IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Randia

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Randia Sanada
Wiek : 19
Wzrost/waga : 161/50
Rodzaj magii : Światła
Gildia : Szczury
Staż w gildii : Jakoś ponad 2 lata w FT/ ok pół roku w Szczurach
Liczba postów : 212
Dołączył/a : 01/10/2012

PisanieTemat: Randia   Pon Sie 14 2017, 23:28

Imię: Randia
Pseudonim: -
Nazwisko: Sanada
Płeć: kobieta
Waga: 50
Wzrost: 161
Wiek: 19
Gildia: Szczury; niegdyś Fairy Tail
Miejsce umieszczenia znaku gildii: Wewnętrzna strona prawej dłoni, teraz częściowo zdeformowany blizną po głębokim cięciu noża
Klasa Maga: 0


Wygląd: Niewysoka, niska - od zawsze nie wyróżniała z tłumu pod względem swojego wzrostu, w końcu takich jak ona jest na pęczki - dziewcząt drobnych, o filigranowej wręcz budowie i zgrabnej, wysportowanej sylwetce. Dziewczyna mimo wszystko nie należy do osób fizycznie słabych i nieporadnych; pod jasną, bladą skórą rysują się delikatnie mięśnie, wyćwiczone przez lata ćwiczeń i działań, które nie pozwalały jej stać w miejscu i zbyt długo odpoczywać.
Z jej jasną cerą, delikatnie tylko zwykle przyróżowioną na policzkach, kontrastują długie, sięgające łopatek ciemne, niemal czarne włosy, które tylko pod wpływem silnego światła ujawniają delikatne, brązowawe poblaski. Wszystko wykańczają oczy; umiejscowione nad obsianymi delikatnymi, ledwo zauważalnymi piegami policzkami, barwy nienaturalnej wręcz, intensywnej czerwieni, skryte pod wachlarzem gęstych, smolistych rzęs. Twarz o klasycznym owalu zdobi jeszcze prosty nos, delikatnie zadarty, i usta, po których często snuje się zaczepny uśmieszek, mające pełny wykrój.
Charakter:
Próbować opisać charakter Randii od A do Z, uwzględniając wszystkie niuanse i odstępstwa od norm, byłoby rzeczą nie tyle niepoprawną, co po prostu niemożliwą do wykonania. Charakter dziewczyny jest niezwykle barwny i zróżnicowany, zależny od dnia, godziny czy chociażby od tego z kim właśnie przyszło jej obcować.
Można jednak ze śmiałością stwierdzić, że na ogół jest spokojna. Pozostawiona sama sobie nie ingeruje swoim zachowaniem w otoczenie, pozostając bierną. W takich wypadkach cicha, pozostająca zaledwie obserwatorem, który uważnie analizuje otoczenie i zapamiętuje co ważniejsze spostrzeżenia, o ile nie znajdzie sobie jakiegoś ciekawszego zajęcia.
Fakt faktem – czerwonooka potrafi być naprawdę nerwowym stworzeniem, które czasem drażnią błahostki: ton głosu, gestykulacja, postawa czy nawet to jak ktoś składa zdania! Porównać można ją w tym wypadku do tykającej bomby, która na domiar złego – chodzi. Na ogół jest cierpliwa i zbywa drażniących rozmówców kąśliwymi uwagami czy nieprzerwanym milczeniem, ale jeśli czara goryczy w końcu się przepełni, wybucha. W tym momencie rzucanie przedmiotami, które właśnie znajdą się pod ręką nie jest jej obce i nawet nie zwraca uwagi na to, co to konkretnie jest.
Trzeba jej również przyznać, że jest niezwykle uparta. Często idzie to także w parze ze zwykłą chęcią zrobienia komuś na złość, czyli ze zwykłej przekory. Swoje zdania broni zaciekle i zajadle, nawet jeśli sama dobrze jest świadoma tego, że się myli. Mimo wszystko, nawet jeśli z wyraźną niechęcią, potrafi przyznawać się do błędów i stara wyciągać się z nich wnioski – co niestety nie zawsze jej wychodzi.
Jest lojalna wobec swoich własnych zasad, a także przede wszystkim – wobec swoich towarzyszy. Trudno zdobyć jej pełne zaufanie, ale jeśli już się to komuś uda, szybko się do niego przywiązuje i gotowa jest do wielu poświęceń.


