I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
Imię: Hannibal Pseudonim: Hannibal, Berserk Wojny, nazywany jest również okrutnym, mordercą, ale również geniuszem wojennym. Nazwisko: Barca Płeć: Mężczyzna Waga: 85kg Wzrost: 190cm Wiek: 30 lat. Gildia: Armia Isenbergu Miejsce umieszczenia znaku gildii: Brak Klasa Maga: 0
Wygląd: Hannibal już z samego wyglądu może budzić grozę. Jest to dość wysoki mężczyzna o sporej tężyźnie fizycznej w postaci mięśni, które zaprojektowane zostały tylko do skutecznego mordowania swoich przeciwników. Ma pociągłą twarz i szeroki, śnieżnobiały uśmiech oraz brązowe oczy. Na jednym oku nosi przepaskę, ale nie jest ślepy na to oko, tajemnicą jest czemu to czyni, przed przybyciem do Eartlandu nie posiadał jej. Posiada mało zadbane kruczoczarne włosy sięgające do ramion, które chociaż są czyste, nie są tłuste, to posiadaja rozdwajające się końcówki. Z delikatnym zarostem sprawia wrażenie szaleńca, osoby dla której liczyć się moze tylko zabijanie. Ubrany jest w lekką koszulę oraz spodnie w stylu japońskim, gdyż są dla niego najwygodniejsze do walki, gdy nie nosi zbroi. Przez plecy ma przewieszony swój miecz.
Charakter: Hannibala już za życia w poprzednim świecie uważano wyjątkowo charazymatyczną postacią. Dzięki swoim umijętnościom przywódczym potrafił narzucić swój autorytet pojedynczym głosem. Potrafił dokonać tego w stale zmieniających się warunkach korzystając zarówno z wiatrów fortuny, ale również wtedy, gdy wiatr zmienił kierunek na przeciwny. Dzięki solidnemu wykształceniu w młodości znał się doskonale na sztukach wojennych, które niezależnie od świata pozostają takie same. W swojej armii uwielbiał wprowadzać innowacje, z których wcześniej nie korzystano pod warunkiem, że okazywały się skuteczne przeciwko wrogowi. Dlatego właśnie tak chętnie chłonie wiedzę pochodzącą ze sztuk wojennych Isenbergu. W swoim świecie zasłynął jednak przede wszystkim jako bardzo brutalny i przerażajacy dowódca, doskonale zdając sobie sprawę z tego, że strach wywołany we wrogach potrafił naskuteczniej obniżyć ich morale, zmusic do ucieczki zapewnić zwycięstwo. Jako doskonały wojownik zawsze ruszał w pierwszym rzędzie walczących czyniąc największą rzeź, przerażając swoich wrogów, którzy nawet mając liczebną przewagę, w strachu uciekali. Z jego okazji wprowadzono nawet powiedzenie "Hannibal u bram", co oznaczało duże zagrożenie. Wiele osób uważało go za szaleńca, ale nikt nie może zarzucić mu tego, że pod maską szaleńca był genialnym dowódcą armii. Człowiek ten jest niemalże urodzony po to, by walczyć, wojna to jego naturalne środowisko, w trakcie bitwy czuje się swobodniej niż w domu i w zasadzie poza walką nie ma innych zainteresowań. W życiu nie kieruje się żadnymi zasadami, nie boi się ludzi, zwierząt czy nawet Bogów.
Historia: Chociaz większosć osób zna historię tego wodza, który zasłynął nie tylko z brutalności, tego że wzbudzał w swych wrogach przerażenie, ale jednocześnie posiadał niezwykłe zdolności przywódcze to powtórzę tutaj jeszcze najważniejsze rzeczy z jego historii.
Hannibal był synem Hamilkara, przedstawiciela potężnego rodu Barkidów, który był jednym z wodzów armii kartagińskiej. Będąc urodzonym w rodzinie o wojskowych tradycjach, gdy jego ojciec zauważył w młodym Hannibalu niezwykłe umiejętności do walki oraz dowodzenia armią wysłał go do akademii wojskowej, gdzie szkolony był na dowódce wojskowego tak jak jego ojciec. Na lekcjach szczególnie podziwiał on wodzów takich jak Aleksander Macedoński, który z niewielkim wojskiem kroczył po niezbadanych terenach oraz Pyrrusa, który zaczął zakładać jako pierwszy obozy wojskowe, co całkowicie odmieniło pojęcie wojny. Gdy poprzedni wódz Kartaginy hazdrubal zginął w zamachu, było wielu pretendentów do władzy. Hannibal był jednym z nich, ale nie był jedynym kandydatem. Dowiadując się o śmierci starego wodza zebrał kilku uczniów akademii, których pochodzenie uniemożliwiało przejęcie władzy, ale posiadali niezwykle zdolności jako wojownicy i dokonał w szkole krwawej rzezi mordując wszystkich młodych pretendentów do objęcia władzy. Oczywiscie spotkało się to z oburzeniem starszych wodzów wojska, ale z pomocą wpływów swojego ojca zostały one skutecznie wyciszone i po trwającej rok wojnie domowej osiadł na tronie jako nowy władca. Wszyscy poddani w trakcie tej wojny po prostu docenili jego siłę oraz zmysł taktyczny.
Hannibalowi nie wystarczało jednak samo objęcie władzy, chciał stać się tak znany jak jego wzór do naśladowania - Aleksander Macedoński. Chciał więcej, chciał go przewyższyć, chciał stać się prawdziwym bogiem wojny, o którym mówić będzie się długo po jego śmierci. Zmobilizował więc swoją armię, aby ruszyc na największa potęgę ówczesnego świata, wroga, o którym nikt do tej pory nie myślał, że w ogóle można myśleć o jego pokonaniu. Rzym - który budził grozę we wszystkich ze względu na olbrzymią, zdyscyplinowaną i dobrze wyposażoną armię był królami ówczesnego świata, a Hannibal postanowił zatrząść obecnym porządkiem. W bitwach, które toczył ze znacznie liczniejszym wrogiem odnosił powolne zwycięstwa wykorzystując na początku walkę partyzancką, wiedział, że w otwartej walce będzie miał znacznie mniejsze szanse. Hannibal już w młodości poznał znaczenie strachu panującego w sercach wroga, które starał się wowałać. Do tej pory to wrogowie zawsze obawiali się Rzymu, teraz to Rzym zaczął obawiać się Kartaginy, nie, zaczął obawiać się samego Hannibala, który zawsze podążał w pierwszym szeregu ścinając swoim olbrzymim mieczem głowy przeciwników. Wiedząc, że strach przed nim działa parażująco nie miał litości dla wrogów. Większość zabijał, brał niewielu jeńców, którzy z osłabionymi moralami często poddawali się nawet posiadając liczniejsza armię. W samej stolicy ze strachem mówiło się o potworze jakim był Hannibal. Poza byciem doskonałym dowódcą był również niezrównanym wojownikiem, który położył w trakcie wojny niezliczoną ilość wojowników i nigdy nie został ciężko ranny.
Jego największą potyczką była bitwa pod Kannami, gdzie mając 50 tys żółnierzy, głównie z łapanki po okolicznych wioskach pokonał on 90 tysięczną armię znacznie lepiej wyposażonych i wyszkolonych legionistów rzymskich. Straty po stronie Kartaginy wyniosły w tej bitwie zaledwie 4 tys żołnierzy, głównie słabych, niezaprawionych w boju Iberów i Galów, podczas gdy z armii przeciwnika 10 tys wzięto do niewoli, 10 tys uciekło, pozostali zginęli. Już po krótkiej wymianie ciosów Rzymianie ulegli strachowi, próbowali się wycofać, ale doskonała strategia Hannibala odcięła im tą możliwość, wpędziła w pułapkę dzieki rozciątniętemu skrzydłowi pozwalając zebrać naprawdę krwawe żniwo i praktycznie nikomu nie pozwalając uciec z tej bitwy żywemu.
Niestety armia rzymska skutecznie zreformowana przez Scipiona Afrykańskiego, który zauważył zagrożenie ze strony Hannibala była zbyt liczna, była w stanie jednocześnie walczyć z armią wodza oraz zaatakować rodzimą Kartaginę Hannibala zmuszając go do powrotu, gdzie przegrał ostateczną bitwę i uciekł z ciężkimi ranami. Historie głoszą jednak, że sam swoim mieczem w trakcie tej bitwy położył 100 żołnierzy rzymskich, a w ciągu całej bitwy kilka tysięcy.
Chociaż Hannibala bała się potężna armia rzymska, on nie bał się jej jako wroga, gdyby nie atak na Kartaginę zapewne wygrałby prowadzoną na swoich zasadach wojnę w Italii. Teraz jednak został zmuszony do ucieczki z ciężkimi ranami. ----- I tutaj zaczyna się cała historia, uciekając z pola bitwy ze swoimi najbardziej zaufanymi żołnierzami zobaczył dziwny portal, a nie mając innej drogi ucieczki przeszedł przez portal razem z gromadą swoich żołnierzy, nie wiedział, co prawda, co znajduje się po drugiej stronie przejścia, nie miał pojęcia, kto był odpowiedzialny za powstanie portalu, ale bez wachania przeszedł na drugą stronę.
