HargeonAkane ResortHosenkaMagnoliaWschodni LasOshibanaOnibusCloverOakEraScaterCrocusArtailShirotsumeHakobeZoriPółnocne PustkowiaCalthaLuteaRuinyInne Tereny ZachodnieGalunaTenrouPozostałe KrajeMorza i Oceany
I've never seen a decent person among those who say they're going to save the world while forsaking the people around them. Those types of men are always so intoxicated by thier own hollow dreams that they call every little thing in front of them trivial.
FAIRY TAIL PATH MAGICIAN
Azaram - do oceny




 

Share
 

 Azaram - do oceny

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Terrenco


Terrenco


Liczba postów : 155
Dołączył/a : 31/10/2016

Azaram - do oceny Empty
PisanieTemat: Azaram - do oceny   Azaram - do oceny EmptyWto Lis 01 2016, 08:59

Imię: Azaram
Płeć: mężczyzna
Waga: ~60 kg
Wzrost: lekko powyżej 170 cm
Wiek: trudno określić prawdziwy, aczkolwiek z twarzy wygląda na trzydziestolatka
Klasa Maga: mag klasy 0

Wygląd:
Po zdjęciu ubrań, jego ciało prezentuje się jakby niedawno wrócił z morza, na którym musiał walczyć o przeżycie na okręcie spisanym na straty. Może twarz nie mówi tego od razu, aczkolwiek widok rys żeber na klatce piersiowej już tak. Ręce również chude jak patyk, że jakby spróbował pochwycić je dwoma palcami, to bez problemu zetknęły by się z sobą i jeszcze mógłby włożyć tam serdeczny i wskazujący palec. Brzuch również ma lekko zapadnięty, bowiem mało je, a strasznie dużo pije. Czy to wody czy to jakiegoś taniego alkoholu bądź innego napoju. Jedynie nogi są w stanie o niebo lepszym od reszty ciała. Wysportowane to może złe słowo, aczkolwiek podróżowanie przez całe życie zrobiło swoje. Dobrze rozwinięte mięśnie które potrzebują jedynie sporej ilości witamin i innych składników aby po pewnym czasie wyglądać jak u kogoś kto regularnie ćwiczy na siłowni. Co jak co, ale jego kości są dobrze zbudowane, sprawiając że jak narzuca na siebie ubranie, nie widać jego złego stanu zdrowia. Tak samo jest z głową. Jakby ktoś komuś uciął głowę i przyszył ją do ciała żebraka. Lekki, kłujący zarost, turkusowe oczy jak i średniej długości kasztanowe włosy z dwoma opadającymi na twarz, długimi kosmykami (na obrazku są to niby tatuaże czy coś w tym stylu). Do tego wszystkiego, jest trupioblady poza twarzą. Jakby słońce widziało tylko jego twarz i nic więcej.
Nosi szatę czerwonego koloru, aczkolwiek gdzieniegdzie jest pobrudzona i nie dał rady tego dobrać w rzece. Nie przepada zbytnio za słońcem i dlatego preferuje wędrówki nocą, aczkolwiek jak już musi za dnia, zakłada kaptur zbliżony do tego noszonego przez mnichów. Osobna część stroju, opadająca na ramiona, jest szarawo-brązowa i w niektórych miejscach potargana. Czas robi swoje. Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze dwa pasy, jeden na prawidłowym miejscu a drugi przeciągnięty przez ramię. Przy pierwszym pasie znajduje się kilka torb, we których ma poupychane przedmioty codziennego użytku jak i nieco kości z kończyn oraz zębów (w końcu ząb to też kość). Natomiast na drugim pasie są zawieszone flakoniki, głównie z wodą i słabszym alkoholem, jak i symbol z czaszką, który informuje wielu o jego wierze. Wierze w śmierć.
Jego szata kończy się na kolanach, gdzie jest rozdzielona na kilkanaście pasów przypominających ogromne pióra. Potem są wysokie buty z skóry sięgające rzepek. Ot zwykłe obuwie bez żadnych zdobień i dodatków.