Historia:
To, co było....

Spoiler:
 

Po wydarzeniach w Porcie Seldom, gdzie została opętana, trafiła do szczurów. Informacje, które posiadała sprawiły, że Enka nie zamierzał ryzykować tego, że wpadną w niepowołane ręce, przez co dość szybko znalazła się w Siedlisku. Jej stan jednak stanowił pewną niedogodność - zagrożenie, z którym należało się uporać - w końcu była o wiele bardziej przydatna jako w pełni sprawna umysłowo osoba.
Wyegzorcyzmowali ją - przywrócili do pełnego stanu używalności, zarówno jej umysł, jak i ciało, pojawiło się jednak jedno małe 'ale'... cały rytuał sprawił, że wraz z tym, co ją opętało, jej ciało i magia w pewien sposób się zresetowały. Dziewczyna nie była w stanie wykastować żadnego zaklęcia, którym wcześniej się posługiwała. Nie znaczyło to jednak, że utraciła możliwość kontrolowania Magii Światła - musiała się po prostu wszystkiego nauczyć od nowa.
Po ataku Policji Magicznej na siedlisko Szczurów, do swojej listy to do dodała znalezienie Enki, który przepadł, a dziewczyna nie wierzyła w jego śmierć. Coś, co można było nazwać starą gwardią organizacji teoretycznie przepadło, a wraz z nią informacje o jej bracie, którego wciąż miała zamiar odszukać, a do tego właśnie potrzebny był jej Enka.




Umiejętności fabularne:
`Znajomość półświatka: od pewnego czasu nie przystaje z ludźmi, który mogą się szczycić czystą kartoteką czy niewinnością zamiarów. Co więcej - stała się jedną z nich, a przez to zna wielu, którzy 'pracują' w cieniu i niezbyt legalnie.
`Oburęczna: posługuje się tak samo prawą dłonią, jak i lewą, chociaż na co dzień wybiera raczej tą pierwszą do większości czynności.
` Oczytana:  Zna się na wszystkim, ale też na niczym konkretnym. Po prostu jest typem człowieka, który nawet lubi książki, albo śmieszne ciekawe notki pod tytułem 'czy wiedziałeś, że...", które nawet łatwo wchodzą jej do głowy, przez co łatwo jej rzucać jakimiś ciekawostkami na prawo i lewo.
Umiejętności: Niszczyciel[1], Zapasy magiczne[1], Kumulacja Energii[1], Szermierz[1] <-20PD>
Ekwipunek: Katana, Kapelusz Wiedźmy
Kapelusz Wiedźmy:
 

Rodzaj Magii: Magia Światła
Magia, jak sama nazwa wskazuje, wykorzystująca element światła, pozwalając manipulować nim w dowolny sposób. Użytkownik jest w stanie uwalniać światło ze swego ciała, a także w dowolny sposób przekształcać, np. w tarcze czy promienie Podobnie jak inne magie elementarne, ta również pozwala swojemu użytkownikowi na zmianę jego ciała w światło.

Pasywne Właściwości Magii

  • Rozbłysk: dziewczę potrafi uwolnić z całego swego ciała, bądź z fragmentu np. samej dłoni, jasne światło, którego natężeniem może manipulować. Jest w stanie także "oderwać" blask od siebie i utworzyć z niego kulę, która może robić za lampę. Natężenie wytworzonego światła nie będzie tak duże by oślepić człowieka, a kula swym rozmiarem nie będzie większa niż dłoń.
  • Manipulacja: Jest w stanie manipulować natężeniem światła pochodzącego z innego źródła w nieznaczny sposób, aczkolwiek nie przyciemni go/rozjaśni w 100%.
  • Randia jest niewrażliwa na gwałtowne zmiany oświetlenia. (przed oczyma nie pojawiają jej się mroczki czy plamy, które utrudniałyby widzenie) W przypadku światła wytworzonego magicznie jego efekt jest tylko nieznacznie niwelowany. W dalszym ciągu można ją jednak oślepić nagłym światłem. Zwłaszcza magicznym.
  • Hikari no Shinboru - każde zaklęcie, które trafi zostawia na celu Symbol Światła - objawia się on w formie widocznej tylko dla Randii, poprzez drobinki światła unoszące się znad celu. Do aktywacji (czyli użycia zaklęcia) pozostaje on w formie biernej, nie dając jej żadnych profitów. W biernym stanie utrzymuje się do 4 postów.
  • Manipulacja kolorem - jest to tylko efekt wizualny, dzięki któremu Randia może zmieniać kolor własnych zaklęć, oczu, włosów, przedmiotów (do póki się na tym koncentruje), a także tego, co ma na sobie. (Nie może zmienić natury przedmiotu, bawi się zaledwie tym, jak postrzegane jest światło i jaki daje to efekt wizualny. Nie sprawi, że zmienią jej się rysy twarzy, albo że kubek będzie mniejszy/większy etc etc.) Po otrzymaniu obrażeń, pwm automatycznie znika.

