 – Niesamowicie ciężko wyprowadzić cię z równowagi, dlatego nawet widząc szarżującego na ciebie siłacza, potrafisz chłodno i spokojnie ocenić swoją sytuację i podjąć odpowiednie działania
Lvl 2 – Nawet magiczna bomba w spodniach, nie jest w stanie zaburzyć twojego spokoju. Chłodne kalkulacje pozwalają ci na spokojnie przemyśleć wszelkie opcje i walczyć zupełnie normalnie, jak gdyby nigdy nic. Na dodatek twój spokój, potrafi nieźle zaniepokoić przeciwnika…
Lvl 3 – Jesteś spokojny i skupiony. Dzięki czemu twój zmysł walki wyostrza się a twoje reakcje w czasie zagrożenia są o sekundę szybsze niż zwyczajnie, co pozwala ci wykonywać akcje nieznacznie szybciej niż u reszty ludzi.
[#] Postać nie może posiadać umiejętności Szał oraz Drapieżca.  

Treser
[K] Kraina magii jest bardzo niebezpiecznym miejscem. Prócz samych magów, zagrażają ci bowiem niebezpieczne stworzenia i magiczne bestie rodem z baśni i legend. Dlatego też wyspecjalizowałeś się w tym, by je badać, poznawać a nawet tresować.
Lvl 1 - Jesteś w stanie prawidłowo oszacować swoją siłę względem siły spotkanego stwora
Lvl 2 - Znasz większość popularnych stworów na świecie i nic już z ich strony cię nie zaskoczy. Wiesz, kiedy są skore do ataku, a kiedy do ucieczki, rozumiesz co robić, aby je sprowokować lub wystraszyć. Znasz ich nawyki żywieniowe, miejsce w łańcuchu pokarmowym, tendencje do agresji/ignorancji, a także typowe nawyki związane z ich trybem życia. 
Lvl 3 - Twoja wiedza na temat stworów jest wręcz niesamowita. Potrafisz sobie przypomnieć wszystko, co w danej sytuacji potrzebujesz, zaś podczas walki znasz najlepszą taktykę na pokonanie danego stwora. Jesteś najlepszym towarzyszem do walki przeciwko rzadkim stworom i mitycznym bestiom. Ba, co słabsze stwory, może nawet uda ci się oswoić?

Nauczyciel
[#] [K] Zawsze byłeś niczym Ojciec. Karciłeś, pomagałeś, chciałeś by ludzie dookoła ciebie się rozwijali, a ty, wraz z nimi. Dlatego też wykształciłeś w sobie umiejętność do nauczania innych. Dzięki tobie idzie innym to łatwiej, a dzięki innym, idzie to łatwiej tobie.
Lvl 1 – Trenując umiejętność(1 dzień przerwy), płacisz za nią o 10% mniej PD. Ot tak po prostu nauczyłeś się oszukiwać system. Wszak tyle razy widziałeś dzieciaki trenujące pod okiem mistrzów...
Lvl 2 – W zasadzie skoro sam tak potrafisz, to dlaczego inni by nie mieli? Tak, to jest myśl! Dlatego pod twoim okiem inne postacie także to potrafią, musisz ich jednak dobrze pilnować! Jeżeli objaśnisz postaci jak ma trenować, a potem ona to dobrze wytrenuje, to nie tylko ona ma tańszy trening, ale tobie coś doświadczenia wpadnie!(Zyskujesz 10%PD oryginalnego kosztu umiejki i o tyle samo są tańsze dla innych)
Lvl 3 – Jesteś najprawdziwszym w świecie nauczycielem, dlatego powinieneś mieć ucznia! To jest bardzo dobra myśl. Nauczając go i trenując wraz z nim umiejętności i czary, jesteś w stanie samemu wiele się nauczyć.(Czary ucznia tańsze o 10%, 10% PD kosztu zaklęcia, dla nauczyciela, w czasie nauki). Jednakże pamiętaj że możesz mieć tylko jednego ucznia naraz, póki nie osiągnie on twojego poziomu
[#] [Wymaga poziomu maga S]