Charakter:
Swego rodzaju nietypowe połączenie pacyfisty i zabójcy. Niby jest przeciw walce i wojnom, aczkolwiek jeżeli spotka na swej drodze, szczególnie na szlakach, kogoś kto dokonał morderstwa z własnej woli i bez większej przyczyny, zlikwiduje go. Uważa bowiem, że tak bowiem powinien skończyć każdy kto kiedykolwiek zabił, mając możliwość rozwiązania tego w inny sposób. Aczkolwiek nie stosuje tego zbytnio do siebie. Tak samo jak inni, których często to on zabił, również wybierze opcję zabójstwa, skoro jest mu to na rękę. A tak poza tym, nie widać po nim tego, że posłał do piachu dziesiątki jak nie setki morderców. Ot miły człowiek, który z chęcią przyłączy się do kogoś podczas podróży, dopóki ich drogi biegną razem. Pogada, nauczy czegoś jak i jeżeli nie będzie to dla niego większy problem, pomoże rozwiązać jakiś problem. Jednak trzeba zważać też na to co się przy nim mówi, bowiem jak zejdzie się na temat śmierci, potrafi w mgnieniu oka stać się kimś innym. Kimś dla kogo śmierć to nic. Kpi wtedy często ze zmarłych mimo, że jest nekromantą dla których śmierć jest wiarą, jak i nie kryje przed innymi tego kim tak naprawdę jest. Jednak z drugiej strony, łatwo jest z takiej nieprzyjemnej rozmowy wybrnąć, bowiem jak ktoś zmieni temat, nie będzie starał się zbytnio wrócić do poprzedniego.
Jak wiadomo, albo może i nie, całe życie podróżuje bez celu. Czasem wybierze ten sam cel co inny wędrowiec, czasem ruszy traktem do danego miejsca by sprawdzić usłyszane plotki. Jednak najbardziej lubi zwiedzać miejsca opuszczone przez człowieka, gdzie panuje cisza i czuć jest we włosach morski wiatr.

Historia:
Azaram wędrował po kontynencie od kiedy pamięta. Chyba zawsze. Raz sam, raz kimś. Raz dłużej, raz krócej. I tak po wielu latach i częstego powracania do różnych wiosek czy miast, niektórzy zapamiętali go jako mężczyznę który idzie przed siebie bez celu. Przystaje na chwilę i rusza dalej. Sam już również nie wie kiedy to spotkał starca opierającego się o lasce którą sam się teraz wspomaga. Dla niego czas stał praktycznie w miejscu, gdy innym przesypywał się przez palce niczym piasek. Sam już nie zauważał kiedy to dzieciaki które niegdyś wybiegały mu z wiosek na powitanie, machały do niego z pól. Jednak pamięta kto nauczył go nekromancji, ale dlaczego przyjął nauki tak okropnej magii, już nie. Czas robi swoje, wypala dziury w pamięci.
Ile tak już wędruje? Trudno stwierdzić, zresztą on sam nie wie już ile to ma lat. Jednak jednego wspomnienia nigdy nie zapomni. Tamtego dnia... jakby zostało mu wypalone skórze, wykute na pamięci. Spotkanie ze smokiem i jeszcze coś dziwniejszego - propozycja pojedynku. Ogromna gadzina nawet mu odpowiedziała czemu zaproponowała walkę. Czuł jak bucha z niego moc, niczym odór od trupa. Czy tak było naprawdę, wie tylko ten zwycięsca - smok. jaszczur po wygranej wyrył na półmartwym Azaramie pewien znak. Jak to bywa z tak potężnymi panami niebios, pewnie magiczny, chociaż jego działanie, jeżeli takowe posiada, jest ciągle tajemnicą dla nekromanty. Po przegranej i utracie większości swoich sił magicznych jak i życiowych nie spotkał już smoka w jego grocie. Miał przygodę, miał heroiczną walkę z której jednak nie wyszedł zwycięsko, więc ruszył dalej we świat jakby nigdy nic. Tylko tyle, że trochę trudniej jest mu teraz. Jakby przybyło lat.

Umiejętności fabularne:
Wędrowiec - Azaram wiele wędruje i jakoś nigdy nie lubił przebywać w jakimś miejscu dłużej. Nawet zimą. Zobaczył to co chciał, załatwił jakąś sprawę i ruszał dalej we świat. Dzięki temu podróże męczą go w mniejszym stopniu, jak i trwają krócej.
Wiedza antropologiczna - nieraz widział ludzki szkielet czy też innej istoty. Zna doskonale się na kościach, potrafi po bliższym obejrzeniu ustalić nawet w jakim jest stanie.
Umiejętności:
Startowe:
Blokada Emocjonalna (1), Arcymag (1), Kreator (1).
Zakupione:
Kumulacja energii (1), zapasy magiczne (1).