Po przejściu przez portal ratując swoje życie znalazł się w dziwnym, nieznanym sobie miejscu razem z dziesiątką doborowej armii Kartaginy. Jak to mówią z deszczu pod rynnę, gdzie znalazł się na innym polu bitwy, na szczęście dość oddalonym od niego w towarzystwie dziesiątki innych wojowników, których wcześniej nie widział. Widząc, że tamci zamierzają atakować Hannibal błyskawicznie wydał swój rozkaz do ataku pokonując część wrogiego oddziału. W trakcie bitwy zginęli jednak wszyscy doborowi żołnierze Kartaginy, pozostał tylko sam Hannibal. Po chwili pojawił się drugi oddział, znacznie większy w innych jednak barwach. Wódz wojsk wiedział, że nie ma teraz szans w pojedynkę więc się poddał domyślając się, że jest to armia wroga oddziałowi, który pokonał i może liczyć na wcielenie do niej za okazaną pomoc. Takie panowały zasady u niego w Kartaginie.
Hannibal przedstawił się dowódcy nowej armii i został zabrany razem z nim. Później dowiedział się, ze oddział, który rozgromił należał do Pergrande, a armia, do której dołączył była armią Isenbergu. Widocznie to przeznaczenie przeniosło go po przegranej z Rzymem wojnie w inne miejsce, aby mógł oczyścić swoje imię i w tym świecie zyskać nieśmiertelną sławę doskonałego wodza. Postanowił, że pozna nowe strategie wojenne tego świata i stanie się nowym przwódcą, który przejmie ten świat będąc jeszcze bardziej przerażajacym wodzem niż miało to miejsce w Europie.
W Akademiach wojennych Isenbergu spędził kolejne dwa lata ucząc się nie tylko zasad działania nowych broni wojennych tego oraz innych krajów, strategii, ale również magii, z którą miał pierwszy raz do czynienia. Jak można było się domyślić człowiek zrodzony do wojny mógł władać magią sztuk wojennych, znowu odezwało się przeznaczenie. Po dwóch latach nauki został bez problemu wcielony do armii, w której zamierzał szybko zostać nowym wodzem. Ludzie, których znał w armii bardzo szybko zaczęli nazywać go szaleńcem, berserkerem, mordercą, ale również geniuszem.
Umiejętności fabularne: 1. W armii ma swoje ustabilizowane miejsce, każdy docenia jego zdolności, dlatego doskonale dogaduje się ze swoimi przełożonymi i podwładnymi. Lepiej dogaduje się z wojskowymi, chociaż często jego sposób zachowania może wzbudzać też strach. 2. Znajomość Fiore - Postać najwięcej zaczerpnęła z kultury antycznej realnego świata, ale nauczyła się również języka i kultury Fiore. Mówi w tym języku dość płynnie, ale nie wyzbyła się przy tym swojego akcentu. 3. Znajomość Isenbergu - Postać najwięcej zaczerpnęła z kultury antycznej realnego świata, ale nauczyła się również języka i kultury Isenbergu. Mówi w tym języku dość płynnie, ale nie wyzbyła się przy tym swojego akcentu.
Umiejętności: Samotny Wilk lv.1 Szermierz lv.1 Zmysł walki lv.1
Ekwipunek: - Zwykły prosty miecz dwuręczny długości 185cm i wadze 3.2kg o przyzwoitej jakości z rękojeścią okutą drewnem. - Pochwa na plecy na ten miecz noszona, nie powoduje tego, ze miecz szura po ziemi. Tradycyjne skórzane wykonanie.
Rodzaj Magii: Sztuki wojenne - Magia opierająca się na sztukach wojennych i właśnie w trakcie bitew najbardziej efektywna. Polega na wykorzystywaniu rozwoju technologicznego militarii Isenbergu, stosowaniu opracowanych przez nich taktyk wojennych oraz wykorzystynia również standardowego, staroświeckiego uzbrojenia. Wykorzystywana jest tutaj w walce zarówno broń palna jak również broń biała, a także maszyny wojenne. Sztuki wojenne charakteryzują się również umiejętnością zakładania pułapek oraz zwiększania zdolności towarzyszy na polu bitwy przez podnoszenie morali.
Pasywne Właściwości Magii:
Spoiler:
1. Użytkownik tej magii posiada specjalną przestrzeń w innym wymiarze, gdzie znajdują się jego narzędzia wojenne. Może on w dowolnej chwili przywołać je z tamtego wymiaru, a także chować z powrotem. Chwilę to jednak trwa. 2. Użytkownik jest mistrzem w walce bronią palną stosowaną w wojnach. Umiejętności korzystania z broni strzeleckich są nieznacznie zwiększone w związku z taką, a nie inną magią dając +0.1 do umiejętności sokolooki oraz strzelec. Związane jest to ze znajomością broni wojennych i tym samym nieco lepszą ich obsługą, co przekłada się na nieco lepsze umiejętności korzystania z niej. 3. Używając często broni palnej, która jest jednym z narzędzi wojennych Isenbergu użytkownik magii musiał wymyśleć sposób, aby ograniczyć czas przeładowania broni. Jest to jedna z największych bolączek strzelców, dlatego mag nauczył się techniki, która pozwala mu automatycznie załadować broń nabojami, o ile takowe posiada w swoim wyposażeniu lub wymiarze z PWM [1]. 4. Drugą z broni użytkownika jest umiejętność walki olbrzymim mieczem, który również jest narzędziem wojennym często stosowanym przez oddziały Isenbergu. Dlatego umiejętność Szermierza zwiększona zostaje o 0.1 poziomu. Wzrost tej umiejętności związany jest z tym, że uzytkownik magii zna się na budowie mieczy, zasad ich działania dzieki czemu ma możliwość nieco lepszego władania tą bronią. 5. Posiada niezwykłą umiejętność łączenia walki bronią palną oraz szermierczą w jednym momencie. Użytkownik wykorzystuje pełnię potencjału walki bronią, dlatego pomimo tego, że bronie są zupełnie różne potrafi doskonale walczyć dwiema różnymi broniami jednocześnie dzięki podzielności uwagi. 6. Machając mieczem potrafi rozrywać powietrze wydając dość przeraźliwy dźwięk, który może przypominać pieśń rodem z piekła. 7. Posiada wiedzę na temat pospolitych narzędzi wojennych. Potrafi określić miejsce pochodzenia broni, którą widzi, zna jej konstrukcję, wie gdzie znajduje się wlot paliwa, jakie są słabe punkty broni przeciwnika. 8. Potrafi obsługiwać maszyny wojenne takie jak czołg, hałbica, granat czy helikopter. Po prostu posiadając taką magię wie jak nimi sterować i od razu będzie mógł zasiaść za kółkiem takiego urządzenia. 9. Jeśli użytkownik z pomocą swojej magii ma kierować ludźmi musiał nauczyć się dwóch cenncyh rzeczy na polu bitwy. Po pierwsze ogarniać swoimi zmysłami to, co dzieje się na polu bitwy, a także podstaw taktyki. Dlatego umiejętności percepcja i taktyk zwiększone są o 0.1 poziomu. 10. Ze względu na posiadaną przez siebie magię potrafi lepiej niż inni dowodzić większą grupą ludzi nieważne czy jest to zorganizowana grupa czy całkowite randomy. Grupy te również łatwiej dostrzegają jej doświadczenie i zdolności na polu bitwy, dlatego łatwiej poddają się jego rozkazom oczywiście w miarę zdrowego rozsądku. To, że zauważają jej zdolności jest spowodowane aurą, którą wytwarza i jest ona związana z jej magią i jest jej podstawową zdolnością magii. Efekt jest nieznaczny. 11. Ludzie, gdy dowodzi nimi użytkownik czują się pewniej na polu bitwy doceniajac jego umiejętności i doświadczenie, dlatego w trakcie walki mają nieco zwiększone morale do toczenia bitwy. Mogą podejmować ryzykowniejsze akcje, będą się bardziej starać wykonując swoje akcje. 12. Jako, że dowodzi armiami zna się na sygnałach wojennych. Zna język Morse'a, a takze większość Isenbersich kodów wojennych. 13. Użytkownik jest doskonałym taktykiem nie tylko w toczeniu wojen, ale również w grach wymagających strategii. Dlatego potrafi doskonale grać w szachy, warcaby, tysiaca oraz inne gry, które wymagać będą prowadzenia odpowiedniej strategii do zwycięstwa. 14. We wcześniej wspomnianym w PWM [1] wymiaru potrafi przywołać od razu na siebie mundur armii Isenbergu. Stare ubranie ląduje wtedy w wymiarze i również może zostać podmienione w każdej chwili. W magiczny sposób ze względów higienicznych mundur zawsze zachowuje czystość po pobycie w wymiarze i nie ma nieprzyjemnego zapachu mimo nie prania go. 15. Przywołuje niewielkie ostrza, które mają długość maksymlanie 5cm. Po wystrzeleniu i kontakcie ze skórą zadają nieznaczne obrażenia. Łatwo je zniszczyć, zasieg wynosi 4 metry, a prędkość jest adekwatna do prędkości wyrzucenia z dłoni. Można stworzyć tylko jedno takie ostrze na psot i znika ono pod koniec postu jeśli nie zostanie zniszczone wcześniej. 16. Magia ta potrafi wytworzyć raz na dzień wojskowe racje żywnościowe dla jednej osoby. Jest to zwykle jakieś suszone mięso, konserwa oraz bukłak z chłodna wodą. 17. Magia ta pozwala również na wytworzenie raz na post naboju w ręce. Zwykły pocisk do broni palnej racjonalnych rozmiarów czyli do strzelby, pistoletu, a nie do armaty. Naboje takie znikają po misji/walce/eventcie wiec nie można przygotowywać się do zadania i przyjść z gotowymi pociskami. 18. Zdolność, która pozwala użytkownikowi wystrzelić w powietrze racę na dość sporą wysokość, tak, że jest widoczna przez żołnierzy na polu bitwy. Daje światło tylko przez krótki czas i raczej kiepskie jest to światło. Może mieć dowolny kolor, nie zadaje żadnych obrażeń, nie oślepia nawet wystrzelona z 5 cm w oko przeciwnika. Służy więc wyłącznie do nadania informacji, którą zrozumieją wybrane jednostki. Do użycia raz na trzy posty.