Zaklęcia:
20 PD zostało, wymieniam na 20MM

Flare (D) - Tak samo jak w przypadku PWM polega to na uwolnieniu z całego swojego ciała, lub zebranie w formie kuli, jasnego światła. Rozmiar kuli w tym wypadku się nie zmienia, jednak przy gwałtownym wzmocnieniu natężenia światła rozbłysk ma taką siłę, że jest w stanie na chwilę oślepić przeciwnika. Jeśli ten zamknie oczy - wywołuje to mroczki. Oślepienie trwa parę sekund, a przeciwnik musi znajdować się w odległości ok 0.5 m.

Hikari no Shinboru (D) – Jeśli użytkownik dotknie kogoś, lub ugodzi zaklęciem, jest w stanie pozostawić na owej osobie Symbol Światła. Niewidoczny dla innych znak, przez samą użytkowniczkę postrzegany w sferze mentalnej, raczej ślad kontaktu z Magiem Światła, po aktywowaniu ułatwia użytkowniczce lokalizację osoby jeśli tego chce, a także, w razie potrzeby, samonaprowadza zaklęcia. Nie daje jednak 100% szansy na trafienie. Czas trwania po aktywowaniu: 2 posty.

Hikari no Ame(C) – Użytkownik tworzy wiele drobnych promieni światła (max. 15), które atakują cel od góry, przez co przypominają deszcz. Max zasięg; 7m.

Chiryō (C) – Zaklęcie pozwalające na częściowe uleczenie poważniejszych ran i całkowite tych mniejszych. Brzegi rany zaczynają błyszczeć, a światło jakby sączy się z nich i unosi, powoli zasklepiając ranę i gojąc je. Nie jest możliwe uleczenie ran śmiertelnych, zaledwie zmniejszenie obrażeń tak by nie zagrażały bezpośrednio zdrowiu czy to samego użytkownika czy to osoby na której zaklęcie jest używane. Działanie; 1 post, o stopniu leczenia decyduje mg.

Hop, skip and jump (C) - Randia zmienia się w wiązkę czystego światła. I cóż z tego? Otóż to, że w tej postaci, użytkowniczka jest w stanie zmienić swoje położenie 'przeskakując' w inne, znajdujące się w promieniu max 5 metrów. Zaklęcie służy jedynie do zmiany swego położenia - mimo, że jest niby czystym światłem, jej ciało stawia taki sam opór i tak samo łatwo je zranić. Max raz na post.

Kagayaki (C) – Zaklęcie tworzy przed użytkownikiem kulę światła, która następnie posyłana jest w stronę przeciwnika jako strumień magii. Wraz ze wzrostem odległości zaklęcie traci na sile. Max zasięg: 10m.

Ame no Nuboko (C) - Zaklęcie nasyca dzierżoną broń energią magiczną, dzięki czemu zadaje zwiększone obrażenia. Magia Światła w tym przypadku generuje temperaturę, przez którą kontakt z bronią powoduje poparzenia (jak poważne zależy od mg i tego, jak długo ktoś miał kontakt z bronią - sama użytkowniczka też jest podatna na te obrażenia pomijając ręce, którymi trzyma oręż). Taka broń zaczyna delikatnie świecić białym światłem. Czas działania: 3 posty, po tym czasie zaklęcie musi zostać odnowione, jeśli chce się dalej z niego korzystać. Jeśli broń zostanie skierowana w jakiś sposób przeciwko niej lub wytrącona z jej dłoni, zaklęcie automatycznie się anuluje, a żeby go użyć ponownie należy odczekać tyle postów, ile zostało do końca jego trwania. (min 1.)