Ekwipunek:
Ze względu na noszoną pieczęć, mocno upadł na siłach życiowych i musi bardziej polegać na swojej lasce. Nie jest ona czymś super, ot prosty kij z cierniowym zaokrągleniem na końcu. Jedyną zaletą tej broni, chociaż i tak bardziej sprawdza się w roli podparcia, jest możliwość przewodzenia mocy i niektórych słabszych zaklęcia. Jest to możliwe dzięki drewnu z którego został wykonany kostur, aczkolwiek przez wiele lat użytkowania, możliwość szybkiego przesyłania energii, niczym stal ciepła, stała się nieco słabsza. Jeżeli wziąłby ktoś i przeprowadził test pomiędzy tym kijkiem a całkowicie nowym, różnica jest wyczuwalna od razu.


nekromancja - władca kości

Rodzaj Magii:
Nekromanta zyskuje tytuł władcy kości, kiedy obiera specjalizację w przyzywaniu nieumarłych, a szczególnie szkieletów. Potrafią sprowadzić na świat słabawych nieumarłych w licznych hordach, nie męcząc się zbytnio przy tym. Aczkolwiek nie jest to jedyny plus takiej specjalizacji. Potrafią kontrolować ruchy kości, formować z nich różne kształty i nowe twory, niczym magowie parający się magią tworzenia. Do tego, tylko władcy kości potrafią ściągnąć potężnych nieumarłych takich jak smoki czy też demony w pojedynkę i mieć nad nimi pełną kontrolę.

Pasywne Właściwości Magii
Tarcza -Nekromanta specjalizujący się w władaniu nad nieumarłymi, a dokładniej rzecz mówiąc - ich kośćmi, staje się częściowo niewrażliwi na nie. Otacza go niewidzialna oraz niemożliwa do wyczucia mała bariera, niepozwalająca jakimkolwiek kością na zranienie go. Tarcza aczkolwiek nie będzie chronić go w nieskończoność i w końcu może zostać zniszczona. Ponadto słabnie wraz z magiem, aczkolwiek i zyskuje na sile im potężniejszy władca kości. W tym wypadku, tarcza zyskuje na wytrzymałości oraz nieznacznie rozszerza swoje pole. Przy pełnej sprawności, niemagiczne kości nie mogą się przebić jak i inne kościane pasywne właściwości magii. Władca kości klasy S, dzięki tarczy potrafi również ograniczyć wpływ innych kościanych zaklęć o pół poziomu. Dotyczy tylko nagich kości.
Kontrola kości - Znakiem rozpoznawczym władców kości jest naturalna, no prawie naturalna, zdolność poruszania kośćmi. Wszystko za pomocą gestów niczym dyrygent, może unieść do pół kilograma w zasięgu 10 metrów.


Zaklęcia:

Ściana kości (C) - opanowane
Najczęściej spotykane zaklęcie obronne władców kości. Z kości formuje się ściana, która chroni maga przed atakami fizycznymi i magicznymi w chwili zagrożenia. Potrafi przyjąć jeden, góra dwa potężniejsze ataki, po czym się rozsypuje. Przy słabych atakach może trwać dłużej. Chroni nekromantę automatycznie, formując się kiedy wyczuje on zagrożenie z danej strony, aczkolwiek wszystko zależy od jego uczuć. Jeżeli nie odczuwa niebezpieczeństwa mimo, że takowe zmierza w jego kierunku, zaklęcie samo się nie aktywuje i będzie musiał zrobić to ręcznie. Podstawowe wymiary to dwa metry wysokości na pół metra grubości z trzema metrami szerokości. Koszty rosną wraz z rozmiarem, jak i maleją. Wymagane są kości w okolicy (ustalić zasięg).
Technicznie: blokada jednego zaklęcia rangi C i trzech poziomu D. Blokada kilku ciosów bez umiejętności (wg MG) i jednego z umiejętnością walki na 1lvl. Możliwość ulepszenia.