Zaklęcia:
Spoiler:
Nazwa: Restore Ranga: A Typ: Tworzenie Opis: Odnawia wszystkie wykorzystane niemagiczne przedmioty użytkownika od momentu rozpoczęcia misji/walki/eventu. Pojawiają się one w miejscu, gdzie wcześniej się znajdowały, pociski, naboje, granaty znajdą sie w magazynku, przy pasie, w specjalnym wymiarze z PWM [1], a zniszczone ostrze broni znajdzie się w ręce użytkownika. Przykładowo użytkownik miał na start karabin i 10 pocisków, które wystrzelił w przeciwnika. Po użyciu zaklęcia 10 pocisków pojawi się ponownie w magazynku użytkownika, a resztki zużytych przedmiotów znikną. Przedmioty, które zostały już wyrzucone, ale jeszcze nie odniosły skutku również wracają do maga, co może uratować go przed źle rzuconym czy odbitym w jego stronę granatem. Efekty jednak jak zasłona dymna czy rany oczywiście pozostają. Do użycia raz na walkę/misję/event/fabułę.
Nazwa: Wojenna zbroja Ranga: A Typ: Tworzenie Opis: Przywołuje na użytkownika stalową zbroję, która pokrywa całe jego ciało i nie ogranicza w żaden sposób jego ruchów, ale zwiększa jego wzrost do 2.5 metra. Proporcje ciała ma takie same jak człowiek o takim wzroście. Zbroja ta jest wykonana z metalu o bardzo dużej wytrzymałości - nie da się jej uszkodzić żadną niemagiczną bronią jak np. miecze, młoty czy pociski nawet użyte przez przeciwników z odpowiednimi umiejętnościami zwiększającymi ich efektywność oraz zaklęciami, które normalnie nie uszkodziłyby metalu tak wysokiej jakości. Poza zwiększoną znacznie wytrzymałością pozostałe umiejętności nie ulegają w momencie przyzwania, ani zmniejszeniu, ani zwiększeniu. Postać dalej jest tak samo zwinna, szybka i ma takie same umiejętności walki. Zbroja jest przedmiotem i może zostać wielokrotnie wzmocniona zaklęciami użytkownika magii bez osłabienia czy zniszczenia samej zbroi czy użytkownika. Jeśli jednak zbroja zostanie odwołana wszystkie rzucone na nią buffy też przestają działać. Tak mniej więcej wygląda ta zbroja : klik , tyle, nie ma też takich łączeń więc jakieś celowanie w złączenia stawów nie będą efektywniejsze od wycelowania po prostu w normalny element zbroi. Czas działania to 3 posty. Po użyciu 3 posty przerwy.
Nazwa: Przedłużenie działania wojennej zbroi Ranga: C Typ: Buff Opis: Przedłużenie działania wojennej zbroi - za koszt 10MM przedłuża czas działania wojennej zbroi o 1 post. Możliwe do użycia tylko, gdy Wojenna Zbroja [ranga A] jest aktywna. Każde użycie tego zaklęcia zwiększa cd na Wojenną Zbroję Altair o 1 post, ale oczywiście resetuje się on po zakończeniu misji/walki/eventu.
Nazwa: Większa wytrzymałość wojennej zbroi Ranga: A Typ: Buff Opis: Zaklęcie możliwe do użycia tylko w trakcie używania wojennej zbroi [ranga A] - Zwiększa wytrzymałość takiej zbroi. Zbroja jest teraz nie tylko odporna na wszystkie ataki zwykłą bronią, ale również na obrażenia od magii. Aby ją uszkodzić trzeba użyć przynajmniej zaklęcia rangi A, które zdolne byłoby zniszczyć tak twardy materiał, ale nawet wtedy uszkodzenia będą znacznie mniejsze niż w przypadku braku aktywacji tego trybu. Zaklęcie działa do dezaktywacji wojennej zbroi (której standardowy czas trwania wynosi 3 posty).
Nazwa: Przyzwanie broni Ranga D Typ: Specjalne Opis: Zaklęcie możliwe do użycia tylko w wojennej zbroi. Przywołuje ono dowolną broń znajdującą się w specjalnym wymiarze użytkownika dopasowując jednocześnie jej rozmiar do wielkości zbroi. Broń pojawia się od razu w ręce użytkownika odzianego w zbroję wojenną. Zaklęcia można również użyć, aby powiększyć posiadaną przez siebie w danej chwili broń do odpowiedniej wielkości. Po dezaktywacji zbroi broń wraca do swojego wymiaru lub do normalnej wielkości. Bez kosztów MM można ją też dobrowolnie odesłać.
Pozostaje 25PD
Ostatnio zmieniony przez Hannibal Barca dnia Wto Sie 15 2017, 23:14, w całości zmieniany 18 razy
Autor
Wiadomość
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Pią Cze 23 2017, 14:21
Masz niedowagę. Jak coś.
POPRAW TEN ISENWALD, NA ISENBERG.
Również, nie jesteś żadnym podoficerem ani innymi takimi. Zaczynasz jako zwykły szaraczek - Szeregowy.
Historia: Nie mogło minąć 5 lat od śmierci autorki, bo od rozpoczęcia forum do aktualnego momentu minęły około 2 lata
Um. Fab. Survival - Możesz umieć w rozpalanie ogniska i stawianie namiotu, ale raczej nic poza tym. Od tego są umiejki
PWM: 1. Chwilę to trwa 4. Odpada. To samo co 2, dostałbyś z tego to samo, więc zwyczajnie, odpada 7. Odpada, to umiejętność bardziej fabularna lol 8. Odpada, za dużo tych bonusów wyciągasz, a noże do rzucania to już takie 2/10 w ten sposób możesz próbować sobie wszystkie style walki dać 9. Tylko tych pospolitych 11. Odpada. To bardziej zdolność walki, a nie prowadzenia wojny a te dwie rzeczy się od siebie różnią 13. Odpada. To już kwestia twoich własnych zdolności 15. To również odpada i to kwestia twoich własnych zdolności 16. To również odpada. 17. Odpada. Nie jesteś nawet dowódcą. To również zależy od twoich własnych zdolności i nie jest czymś pasywnie ci zapewnionym 18. Również odpada. Znaczy możesz znać Morse'a i różne szyfry, ale by coś odszyfrować, musisz zrobić to sam. 21. Przepuszczam ci to tylko dlatego że Eisaku, ale nie zada nawet nieznacznych obrażeń. To je PWM, co najwyżej "Tyknie" 22. Odpada. To nie PWM, to zaklęcie i będzie to omawiane w konkretnym zaklęciu 24. Również odpada. Za mocne.
Zaklęcia: 1. Dostrzeżesz rzeczy w promieniu 5 metrów. Tylko te widoczne lub ukryte nie za pomocą magii/magicznych przedmiotów. No i tylko te widoczne gołym okiem. Czyli jak ktoś się schowa za ścianą, to zaklęcie ci go pokaże, ale jak się schowa w skrzyni - to nie. Nie pokaże ci niewidzialnych zaklęć, tylko te widoczne. Podtrzymywanie zaklęcia wymaga od ciebie braku ruchu. Działa 1 post a potem 2 posty CD 2. 10 metrów. Działa jak powyższe, również 1 post, ale nie ma CD 3. Działa 3 posty 4. Pozwala ci odnowić jeden zniszczony przedmiot w czasie walki lub odnowić magazynek do broni/kołczan strzał etc. Bronie miotane i pociski do większych broni, zależnie od siły MG ustala ile się odnowi. 5. Jako że PWM odpadło, polecam przeredagować 6. Promień 10 metrów, zwiększy siłę zaklęć o 0,5 rangi. Działa 2 posty 7. 3 metry wzrostu, przyzywasz go przy sobie i nie możesz w niego wsiąść. Ma immunę na wszelakie ataki fizyczne (cięcia, pchnięcia, pociski. Broń obuchowa zadaje mu normalne obrażenia. Tak samo jak łamacz kości 3/Siłacz 3). Fizycznie uszkodzić go mogą spelle od B wzwyż o ile są to spelle zdolne zniszczyć metal. Robot rozumie proste polecenia które sam mu wydajesz. Przyzywasz go tuż obok siebie. Działa przez 2 posty i nie oddali się na więcej jak 500 metrów. Nie rozwiniesz go w ten sposób, do takiego rozwoju służy niestandardowe ulepszenie.