Will-o'-the-wisp (B) - Mag przywołuje 3 kule światła o promieniu 15 cm, które unoszą się obok niego.
Zaklęcie samonaprowadzające. Po wysłaniu kul możliwa jest zmiana trajektorii lotu. Kula bowiem wybiera najkrótszą drogę do celu; omija przedmioty/niedogodności terenu jednak nie zaklęcia obronne typu tarcze.
W dowolnym momencie użytkownik może wysłać kulę, lub kule, by zaatakowała oponenta. Gdy kula/kule znajdują się już blisko wybuchają, zadając obrażenia i oślepiając przeciwnika. Światło przy wybuchu jest na tyle silne, że jest w stanie oślepić przeciwnika nawet, gdy ten ma zamknięte oczy, wtedy jednak efekt utrzymuje się max paręnaście sekund./ zaklęcie nie oślepia samej użytkowniczki.
Wygląd: Światło, jakim emanują kule jest błękitnawe, do tego ich powierzchnia faluje, ruszając się twory pozostawiają za sobą delikatne smugi, przez co przypominają nieco ogniki, stąd właśnie nazwa zaklęcia
Max zasięg - 15m.

Hikari no Bakemono (A)– Mag przywołuje magiczną energię, która napełnia jego ciało, a także broń, którą nosi. Znacząco zwiększa jego szybkość i zwinność, a zaklęcia używane gdy mag znajduje się w tej formie są silniejsze. Trafienie bronią powoduje trudności w rzucaniu zaklęć przez okres 1 posta, przez co są one nieco słabsze. Gdy użytkownik używa zaklęcia jego oczy stają się "świetliste", a wokół ciała tworzy się delikatna, świetlista łuna, ciągnąca się jakby za nim. Czas trwania: 4 posty
[Szybkość i zwinność znacząco zwiększone, uderzenie bronią spowoduje osłabienie zaklęć przeciwnika o pół rangi na okres posta, lecz nie można tego nakładać wielokrotnie, a kolejne uderzenia bronią tylko odświeżają czas trwania tego osłabienia, nie osłabiając ponownie. Zaklęcia rzucane przez Randię są silniejsze o 0,5 rangi. W jaki sposób dokładnie są silniejsze decyduje MG. ]


Ostatnio zmieniony przez Randia dnia Sro Wrz 20 2017, 20:43, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://ftpm.forumpolish.com/t1224-konto-ran#17885 http://ftpm.forumpolish.com/t641-randia http://ftpm.forumpolish.com/t1521-opisy-ran#23822

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Randia Sanada
Wiek : 19
Wzrost/waga : 161/50
Rodzaj magii : Światła
Gildia : Szczury
Staż w gildii : Jakoś ponad 2 lata w FT/ ok pół roku w Szczurach
Liczba postów : 212
Dołączył/a : 01/10/2012

PisanieTemat: Re: Randia   Wto Sie 29 2017, 22:21

Up. Skończone, i guess :)
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://ftpm.forumpolish.com/t1224-konto-ran#17885 http://ftpm.forumpolish.com/t641-randia http://ftpm.forumpolish.com/t1521-opisy-ran#23822

Mag klasy S

avatar


Imię i nazwisko : Kirino Ayame
Wiek : 18
Wzrost/waga : 165 (zyskała 10)cm/48 kg
Rodzaj magii : Magia kwiatów
Gildia : Brak
Staż w gildii : W FT od października x800 ale potem nie pykło i już nie jest
Liczba postów : 2816
Dołączył/a : 14/11/2012

PisanieTemat: Re: Randia   Sob Wrz 02 2017, 00:03

Opisowo - bez zastrzeżeń. Z tego co wiem, to z Torą kwestie szczurów przedyskutowałaś i w ogóle, więc no problemo z mojej strony. Chloe (magia ciemności wszelakich) ucieszy się na nową koleżankę w Szczurach o tak odmiennej magii. Przechodzę jednak do technicznych kwestii:

EQ: Dla upewnienia się, bo w zasadzie nie wiem czy o to pytałaś, jako że postać jest niejako "nowa" to zapytam jeszcze Dona/Torę w tej kwestii, choć dla mnie wielkiego problemu nie ma.