Kościany pierścień (C)
Ofensywno-defensywne zaklęcie. Z kości tworzą się pierścienie wokół maga i wirują z zawrotną prędkością, aczkolwiek jedynie mocno człowieka poobija i poharacze. Dosłownie. Możliwe jest stworzenie więcej niż jednego pierścienia na raz. Może otaczać tylko rzucającego zaklęcie. Wymagane są kości w pobliżu.
Technicznie: pierścień o średnicy ok. 0,75m. Możliwość ulepszenia.

Przyzwanie (C) - opanowane
Podstawowe zaklęcie niemalże każdego nekromanty. Krótko mówiąc, przyzywa nieumarłego. Można dokonać tego na wiele sposobów, aczkolwiek Azaram wykorzystuje do tego fragmentu ciała, z którego po rzuceniu zaklęcia i dotknięciu podłoża, bezpośrednio lub i nie, wyrasta reszta. Nim dojdzie do pełnego przyzwania, pod kościotrupem, lub innym nieumarłym, sam z siebie kreśli się magiczny okrąg, będący małą bramą do świata nieumarłych. Zostaje wtedy do swego ciała wyciągnięta dusza z zza światów. Sprawia to, że Azaram zyskuje rozumnego sługę, jak i nie musi zużywać mocy aby go podtrzymywać. Jednak po pewnym czasie zacznie słabnąć i zniknie. Przyzwanie za nieco mniejszy koszt można odnowić, bowiem nie wymaga już tworzenia reszty ciała dla duszy.
Technicznie: humanoidy słabsze od przeciętnego człowieka pod każdym względem. Możliwość buffowania szkieletów. Trwają do końca misji/walki/eventu. Możliwość ulepszenia?


Kościany golem (B)
Bardzo skomplikowane zaklęcie wymagające od maga znajomości anatomii ciała i nieco wyobraźni. Ze sterty kości kilkoma gestami rąk jest w stanie uformować nowy szkielet. To zaklęcie ma podział na dwa typy golemów: chudego i grubego.
Chudy golem jest bardzo podobny do zwykłego szkieleta, z tą różnicą, że może posiadać dodatkowe kończyny, być większy, mniejszy, wedle woli maga.
Gruby natomiast, to dalej stera kości, która została za pomocą nekromancji pozbierana do kupy i uformowana w jakiś kształt. Jest to jedno z kilku zaklęć, które wymaga podtrzymywania przy "życiu" swojego tworu (Znajomość magii tworzenia ułatwia rzucanie zaklęcia). Ponadto, mag ma nad nim bezpośrednia kontrolę, niczym nad lalką na sznurkach. Do obydwu wersji tego zaklęcia wymagane są kości w okolicy.
Technicznie: gruby - wytrzymałość i łamacz kości pierwszego poziomu. Chudy - joker i skrytobójca pierwszego poziomu. Trwają pięć postów. Możliwość ulepszenia?

egzoszkielet (A) - opanowane
Ze względu na możliwość kontrolowania kości, władca kości potrafi stworzyć pancerz z kości. Poza klasycznymi zaletami zbroi, taka ochrona często wspomaga ciało maga pod względem fizycznym, sprawiając, że nagle potrafi skakać o wiele wyżej niż wcześniej, bądź jego cios jest w stanie skruszyć skałę (co nie oznacza, że nie będzie go również boleć ręką jak cholera po takim uderzeniu). Często też są tworzone w ten sposób dodatkowe kończyny, aby zwiększyć wydajność maga (ale nadal ma tylko jeden mózg i może wszystkiego naraz nie ogarniać). Wymagane są kości w okolicy.
Technicznie: łamacz kości drugiego poziomu lub 0.5 lvl jeżeli jest już posiadany na takim poziomie (maks do 3.5 lvl). Zbroja wytrzymuje ataki: A/2B/3C/6D. Chroni przed ciosami z łamaczem kości poziomu drugiego i niższego. Ataki bronią z umiejętnością na pierwszym poziomie zostają zablokowane, praktycznie bez zniszczenia pancerza. Możliwość ulepszenia?