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Pią Cze 23 2017, 23:19
A czy gdybym chciał stworzyć magię opartą tylko na robocie, którego mógłbym ulepszać kosztem PD oraz pieniędzy w rozsądnych ilościach mógłbym liczyć na coś więcej w tej kwestii? Większy robot i możliwość rozbudowy o dodatkowe elementy? Przeded wszystkim chodzi mi o to, żebym mógł pojawić się w owym robocie i sterować nim, a także by mógł ulegać ulepszeniom.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Nie Cze 25 2017, 11:56
Ciężko powiedzieć jak to dokładnie by wyglądało, jeśli nie widzę gotowej magii którą mogę ocenić. Tak to możemy sobie gdybać. Robot do którego mógłbyś wsiąść byłby możliwy do osiągnięcia. Ulepszanie tylko zaklęciami/niestandardowymi ulepszeniami zaklęć etc. Chyba że stworzyłbyś wystarczająco worth it system, jak widzisz tego się nie da ocenić gdybając. Tak więc ogólnie w czystej teorii da się osiągnąć wszystko, ale czy to wszystko cię zadowoli? Gdybym miał oceniać po tym co rzucałeś dotychczas i fakt że starasz się być OP małym kosztem, sądzę że raczej nerfy cię nie zadowolą. Ale to również czcze gdybanie. Próbuj, jeśli chcesz.
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Nie Cze 25 2017, 12:24
Czy przy takim mniej więcej opisie możliwa jest dyskusja o tej magii?
Magia: Magia robota wojennego - Magia polega na możliwości sprowadzenia do naszego świata robota, który pilotowany jest przez użytkowniczkę zaklęcia. Robot może być pilotowany zdalnie lub za pomocą woli użytkowniczki. Magia polega na możliwości ulepszania go zarówno zaklęciami jak również mechanicznymi usprawnieniami za klejnoty.
Ranga A: Gigas Machina - Przywołuje ze swojego wymiaru maszynę bojową nazywaną Gigas Machiną nie bez powodu. Mierzy ona x metrów wysokości, ma proporcje podobne do ludzkiej budowy ciała jednak waży tyle, co x metrowy robot wykonany ze stali, czyli zapewne kilka ton. Prędkość poruszania się oraz siła jest adekwatna do rozmiarów Gigas Machiny jednak umiejetności walki zależne są od umiejętności osoby, która ją kontroluje. Gigas Machiny jak to narzędzie wojenne charakteryzuje się olbrzymią wytrzymałością podobną do czołgu. Jest całkowicie odporna na obrazenia fizyczne jak cięcia, pchnięcia, obuchy czy pociski małego i średniego kalibru. Robot odporny jest również na zaklęcia do rangi C włącznie, a wyższej rangi zadziałają tak, jak zadziałałaby ich siła na opancerzoną stal. Przywołanie więc na randze B trzech mieczy, które jednak zadadzą pojedyczno obrażenia rangi C również nie zadziała. Strzał z armaty będzie miał jednak wystarczajaca siłę, aby uszkodzić robota, chociaz jest to atak fizyczny. Sterowanie i układ mechaniczny znajduje się w korpusie oraz głowie robota więc zniszczenie jednej z rąk czy nóg wcale nie przerwie działania Gigas Machiny. Wycelowanie w korpus lub głowę i zniszczenie jej części zależne jest już od decyzji MG oraz szczęścia obu walczących. Po zniszczeniu robot może mieć problemy ze sterowaniem lub w ogóle przestać działać. Przywołanie Gigas Machiny może odbywać się na dwa sposoby: 1. Użytkowniczka magii pojawia się w środku i zdalnie steruje Gigas Machiną, która pojawia sięw promieniu 10 metrów od pierwotnego położenia Altair. Wtedy zaklęcie nie ma czasu działania, gdyż wykreowany zostaje przedmiot. Nie jest to traktowane wtedy jako twór magiczny, a po prostu zwykły przedmiot. W trakcie kontrolowania Gigas Machiny niepotrzebne są ręce, użytkownik jest chroniony będąc w jej korpusie oraz ma podgląd na wszystkie akcje tak jakby patrzył wzrokiem robota. 2. Gigas Machina pojawia się w dowolnym miejscu w odrębie 10 metrów od użytkowniczki i sterowana jest jej siłą woli, nie ma jej w korpusie. Wtedy zaklęcie działa tylko 5 postów, gdyż traktowane jest jako summon. Gigas Machinę można odwołać w każdej chwili i wtedy po prostu znika. Gigas Machina jest głównym zaklęciem Altair i może być rozbudowywana z wykorzystaniem PD oraz klejnotów i tak wyglądają przykładowe koszty rozbudowy: 1. Miecz - Gigas Machina otrzymuje miecz półtoraręczny adekwatny do swoich rozmiarów. Koszt 10.000 klejnotów. 2. Karabin - Gigas Machina otrzymuje karabin szturmowy (coś w rodzaju g36) z 30 nabojami o wielkości adekwatnej do swoich rozmiarów Koszt 20.000 klejnotów 3. Skrzydła - Robot otrzymuje skrzydła na których może latać z prędkoscią 20% większą niż normalnie się porusza Koszt 20.000 klejnotów 4. Wyrzutnie rakiet - Robot otrzymuje 4 wyrzutnie rakiet w swoich naramiennikach razem z 4 pociskami łącznie. Może je wystrzelić zadając obrażenia odpowiednie dla takiego wystrzału. Koszt: 30.000 klejnotów. Są to przykładowe możliwe rozbudowy, inne też są możliwe, ale musza być zaakceptowane przez MT.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Sro Cze 28 2017, 15:42
Robot ma 4 metry wzrostu. Będąc w nim, znajdujesz się mniej więcej w centrum, czyli tam gdzie brzuch. Przywołasz go zawsze w miejscu którym stoisz/obok niego w zależności od tego czy wchodzisz do niego, czy nie. Przywołanie go tak, byś już był w środku, trwa pół posta. Przywołanie obok siebie mniej, ale nie jest natychmiastowe + nie przywołasz robota w miejscu w którym się coś znajduje. Przywołanie trwa 5 postów niezależnie od tego czy jesteś w środku czy nie. Wytrzymałość robota jest jak wytrzymałość normalnej stali, porusza się bardzo wolno i jest bardzo mało zręczny, ale uderzenia bolą jak uderzenie wielkim stalowym... czymś. Robot nie umie skakać.
I nie rozbudujesz tego w ten sposób.
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Sro Lip 12 2017, 12:38
Wrócę do poprzedniej wersji:
Magia Sztuki Wojennej Isenbergu - Magia opierająca się na sztukach wojennych i właśnie w trakcie bitew najbardziej efektywna. Polega na wykorzystywaniu rozwoju technologicznego militarii Isenbergu, stosowaniu opracowanych przez nich taktyk wojennych oraz wykorzystynia również standardowego, staroświeckiego uzbrojenia. Wykorzystywana jest tutaj w walce zarówno broń palna jak również broń biała, a także maszyny wojenne. Sztuki wojenne charakteryzują się również umiejętnością zakładania pułapek oraz zwiększania zdolności towarzyszy na polu bitwy przez podnoszenie morali. PWM:
Spoiler:
1. Użytkowniczka tej magii posiada specjalną przestrzeń w innym wymiarze, gdzie znajdują się jej narzędzia wojenne. Może ona w dowolnej chwili przywołać je z tamtego wymiaru, a także chować z powrotem. Chwilę to trwa, chyba, że posiada ona umiejętność kontroli przepływu magii na minimum 1 poziomie. 2. Altair jest mistrzynią w walce bronią palną stosowaną w wojnach. Umiejętności korzystania z broni strzeleckich są nieznacznie zwiększone w związku z taką, a nie inną magią dając +0.1 do umiejętności sokolooki oraz strzelec. Związane jest to ze znajomością broni wojennych i tym samym nieco lepszą ich obsługą, co przekłada się na nieco lepsze umiejętności korzystania z niej. 3. Używając często broni palnej, która jest jednym z narzędzi wojennych Isenbergu użytkowniczka magii musiała wymyśleć sposób, aby ograniczyć czas przeładowania broni. Jest to jedna z największych bolączek strzelców, dlatego Altair nauczyła się techniki, która pozwala jej automatycznie załadować broń nabojami, o ile takowe posiada w swoim wyposażeniu lub wymiarze z PWM [1]. 4. Zna się na używaniu broni wojennej. Potrafi lepiej od przeciętnego użytkownika używać broni palnej, potrafi wycelować biorąc od razu pod uwagę zmienne jak wiatr czy ilość pocisków w magazynku. 