Taktyk
[#] [K] Są ludzie którzy nie lubią walczyć. Nie ważne czy za pomocą broni czy magii, walka nie jest ich mocną stroną. Niemniej są ludzie którzy idealnie wręcz opanowali zdolność kierowania wojownikami, planowania i tworzenia skomplikowanych scenariuszy walki. Taktycy zawsze byli obecni na polach bitew, chodź potrzeba do tego nie lada talentu...
Lvl 1 – Potrafisz określić różnicę w sile twojej i twoich ludzi, a przeciwników. Ułatwia to znacząco przyjęcie jakiejś taktyki.
Lvl 2 – Perfekcyjnie ogarniasz pole walki, dzięki temu łatwiej dostrzegasz słabe punkty pola walki, najlepsze miejsca do prowadzenia potyczki, a nawet jesteś w stanie określić gdzie potencjalnie chowa się wróg lub zamontował pułapkę.
Lvl 3 – Jesteś tak fenomenalnym taktykiem że oddziały pod twoim dowództwem zyskują znacząco na morale, ciężej ich wystraszyć, czy osłabić ich wolę walki. Dzięki tobie ich atak i obrona nieco wzrastają.
[#] Każdy poziom wymaga tego samego poziomu umiejek: Percepcja lub Nauczyciel

Złodziej
Niektórzy ludzie zarabiają na życie na cudzym nieszczęściu. Jeśli chcesz łatwo się wzbogacić okradając niewinnych ludzi z ich zegarków, lub też otwierać zamki, to umiejętność właśnie dla Ciebie.
Lvl 1 – Za pomocą wytrycha potrafisz otwierać większość zamków, jednak te bardziej skomplikowane dalej są dla Ciebie wielkim problem a nawet z tymi łatwymi może Ci nie pójść. Jeśli chodzi o kradzież kieszonkową to jeszcze nie jesteś w tym za dobry, łatwo można Cie nad tym przyłapać, acz z drobnymi przedmiotami raczej sobie poradzisz.
Lvl 2 – Normalne zamki to dla Ciebie pikuś. Potrafisz obejść większość zabezpieczeń niemagicznych, o ile masz na to chwilę czasu. Wyciągnięcie komuś portfela czy ściągnięcie mu zegarka jest jak dziecinna igraszka, jednak nadal możesz popełniać błędy.
Lvl 3 – Zamki nie stanowią już dla ciebie żadnych problemów. Twoja wiedza o zabezpieczeniach magicznych wyprzedza nieco przeciętne jednostki, jednak w dalszym ciągu takie blokady sprawiają ci spore trudności. Przynajmniej kradzież kieszonkowa idzie ci jak bułka z masłem, ba! Praktycznie zawsze ci się udaje.

_________________

To było kiedyś konto Tasiowe ale teraz jest kotełkowate.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Wielki Kot.
Wiek : Tyle, ile Uniwersum.
Wzrost/waga : Kocia.
Rodzaj magii : Panel Administracyjny.
Gildia : Gildia Administracyjna.
Staż w gildii : Od zawsze.
Liczba postów : 1109
Dołączył/a : 10/08/2012

PisanieTemat: Re: Umiejętności   Sro Lis 25 2015, 17:55


Wszelkie umiejętności, które nie wpływają w większym stopniu na bojowe, czy magiczne aspekty, a towarzyszom postaciom niemalże na co dzień. Oczywiście nie chodzi tutaj o wiązanie butów, czy zaparzenie herbaty, a w głównej mierze tyczy się to wszelkich języków obcych, czy też wiedzy, dotyczącej kultur, przeszłości oraz zwyczajów panujących w Earthlandzie. W ten rodzaj umiejętności także wchodzą lepsze zdolności pływackie, czy zdolności kulinarne, ogrodnicze, etc. Ot szeroka gama umiejętności, które raczej nie posiadają zazwyczaj wielkiego przełożenia na walkę. Cena takich umiejętności nie jest tak wysoka, jak całej reszty i wynosi zaledwie 3PD. Ponadto ów umiejętności mogą zostać nadane za darmo przez Mistrza Gry. Ich opis i propozycję należy zgłosić w księdze zaklęć by moderator techniczny mógł taką umiejętność zaakceptować.

Na start dostępne są 1-3 darmowe umiejętności fabularne, muszą one jednak z czegoś wynikać.

_________________

To było kiedyś konto Tasiowe ale teraz jest kotełkowate.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Sponsored content





PisanieTemat: Re: Umiejętności   

Powrót do góry Go down
 
Umiejętności
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: 
Prolog
 :: Encyklopedia :: Awanse i Umiejętności
-




Wymiana!
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
BlackButlerVampire KnightSnMHogwartDreamDragonstKról LewDeathly Hallowswww.zmiennoksztaltni.wxv.plRainbow RPGEclipseRe:Startover-undertaleBleach OtherWorld
Layout autorstwa Frederici.
Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.