Magia: Opis w porządeczku.

PWM:

2. Nie zgasi światła w 100%, może je za to nieznacznie przyciemnić/wzmocnić.
3. W dalszym ciągu można ją jednak oślepić nagłym światłem. Zwłaszcza magicznym.
5. Z zasady nikomu nie przyznajemy odporności na własną moc. Musisz formułować zaklęcia tak, by brały to pod uwagę lub wyjaśniały czemu samej Randzi nic się nie dzieje.

Zaklęcia:

1. Pełnopostowe oślepienie na randze D nie za bardzo przejdzie. Powiem tak, oślepienie nawet na kilka sekund jest bardzo silnym efektem. Jestem w stanie zgodzić się, że zaklęcie zadziała tylko jeśli przeciwnik znajduje się maksymalnie w odległości 0,5 metra od Randii, samo oślepienie potrwa zaś 1-3 sekundy. Jeśli przeciwnik będzie w dalszej odległości to tylko utrudni mu to nieznacznie patrzenie na samą Randię.
2. Wytłumacz mi tylko w jaki sposób ułatwia lokalizację. Randia widzi jakąś łunę wokół niego czy "mentalnie" postrzega gdzie on jest? Samonaprowadzanie polega po prostu na nieco lepszej szansie na trafienie przeciwnika.
3. Ok, pamiętaj, że z racji dużej ilości "pocisków", pojedynczy z nich nie będzie zadawał zbyt dużej ilości obrażeń.
4. Decyduje MG, jak napisałaś. Dodatkowo w temacie o magii jest rozpiska leczenia przy zaklęciach, więc tam też zawsze można zajrzeć w razie ewentualnej potrzeby.
5. To de facto szybki skok, warto o tym pamiętać, w razie planowania działań.
8. Poruszają się z prędkością, jak gdyby nimi Randia rzuciła. Polecą maksymalnie na odległość 15 metrów od miejsca rzucenia nimi, więc można przed nimi uciec. Można też zrobić tak szybki unik, by kula nie zdążyła zmienić kierunku i rozbiła się o przeszkodę terenową. Tu też wchodzi kwestia odporności na własną magię - powiedzmy, że oślepienie podaruję (choć Randia też przez chwile będzie gorzej widziała), ale jeśli kula wybuchnie tuż przed Randią to ona też może oberwać wybuchem.
9. Szybkość i zwinność znacząco zwiększone, uderzenie bronią spowoduje osłabienie zaklęć przeciwnika o pół rangi na okres posta, lecz nie można tego nakładać wielokrotnie, a kolejne uderzenia bronią tylko odświeżają czas trwania tego osłabienia, nie osłabiając ponownie. Zaklęcia rzucane przez Randię są silniejsze o 0,5 rangi. W jaki sposób dokładnie są silniejsze decyduje MG.

Pamiętaj, że w kwestii każdego z zaklęć możemy dyskutować i możesz bronić swoich racji ;). Tylko mnie nie zakrzycz na śmierć!

_________________

[You must be registered and logged in to see this image.]
Her voice
♫ I remove withered flowers~ ♪
~past is not important anymore~
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://ftpm.forumpolish.com/t355-konto-kirino http://ftpm.forumpolish.com/t341-kirino-ayame http://ftpm.forumpolish.com/t875-platki-kiri
Sponsored content





PisanieTemat: Re: Randia   

Powrót do góry Go down
 
Randia
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Prolog :: Kartoteka-




Cytat Lipca
"- Czy wszystkie moje alter ego muszą być spedalone?-spytał sam siebie w myślach."
~ Pheam
Layout autorstwa Frederici
Forum opartę o mangę & anime Fairy Tail autorstwa Hiro Mashimy.
Grafika (po uprzedniej obróbce), kody, skrypty jak i sama zawartość pod postacią postów należy do ich twórców i nie życzymy sobie kopiowania którychkolwiek z tych elementów bez zgody prawowitych autorów.
Forumowy Team Speak!
Adres: 178.217.190.14:6300 | Nazwa serwera: Net-Speak.pl | Nazwa pokoju: ~~~~FTPM~~~~ (i wszystkie podpokoje)
HASŁA! FTPM: FTPM | Psychiatryk: nie | Cmentarz: nerf | Dom spokojnej starości: OP
FORUMOWY DISCORD