5. Druga z broni Artail jest umiejętność walki szpadą, która również jest narzędziem wojennym częśto stosowanym przez oddziały Isenbergu. Dlatego umiejętność Szermierza zwiększona zostaje o 0.1 poziomu. Wzrost tej umiejętności związany jest z tym, że uzytkowczka magii zna się na budowie szpady, zasad jej działania dzieki czemu ma możliwość nieco lepszego władania tą bronią. 6. Posiada niezwykła umiejętność łączenia walki bronią palną oraz szermierczą w jednym momencie. Altair wykorzystuje pełnię potencjału walki bronią, dlatego pomimo tego, że bronie są zupełnie różne potrafi doskonale walczyć dwiema różnymi broniami jednocześnie dzięki podzielności uwagi. 7. Używając karabinu jako skrzypiec oraz szabli jako smyczka potrafi wydawać dźwięki podobne do gry na skrzypcach. Poza tym doskonale gra na nich mając zdolność powtarzania wspaniałych utworów. Oczywiście niemożliwe jest granie na takich przedmiotach jak na skrzypcach, dlatego jest to podstawowa właściwość jej magii, a dźwięki wydawane są w magiczny sposób. 8. Jako osoba znająca sie na narzędziach wojennych potrafi również lepiej władać bronią miotaną taką jak noże do rzucania czy granaty. W związku z tym umiejętność ninja zwiększona jest o 0.1 poziomu. Związane jest to z tym, że mając taką, a nie inną magię zna ich konstrukcję i sposób działania więc lepiej potrafi go wykorzystać. 9. Posiada wiedzę na temat pospolitych narzędzi wojennych. Potrafi określić miejsce pochodzenia broni, którą widzi, zna jej konstrukcję, wie gdzie znajduje się wlot paliwa, jakie są słabe punkty broni przeciwnika. 10. Potrafi obsługiwać maszyny wojenne takie jak czołg, hałbica, granat czy helikopter. Po prostu posiadając taką magię wie jak nimi sterować i od razu będzie mogła zasiaść za kółkiem takiego urządzenia. 11. Zna się na sztukach wojennych jak mało kto, dlatego lepiej od większosci osób potrafi przewidzieć atak wrogiej armii. Może przewidzieć to, że przeciwnik zaatakuje z flanki, albo spróbuje otoczyć Altair dzięki czemu jest w stanie wydać odpowiednie rozkazy. 12. Jeśli Altair z pomocą swojej magii ma kierować ludźmi musiała nauczyć się dwóch cenncyh rzeczy na polu bitwy. Po pierwsze ogarniać swoimi zmysłami to, co dzieje się na polu bitwy, a także podstaw taktyki. Dlatego umiejętności percepcja i taktyk zwiększone są o 0.1 poziomu. 13. Ze względu na swoją pozycję w armii Isenbergu oraz posiadaną przez siebie magię potrafi lepiej niż inni dowodzić większą grupą ludzi nieważne czy jest to zorganizowana grupa czy całkowite randomy. Grupy te również łatwiej dostrzegają jej doświadczenie i zdolności na polu bitwy, dlatego łatwiej poddają się jej rozkazom oczywiście w miarę zdrowego rozsądku. To, że zauważają jej zdolności jest spowodowane aurą, którą wytwarza i jest ona związana z jej magią i jest jej podstawową zdolnością magii. 14. Ludzie, gdy dowodzi nimi Altair czują się pewniej na polu bitwy doceniajac jej umiejętności i doświadczenie, dlatego w trakcie walki mają nieco zwiększone morale do toczenia bitwy. Mogą podejmować ryzykowniejsze akcje, będą się bardziej starać wykonując swoje akcje. 15. W armii ma swoje ustabilizowane miejsce, każdy docenia jej zdolności, dlatego doskonale dogaduje się ze swoimi przełożonymi i podwładnymi. Lepiej dogaduje się z wojskowymi. 16. Magia Altair poza walką opiera się również na dowodzeniu armią, potrafi przemawiać do pospólstwa, popchnąć ich do walki pod swoim sztandarem. W wyniku tego ma podniesioną retorykę o 0.1 poziomu. 17. Żołnierze wiedzą o tym, że bez dowódcy znacznie ciężej jest wygrać, że jest on niezastąpiony. Dlatego może się zdarzyć, że jeden z sojuszników bez wachania poświęci za nią życie broniąc ją własnym ciałem. Decyzja ta jednak jest zależna MG. Jest to spowodowane swoistą aurą, którą wytwarza Altair, która jest ściśle związana z jej magią, przez tą aurę pospólstwo uważa dziewczynę za nieco lepszą dowódczynię. 18. Jako, że dowodzi armiami zna się na sygnałach wojennych. Zna język Morse'a, a takze większość Isenbersich kodów wojennych. Łatwiej przychodzi jej również odszyfrowywanie kodów wrogich armii i przechwytywanie ich zamiarów. To jednak już trochę trwa, łatwiejsze kody rozgryza w post, bardzo trudne w 3 posty [do oceny MG]. 19. Altair jest doskonałym taktykiem nie tylko w toczeniu wojen, ale również w grach wymagających strategii. Dlatego potrafi doskonale grać w szachy, warcaby, tysiaca oraz inne gry, które wymagać będą prowadzenia odpowiedniej strategii do zwycięstwa. 20. We wcześniej wspomnianym w PWM [1] wymiaru potrafi przywołać od razu na siebie mundur armii Isenbergu. Stare ubranie ląduje wtedy w wymiarze i również może zostać podmienione w każdej chwili. W magiczny sposób ze względów higienicznych mundur zawsze zachowuje czystość po pobycie w wymiarze i nie ma nieprzyjemnego zapachu mimo nieprania go. 21. Przywołuje niewielkie ostrza, które mają długość maksymlanie 5cm. Po wystrzeleniu i kontakcie ze skórą zadają nieznaczne obrażenia. Łatwo je zniszczyć, zasieg wynosi 4 metry, a prędkość jest adekwatna do prędkości wyrzucenia z dłoni. 23. Magia ta potrafi wytworzyć raz na dzień wojskowe racje żywnościowe dla jednej osoby. Jest to zwykle jakieś suszone mięso, konserwa oraz bukłak z chłodna wodą. 24. Magia ta posiada sekretną technikę, która jest zdolna zniszczyć świat. Altair jest zdolna nauczyć się tego zaklęcia, ale na ten moment nie ma zielonego pojęcia o sposobie jej użycia. Może zostać odblokowane tylko przez MG w ramach nagrody, a szczegóły i warunki jej użycia zostają określone przez niego.
1. Poprawiona 4. A twoja dziewczyna, na Cronie ma taki podział i u niej to nie jest to samo > . < 7. Dopisek, zmieniający to w PWM. 8. Zgadza się, acz są postacie, które mają w PWM "wszystkie umiejki fizyczne" zwiększone o 0.1. Po prostu postać specjalizuje się w broniach... taka magia. Czy jakby pojawiła się postać kota zabroniłbyś jej mieć jednocześnie nieco lespszy wzrok, słuch i węch, chociaż byłoby logiczne, że w tym się specjalizuje i jest to naturalne. 9. poprawione 11. przeredagowane 13. To nie kwestia tylko tego, w końcu moje własne zdolności pozwalają mi wyprowadzać ataki na poziomie sztuk walki lv.2 lub lv.3, a jednak jak nie kupie tej umiejki to pal licho moje zdolności. Umiejka po prostu ma zwiększyć szansę, że armia będzie robić to, co poleci jej Altair i poprawnie wykonają te polecenia, zrozumieją je, a to już zależy nie tylko od moich umiejętności. Dopisałem Ci jeszcze fragment byś miał więcej podstaw. 15. Aria ma, że dogaduje się lepiej z policjantami, inni mają, że lepiej dogadują się w półświatku, czemu ja nie mogę lepiej dogadywać się z wojskowymi? 16. Czemu odpada? 17. Poprawione, abyś nie miał wątpliwości. 18. Inteligencja działa na odnajdywanie poszlak, to ma działać podobnie tylko na szyfry, czyli MG może dać mi więcej wskazówek co do szyfru niż przeciętnemu Kowalskiemu. 21. Też bym go nie przepuścił, ale Eisaku. Zgadzam się tutaj nie chodzi od dmg, chodzi o ilość. 22. No okej. 24. Wiem, że mocne jak cholera, ale w zasadzie, to jest tylko do przyznania jako MG, tak naprawdę według mnie każda magia może mieć takie zaklęcie. Ogień może mieć zaklęcie palące świat itd. Tutaj bardziej chodzi o świadomość dziewczyny, że takiego zaklęcia może kiedyś się nauczyć i zniszczenie przez nią świata jest w ogóle możliwe. Nie będę się upierał jednak jeśli to do Ciebie nie przemówi, a po prostu będę żył Artail z takim przeświadczeniem, bo od tego nie potrzebuje PWM ; p.
Zaklęcia:
Spoiler:
3 - C - Communication - Przy uchu użytkowniczki pojawia się urządzenie podobne do słuchawki bluetooth. Pozwala ono na telepatyczną komunikację z trzema wybranymi osobami. Zaklęcie działa tylko w jedna stronę w końcu jest oficer armii, a wydawanie poleceń swoim ludziom jest niezwykle istotne. Działa 3 posty. 4 - C - Restore - Odnawia wszystkie wykorzystane niemagiczne przedmioty użytkowniczki od momentu rozpoczęcia misji/walki/eventu. Pojawiają się one w miejscu, gdzie wcześniej się znajdowały, pociski, naboje, granaty znajdą sie w magazynku, przy pasie, w specjalnym wymiarze z PWM [1], a zniszczone ostrze broni znajdzie się w ręce użytkownika. Przykładowo Altair miała na start karabin i 10 pocisków, które wystrzliła w przeciwnika. Po użyciu zaklęcia 10 pocisków pojawi się ponownie w magazynku użytkowniczki, a resztki zużytych przedmiotów znikną. Przedmioty, które zostały już wyrzucone, ale jeszcze nie odniosly skutku również wracają do użytkowniczki, co może uratować ją przed źle rzuconym czy odbitym w jej stronę granatem. Efekty jednak jak zasłona dymna czy rany oczywiście pozostają. 5 - B - Sword Dance - Użytkownik przywołuje wszystkie swoje eteryczne ostrza, którymi moze dowolnie sterować w zasięgu 10 metrów od siebie. Może je wykorzystywać zarówno w obronie jak również w ataku. Czas działania to 5 postów, ale zaklęcie można przedłużyć. Każdy kolejny post używania zaklęcia pobiera 4MM. Prędkość ruchu ostrzy wynosi maksymalnie 10m/s. Ostrza charakteryzują się tym, że są niezniszczalne, ale nie tną wszystkiego, ostrość mają jak ostrza bardzo dobrej jakości. Broń przypomina wyglądem długi miecz, długość każdego z ostrzy wynosi 80cm, a rękojeści 30 cm. Na start ich ilość wynosi 2 sztuki, a zwiększenie ich ilości o każdą jedną sztukę kosztuje 3.000 klejnotów. Nie można ich przywołać ot tak, a tylko specjalnym zaklęciem. W przyszłości powstaną kolejne zaklęcia bazujące na eterycznych ostrzach, a ilość i właściwości eterycznych ostrzy są wspólne dla tych zaklęć. 6 - B - Zaklęcia magii Sztuk Wojennych Isenbergu opierają się również na umiejętności zwiększenia zdolności bojowych swoich sojuszników. Zaklęcie to powoduje, że Altair wytwarza wokół siebie aurę, która zwiększa siłę zaklęć wszystkich sojuszników w promieniu 15 metrów o jedną rangę w górę. Zaklęcie nie działa jednak na samą użytkowniczkę. Czas działania 2 posty. 7 - C - Wojenna zbroja Altair - Przywołuje na całą Altair stalową zbroję, która nie ogranicza w żaden sposób jej ruchów, ale zwiększa jej wzrost do 2 metrów. Proporcje ciała ma takie same jak człowiek o takim wzroście. Zbroja ta jest wykonana z metalu o bardzo dużej wytrzymałości - nie da się jej uszkodzić żadną niemagiczną bronią oraz zaklęciami, które normalnie nie uszkodziłyby metalu wysokiej jakości. Poza zwiększoną znacznie wytrzymałością pozostałe umiejętności nie ulegają w momencie przyzwania, ani zmniejszeniu, ani zwiększeniu. Postać dalej jest tak samo zwinna, szybka i ma takie same umiejętności walki. Czas działania to 3 posty. Po użyciu 3 posty przerwy. 8 - C - Przedłużenie działania wojennej zbroi - za koszt 10MM przedłuża czas działania wojennej zbroi Altair o 1 post. Możliwe do użycia tylko, gdy wojenna zbroja Altair [ranga C] jest aktywna 9 - A - Większa wytrzymałość wojennej zbroi - Zaklęcie możliwe do użycia tylko w trakcie używania wojennej zbroi Altair [ranga C] - Zwiększa wytrzymałość takiej zbroi. Zbroja jest teraz nie tylko odporna na wszystkie ataki zwykłą bronią, ale również na obrażenia od magii. Aby ją uszkodzić trzeba użyć przynajmniej zaklęcia rangi A, które zdolne byłoby zniszczyć tak twardy meteriał. Oczywiście nwet wtedy uszkodzenia będą znacznie mniejsze niż w przypadku braku aktywacji tego trybu. Zaklęcie działa do dezaktywacji wojennej zbroi (której standardowy czas trwania wynosi 3 posty).
Ale scan jest słaby o.o w zasadzie 10MM za widzenie tego co się widzi i tak na 1 post i jeszcze brak możliwości ruchu. Miało to zaklęcie służyć do kierowania armią, posiadania poglądu na pole bitwy, ale tak to jest useless. Jesteś pewien, ze nie przesadziłeś? Daj powód rozsądnego zastosowania tego na polu bitwy. 3. poprawiłem : < 4. Na którą rangę musiałbym to podnieść, aby odnowić wszystkie użyte?? Na którą rangę musiałbym to podnieść, aby odnowić też te magiczne? 5. Dla mnie bez sensu z moim zamierzeniem, bo ma powstać więcej zaklęć bazujących na eterycznych ostrzach, ale jak musisz to tak mieć. 6. Daj pan 15 metrów, albo pozwól, żeby działało też na samą dziewczynę :3? 7. Nowe 8. nowe 9. nowe PD podliczymy później.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Sro Lip 12 2017, 16:37
1. Nie, wywal wstawkę o umiejce 4. Widzę że zaznaczenie że jest moją dziewczyną ma spore znaczenie przy sprawdzaniu tego PWM? Otóż jak już się bawimy w podkreślanie to moja dziewczyna, admin tego forum, posiada inną magię niż posiadasz ty. 7. Ok 8. Nie, twoja postać nie specjalizuje się w broniach. Specjalizuje się w wojnie. Jak by powstała postać specjalizująca się we wszystkim, nie miałaby wszystkich umiejek na +0.1 11. Zbyt taktyk więc odpada 13. Tego typu rzeczy to wpływ retoryki i twoich postów. Nie zwiększysz tego jeszcze dodatkowo kolejną PWMką 15. Bo mają ją jako umiejętność fabularną 16. Jak pisałem ci wyżej, myślałem że się domyślisz, bo wyciągasz zbyt wiele "+0.1" z tytułu twojej magii 17. Nadal odpada. TO nie jest coś, co zapewnione ci będzie z tytułu twojej magii. 18. Nie. Wojskowy zna szyfry, ale to nie znaczy że jest w nich dobry. Dlatego w magii wojny mogę ci pozwoli znać szyfry, ale nie dam ci pasywnie bycia w nich "Dobrym" tyle. To zapewnij sobie odpowiednią umiejką lub postem. 21, Stworzysz jedno takie ostrze na raz i znika pod koniec postu jeśli nie zniszczone. I wciaż, wywal ten "Nieznaczny" damaż. 24. Wciąż nie jest to coś co będziesz mieć zapewnione z tytułu PWM
1, 2. Nie obchodzi mnie zastosowanie tego na polu bitwy, a ogólnie zastosowanie. I ogólnie zastosowanie jest mocne i jest to radar na D, jaki dostałaby większość osób. Pozwala ci na przykład, znaleźć schowanych przeciwników. Tak długo jak nie ukrywają się w czymś, lub magią. 4. Niemagiczne to na A. Magiczne by nie przeszłyby w takiej formie raczej nawet na SS 5. Przede wszystkim, nie zwiększysz ilości ostrzy za pomocą kasy. Poza tym na B przyzwiesz jedno takie ostrze. Szybkość ich "machania" jest szybkością z jaką robiłaby to sama użytkowniczka. No i musisz rzecz jasna myśleć o tym co robisz ostrzami, nie biją one same z siebie. A raczej ostrze. Jedno. 6. Niech będzie 15 metrów 7, 8, 9. Taka zbroja to ranga B/A. Przy czym bliżej jej do A. Przede wszystkim opisz co rozumiesz przez "Zbroja" i pomyśl jak sam byś to donerfił by było bardziej B niż bardziej A. No i przemyśl co z 8 i 9 skoro ranga 8 sie zmieni.
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Sro Lip 12 2017, 17:30
1. a czy na którymś poziomie tej umiejki doszłoby wyzerowanie czasu trwania tej czynności? Jeśli tak to na którym? 4. Po prostu tak napisałem, lubię tytułować ludzi, acz nie miało to mieć jakiś podtekstów. Możesz odebrać to tak, że pisząc "twoja dziewczyna" akceptuję to, ze jesteście razem i potwierdzam, to niż gdybym napisał po prostu "A Wiki ma to i to" ;] - wracając jednak do tematu. Ma inną magię owszem, ale poprzednio pisałeś, że 2 i 4 to jest to samo, dlatego mam to wywalić. Jednak nie jest to, to samo ;]? 8. Mogę wiec wybrać jeden rodzaj broni? Bo jednak wolałbym szermierza. Albo czy umiejka, że dostaję +0.1, ale tylko dla typowo Isenberdzkich broni przeszłaby? Reszty by to nie dotyczyła, ale objęłaby wiele rodzajów broni? 11. Przyznaję rację wywalę. 13. Czasami efekt można osiągnąć wieloma metodami, a czasami ich działanie może się nałożyć, jakby nie patrzeć ma to sporo wspólnego z wojną więc to, ze wytwarza taką aurę jest logiczne, chociaż nie ukrywam, że fabularne zyskanie takiej opinii też może być fajne. Ale po co utrudniać, jeśli są podstawy jednak. 15. Mogę przenieść do fabularnych więc? 16. Okej 17. To co w 13stce chyba 18. Niech będzie. 21. A Eisaku nie ma limitów : < Toż to nieucciwe szczególnie, że on całe sztylety tworzy!! 24. Mogę wymazać, ale nie zmieni to tego, że i tak będę chciał z tej magii zaklęcie zdolne zniszczyć świat, a moja postać będzie uważać, że takie zaklęcie istnieje. Wolałbym jednak, że jeśli jakaś postać będzie arcymagiem ze znajomościami magii to powie, że faktycznie kiedyś było takie zaklęcie, ale nie pamięta jak to zrobić, a nie ze 100% powie, że go nie ma.
4. Pewnie wolałbym więc wersję na A na wszystkie itemy niemagiczne. 5. A jakbyś widział możliwość podobnego używania ostrzy jaką miał .. no powiedzmy, że Gilgamesh z fate'a z możliwością większą sterowania nimi. 6. okej, dziękuję 7,8,9 cały czas myślę o zbroi takiej, że wyglądałbym jak robot, tyle, że w mniejszej wersji siłą taką jak normalny człowiek. Powiedzmy coś takiego . Donerić by było bardziej na B... Ile PD bym wydał by było na B+? Inną odpowiedzią byłoby czy pasowałby czas trwania 2 posty? Resztę gotów po nerfach zostawić bez zmian jak przejdzie.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Nie Lip 16 2017, 11:49
1. Raczej nie 4. Nah, pomyłka. Co do tego PWM, kwestia polega na tym że ty w 2, dopisałeś rzeczy po "+0.1" których Crona nie ma. I te dopisane tam rzeczy, to jest to samo, co daje ci to, lub Cronowe inne PWM. Dlatego u niej nie jest to samo. Bo nie macie TAKICH SAMYCH PWM, twoje jest bardziej rozbudowane. Właśnie o to, co znajduje się tutaj. 8. Z tego co widzę to szermierza masz zaakceptowanego, w PWM 5. I skoro jego wolisz, to już go masz, więc w czym problem? 13. No dobrze, to inaczej. Przeredaguj to tak, by nie było tam tego o stopniu wojskowym, bo jesteś zwykłym szeregowym. Dodaj że efekt jest nieznaczny i niech to daje ci jedynie taką aurę 15. Możesz spróbować. Prędzej przejdzie tam, niż tu 17. Ale nie, tego nie dostaniesz 21. Oh straszne. Jak w ogóle techniczny może nerfić ci PWM kiedy masz inną magię niż człowiek z takowym? Nerfed 24. Możesz myśleć i możesz chcieć. Ale nie będziesz mieć tego w PWM
4. No to A, odnowisz wszystkie pociski czy zniszczone bronie. Do użycia raz na walkę/misję/event/fabułę etc. 5. Ciężko powiedzieć... ale aż takie, w sensie przyzwania 324234 ostrzy i strzelania nimi z dodatkową kontrolą? TO byłyby spelle S/SS pewnie. Ciężko też określić jak by to wyglądało na A. Jeśli mówimy o totalnie zwykłej broni, to na A mógłbyś sobie tak ~dość płynnie, kontrolować +/- 10/15 "Mieczy". Ale no, totalnie normalnych. 7. Kurcze no, całkiem problematyczne. B+ było by dla ciebie raczej mniej opłacalne od A. Pomyślmy... na A dałbym ci to w tej formie chyba. A na B? 1 post trwania. Czyli na B+ wyciągnąłbyś te 2 posty z 3 przerwy a koszt takiego B+... No nie, niech będzie te 40PD. W opisie spella napisz zwyczajnie że zbroja pokrywa całe ciało. No i rzecz jasna nie masz mieczy zamiast rąk i nóg jak na obrazku, tylko normalne rękawice i buty 8. Popraw opis bo zmieniła się ranga zbroi. Ogólnie ciekawy sposób na bycie OP. Ale akceptowalny. Tylko zróbmy tak, że każde użycie zwiększa również CD na zbroi. Czyli jak rzucisz to 4 razy, to masz 4 dodatkowe posty działania, ale też 4 dodatkowe posty CD. 9. Jest ok
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Nie Lip 16 2017, 16:48
Chyba powoli znajdujemy kompromis o.o Dobra przeredaguję wszystko jeszcze raz:
um. fabularne:
Spoiler:
1. W armii ma swoje ustabilizowane miejsce, każdy docenia jej zdolności, dlatego doskonale dogaduje się ze swoimi przełożonymi i podwładnymi. Lepiej dogaduje się z wojskowymi.
2. Znajomość Fiore - Postać najwięcej zaczerpnęła z kultury Isenbergu, ale nauczyła się również języka i kultury Fiore. Mówi w tym języku dość płynnie, ale nie wyzbyła się przy tym swojego akcentu, w wyniku czego osoby znające kulturę Isenbergu poznają skąd pochodzi, chociaż zwykły szaraczek pomyśli raczej, że pochodzi z innego regionu Fiore.
3. Nieśmiertelność - Jest postacią z light novelki, dlatego nie podlega prawom fizyki Fiore i nie starzaje się, nie umiera ze starości. Oczywiście rany normalnie mogą ją zabić tak samo czuje ból. Po prostu nie choruje na naturalne choroby, nie umrze z ich powodu oraz nie starzeje się zachowując wieczną młodość. PWM
Spoiler:
1. Użytkowniczka tej magii posiada specjalną przestrzeń w innym wymiarze, gdzie znajdują się jej narzędzia wojenne. Może ona w dowolnej chwili przywołać je z tamtego wymiaru, a także chować z powrotem. Chwilę to jednak trwa. 2. Altair jest mistrzynią w walce bronią palną stosowaną w wojnach. Umiejętności korzystania z broni strzeleckich są nieznacznie zwiększone w związku z taką, a nie inną magią dając +0.1 do umiejętności sokolooki oraz strzelec. Związane jest to ze znajomością broni wojennych i tym samym nieco lepszą ich obsługą, co przekłada się na nieco lepsze umiejętności korzystania z niej. 3. Używając często broni palnej, która jest jednym z narzędzi wojennych Isenbergu użytkowniczka magii musiała wymyśleć sposób, aby ograniczyć czas przeładowania broni. Jest to jedna z największych bolączek strzelców, dlatego Altair nauczyła się techniki, która pozwala jej automatycznie załadować broń nabojami, o ile takowe posiada w swoim wyposażeniu lub wymiarze z PWM [1]. 4. Druga z broni Artail jest umiejętność walki szpadą, która również jest narzędziem wojennym częśto stosowanym przez oddziały Isenbergu. Dlatego umiejętność Szermierza zwiększona zostaje o 0.1 poziomu. Wzrost tej umiejętności związany jest z tym, że uzytkowczka magii zna się na budowie szpady, zasad jej działania dzieki czemu ma możliwość nieco lepszego władania tą bronią. 5. Posiada niezwykła umiejętność łączenia walki bronią palną oraz szermierczą w jednym momencie. Altair wykorzystuje pełnię potencjału walki bronią, dlatego pomimo tego, że bronie są zupełnie różne potrafi doskonale walczyć dwiema różnymi broniami jednocześnie dzięki podzielności uwagi. 6. Używając karabinu jako skrzypiec oraz szabli jako smyczka potrafi wydawać dźwięki podobne do gry na skrzypcach. Poza tym doskonale gra na nich mając zdolność powtarzania wspaniałych utworów. Oczywiście niemożliwe jest granie na takich przedmiotach jak na skrzypcach, dlatego jest to podstawowa właściwość jej magii, a dźwięki wydawane są w magiczny sposób. 7. Posiada wiedzę na temat pospolitych narzędzi wojennych. Potrafi określić miejsce pochodzenia broni, którą widzi, zna jej konstrukcję, wie gdzie znajduje się wlot paliwa, jakie są słabe punkty broni przeciwnika. 8. Potrafi obsługiwać maszyny wojenne takie jak czołg, hałbica, granat czy helikopter. Po prostu posiadając taką magię wie jak nimi sterować i od razu będzie mogła zasiaść za kółkiem takiego urządzenia. 9. Jeśli Altair z pomocą swojej magii ma kierować ludźmi musiała nauczyć się dwóch cenncyh rzeczy na polu bitwy. Po pierwsze ogarniać swoimi zmysłami to, co dzieje się na polu bitwy, a także podstaw taktyki. Dlatego umiejętności percepcja i taktyk zwiększone są o 0.1 poziomu. 10. Ze względu na posiadaną przez siebie magię potrafi lepiej niż inni dowodzić większą grupą ludzi nieważne czy jest to zorganizowana grupa czy całkowite randomy. Grupy te również łatwiej dostrzegają jej doświadczenie i zdolności na polu bitwy, dlatego łatwiej poddają się jej rozkazom oczywiście w miarę zdrowego rozsądku. To, że zauważają jej zdolności jest spowodowane aurą, którą wytwarza i jest ona związana z jej magią i jest jej podstawową zdolnością magii. Efekt jest nieznaczny. 11. Ludzie, gdy dowodzi nimi Altair czują się pewniej na polu bitwy doceniajac jej umiejętności i doświadczenie, dlatego w trakcie walki mają nieco zwiększone morale do toczenia bitwy. Mogą podejmować ryzykowniejsze akcje, będą się bardziej starać wykonując swoje akcje. 12. Jako, że dowodzi armiami zna się na sygnałach wojennych. Zna język Morse'a, a takze większość Isenbersich kodów wojennych. 13. Altair jest doskonałym taktykiem nie tylko w toczeniu wojen, ale również w grach wymagających strategii. Dlatego potrafi doskonale grać w szachy, warcaby, tysiaca oraz inne gry, które wymagać będą prowadzenia odpowiedniej strategii do zwycięstwa. 14. We wcześniej wspomnianym w PWM [1] wymiaru potrafi przywołać od razu na siebie mundur armii Isenbergu. Stare ubranie ląduje wtedy w wymiarze i również może zostać podmienione w każdej chwili. W magiczny sposób ze względów higienicznych mundur zawsze zachowuje czystość po pobycie w wymiarze i nie ma nieprzyjemnego zapachu mimo nieprania go. 15. Przywołuje niewielkie ostrza, które mają długość maksymlanie 5cm. Po wystrzeleniu i kontakcie ze skórą zadają nieznaczne obrażenia. Łatwo je zniszczyć, zasieg wynosi 4 metry, a prędkość jest adekwatna do prędkości wyrzucenia z dłoni. Można stworzyć tylko jedno takie ostrze na psot i znika ono pod koniec postu jeśli nie zostanie zniszczone wcześniej. 16. Magia ta potrafi wytworzyć raz na dzień wojskowe racje żywnościowe dla jednej osoby. Jest to zwykle jakieś suszone mięso, konserwa oraz bukłak z chłodna wodą.
Zaklęcia:
Spoiler:
Nazwa: Communication Ranga: C Typ: Buff Opis: Przy uchu użytkowniczki pojawia się urządzenie podobne do słuchawki bluetooth. Pozwala ono na telepatyczną komunikację z trzema wybranymi osobami. Zaklęcie działa tylko w jedna stronę w końcu jest oficer armii, a wydawanie poleceń swoim ludziom jest niezwykle istotne. Działa 3 posty.
Nazwa: Restore Ranga: A Typ: Tworzenie Opis: Odnawia wszystkie wykorzystane niemagiczne przedmioty użytkowniczki od momentu rozpoczęcia misji/walki/eventu. Pojawiają się one w miejscu, gdzie wcześniej się znajdowały, pociski, naboje, granaty znajdą sie w magazynku, przy pasie, w specjalnym wymiarze z PWM [1], a zniszczone ostrze broni znajdzie się w ręce użytkownika. Przykładowo Altair miała na start karabin i 10 pocisków, które wystrzeliła w przeciwnika. Po użyciu zaklęcia 10 pocisków pojawi się ponownie w magazynku użytkowniczki, a resztki zużytych przedmiotów znikną. Przedmioty, które zostały już wyrzucone, ale jeszcze nie odniosły skutku również wracają do użytkowniczki, co może uratować ją przed źle rzuconym czy odbitym w jej stronę granatem. Efekty jednak jak zasłona dymna czy rany oczywiście pozostają. Do użycia dwukrotnie na walkę/misję/event/fabułę.
Nazwa: Sword Dance Ranga: B Typ: Buff Opis: Przywołuje do (10?) dowolnych posiadanych przez użytkowniczkę mieczy ze specjalnego, posiadanego przez nią wymiaru. Nie tworzy to nowych mieczy, a tylko je przywołuje i pozwala kontrolować jej siłą woli, gdzie wiadomo, percepcja ma wpływ na efektywność. Efektywnie bez rozwiniętej tej umiejętności jest ona w stanie kontrolować maksymalnie dwa ostrza, na poziomie pierwszym, 5 ostrzy, na drugim poziomie do 10 ostrzy. Ostrza poruszają się podobnie jak sama używałaby ich sama użytkowniczka. Czas działania to 5 postów.
Nazwa: Magic Up Ranga: B Typ: Buff Opis: Zaklęcia magii Sztuk Wojennych Isenbergu opierają się również na umiejętności zwiększenia zdolności bojowych swoich sojuszników. Zaklęcie to powoduje, że Altair wytwarza wokół siebie aurę, która zwiększa siłę zaklęć wszystkich sojuszników w promieniu 15 metrów o jedną rangę w górę. Zaklęcie nie działa jednak na samą użytkowniczkę. Czas działania 2 posty.
Nazwa: Wojenna zbroja Altair Ranga: A Typ: Tworzenie Opis: Przywołuje na Altair stalową zbroję, która pokrywa całe jej ciało i nie ogranicza w żaden sposób jej ruchów, ale zwiększa jej wzrost do 2 metrów. Proporcje ciała ma takie same jak człowiek o takim wzroście. Zbroja ta jest wykonana z metalu o bardzo dużej wytrzymałości - nie da się jej uszkodzić żadną niemagiczną bronią oraz zaklęciami, które normalnie nie uszkodziłyby metalu wysokiej jakości. Poza zwiększoną znacznie wytrzymałością pozostałe umiejętności nie ulegają w momencie przyzwania, ani zmniejszeniu, ani zwiększeniu. Postać dalej jest tak samo zwinna, szybka i ma takie same umiejętności walki. Zbroja jest przedmiotem i może zostać wielokrotnie wzmocniona bez osłabienia czy zniszczenia samej zbroi czy użytkownika. Jeśli jednak zbroja zostanie odwołana wszystkie rzucone na nią buffy też przestają działać. Czas działania to 3 posty. Po użyciu 3 posty przerwy. wygląd tyle, że z normalnymi, wyglądającymi jak ludzkie kończynami.
Nazwa: Przedłużenie działania wojenne zbroi Ranga: C Typ: Buff Opis: Przedłużenie działania wojennej zbroi - za koszt 10MM przedłuża czas działania wojennej zbroi Altair o 1 post. Możliwe do użycia tylko, gdy Wojenna Zbroja Altair [ranga A] jest aktywna. Każde użycie tego zaklęcia zwiększa cd na Wojenną Zbroję Altair o 1 post, ale oczywiście resetuje się on po zakończeniu misji/walki/eventu.
Nazwa: Większa wytrzymałość wojennej zbroi Ranga: A Typ: Buff Opis: Zaklęcie możliwe do użycia tylko w trakcie używania wojennej zbroi Altair [ranga A] - Zwiększa wytrzymałość takiej zbroi. Zbroja jest teraz nie tylko odporna na wszystkie ataki zwykłą bronią, ale również na obrażenia od magii. Aby ją uszkodzić trzeba użyć przynajmniej zaklęcia rangi A, które zdolne byłoby zniszczyć tak twardy materiał, ale nawet wtedy uszkodzenia będą znacznie mniejsze niż w przypadku braku aktywacji tego trybu. Zaklęcie działa do dezaktywacji wojennej zbroi (której standardowy czas trwania wynosi 3 posty).
Nazwa: Przyzwanie broni Ranga D Typ: Tworzenie. Opis: Zaklęcie możliwe do użycia tylko w wojennej zbroi Altair. Przywołuje ono dowolny element ekwipunku Artail dopasowując jednocześnie jego rozmiar do wielkości zbroi. Broń pojawia się od razu w ręce użytkowniczki odzianej w zbroję wojenną. Po dezaktywacji zbroi broń wraca ona do swojego wymiaru. Bez kosztów MM można ją też dobrowolnie odesłać.
Restore - Może być dwa razy? Sword Dance - sprawdź. Przyzwani broni - dopisane, przyda się na start bardzo.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Wto Lip 18 2017, 11:21
Zaklęcia: 2. Nie, jeden raz 3. Wywal swoje ustalenia odnośnie percepcji. Zależy to nie tylko od tej umiejętności(ale na przykład innych czynności które wykonujesz) więc zostawmy to ocenie MG. Co do ilości przyzwanych ostrzy - 4, czas trwania 3 posty 5. "Zbroja jest przedmiotem i może zostać wielokrotnie wzmocniona bez osłabienia czy zniszczenia samej zbroi czy użytkownika." Wywal to zdanie. Zawsze jest szansa że ktoś stworzy wystarczająco zmyślne zaklęcie by dowalić tobie lub zbroi 8. Zmień "Dowolny element ekwipunku" na broń. Bo jak będziesz miał w EQ czołg, to go tym nie przyzwiesz. Ranga C. Działa 3 posty a nie do końca działania zbroi
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Wto Lip 18 2017, 12:34
2. meh niech będzie zmienię, 3. Też wywalę. 5. Czy może być zamiast tego "Zbroja jest przedmiotem i może zostać wielokrotnie wzmocniona przez Alitair bez osłabienia czy zniszczenia samej zbroi czy użytkownika" chodzi o to, że wzmocnianie jej buffami dziewczyny nie spowoduje, że MG uzna, ze się nagle rozleciałą ta zbroja. 8. Tak trochę kiepsko jeśli na PWM mam wyjęcie przedmiotu trwające chwile, a instantowo działa to tylko 3 posty na randze C. i zostawmy faktycznie tą broń. acz dostosowanie wielkości z broni dla dziewczynki 160cm, a broi 200cm za tyle MM na tak krótki czas. Jak dla mnie nie jest to odpowiednio wyważone zaklęcie, przemyślisz raz jeszcze lub wytłumaczysz czym się kierowałeś? Przypominam, ze nie tworzy to nowej broni, a przywołuje istniejącą.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Sro Lip 19 2017, 15:03
5. Też ciężko. Raczej w konkretny buffie powinieneś pisać tego typu rzeczy. Bo są takie które mogą ci zbroję uszkodzić, czy nawet Altair. Więc raczej pisz to pod konkretnym wzmocnieniem, a nie przy samej zbroi, bo ona sama w sobie ci tego nie zapewni w każdej sytuacji 8. Fakt, pomyliłem się i myślałem że tworzysz broń. W ten sposób jest ok
I jeszcze jedna kwestia
1. To nie jest buff, to zaklęcie mentalne 3. To nie jest buff, to również jest zaklęcie mentalne 6. To również nie jest buff. To ogólnie zaklęcie specjalne nie pasujące do żadnej grupy 8. To nie jest tworzenie, to zaklęcie specjalne nie pasujące do żadnej grupy
Puszek
Liczba postów : 744
Dołączył/a : 10/03/2017
Temat: Re: Hannibal Barca Nie Lip 23 2017, 12:41
5. okej poprawię 8. okej
1. zgodzę się 3. + 8. + chociaż nadal uważam, że każde zaklęcie powinno być jakoś przypisane do umiejki.... 6. Ale to akurat jest buff. Buffuje przedmiot zwiększając czas jego trwania o 1 post. Gdyby było zaklęcie, które zwiększa czas trwania wszystkich zaklęć sojuszników o 1 post to na pewno określiłbyś. Tutaj działa to na jedno zaklęcie i jedną osobę, ale nadal mechanika jest taka sama.
Goomoonryong
Liczba postów : 4046
Dołączył/a : 22/10/2012
Temat: Re: Hannibal Barca Wto Lip 25 2017, 13:13
Dobra, niech będzie że 6 to buff. Popraw wszystko łącznie z częścią opisową jeśli tego jeszcze nie zrobiłeś i daj potem znać.
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
Layout autorstwa Frederici. Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.