Stan konta (A) - opanowane
W księgach widnieją skąpe opisy tego czaru, mówiące jedynie jak je odpowiednio użyć oraz jaki powinien być końcowy efekt. Nawet samemu rzucającemu to zaklęcie jest trudno wyjaśnić w jaki sposób ono przebiega. Po jego użyć, na dosyć sporawym obszarze pojawiają się szczątki istot zabitych przez maga. Wyłaniają się z ziemi i tak pozostają aż nie zostaną w jakikolwiek sposób wykorzystane. Nie są to jednak oryginalne kości, bowiem prawdziwe nadal leżą tam gdzie są, aczkolwiek podczas trwania zaklęcia pojawiają się na nich silne pieczęcie uniemożliwiające korzystanie z nich innym. Co nie oznacza, że pieczęci można złamać.
Technicznie: przywołuje od 5 do 15 szczątek. Czas odnowienia wynosi 3 posty. Pieczęcie mogą zostać złamane przez odpowiednie zaklęcia zdejmujące je i nekrotyczne poziomu A lub wyższego. Czary przy których wykorzystano te kości są o 10% tańsze


Ostatnio zmieniony przez Azaram dnia Pon Lis 07 2016, 04:58, w całości zmieniany 13 razy
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t4161-terrenco#83834 https://ftpm.forumpolish.com/t4011-tele-teleport#79578 https://ftpm.forumpolish.com/t4160-terrenco#83833
Shiyume


Shiyume


Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty

Azaram - do oceny Empty
PisanieTemat: Re: Azaram - do oceny   Azaram - do oceny EmptyWto Lis 01 2016, 16:22

WIP
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t3519-przeklete-piniazki#66853 https://ftpm.forumpolish.com/t3493-shiyume-hagane https://ftpm.forumpolish.com/t3557-necronoimcon-masayoshi-ego-czesc-2
Shiyume


Shiyume


Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty

Azaram - do oceny Empty
PisanieTemat: Re: Azaram - do oceny   Azaram - do oceny EmptyWto Lis 01 2016, 17:41

Część opisowa

Wygląd: W sumie niewiele piszesz o samym wyglądzie. Wiadomo tylko, że jest blady, ma brązowe włosy i jest dość mizernej postury. To nie jest raczej miejsce na opis ubioru, tylko wyglądu samej postaci - kolor oczu, rysy twarzy, znaki szczególne... dodaj coś więcej, bo niedosyt trochę czuć.

Osobowość: "Wkurzenie" niespecjalnie pasuje jako uczucie. Można wyzbyć się lęku, złości, ale nie wkurzenia. Charakter opisany trochę... słabo.

Cytat :
Cichy i spokojny facet stroniący od towarzystwa. Jednak jak już musi mieć towarzystwo, woli wybrać kogoś znajomego, dobrze znanemu jemu. Niechętnie podchodzi do jakichkolwiek kontaktów z innymi, a już szczególnie nie przepada za nawiązywaniem nowych znajomości.

A masło jest maślane. I do tego ma maślany kolor. W smaku też jest maślane, ale tylko wtedy, kiedy jest masłem.
Trochę zbytnio (i na siłę) rozpisałeś się o jego samotnictwie. Stroni od towarzystwa, jak musi je mieć, to woli znajomych. A potem nowość, bo niechętnie podchodzi do jakichkolwiek kontaktów z innymi. A szczególnie nie przepada za nawiązywaniem nowych znajomości, czyli woli znajomych. W zasadzie dwa razy powtórzyłeś opis jednej cechy, nieco innymi słowami. Do poprawienia.

Historia: Ogólnie rzecz biorąc wkradło się parę błędów, ale znośnie napisana. Z chęcią zapraszam do Zakonu Przewoźników, utworzonej przeze mnie (czy raczej wciąż tworzonej) organizacji, mającej na celu polowanie na "złych" nekromantów, morderców i anomalii (w kwestiach życia i śmierci). W zamian za służbę podlegamy bezpośrednio samej Śmierci, toteż nasze grzechy automatycznie są nam odpuszczane.

Cytat :
Przyjrzy się, to kości konia. heh, tak jestem nekromantą, ale nie bój się.
Przyjrzyj. A zdanie zaczynamy z dużej litery.

Cytat :
Morderstwo mordercy. Moim zdaniem dobrze postępował zabijając takich ludzi.
Zabijał... morderstwo mordercy? xD

Cytat :
Jakbym został zawieszony w czasie... O drogowskaz.
Ciekawe, zostać zawieszonym w czasie o drogowskaz. Interpunkcja!

Duuuużo problemów z interpunkcją, ale na resztę mogę przymknąć oko. Popraw wygląd, charakter i te kilka błędów z historii, to będzie ok. Tymczasem brak akceptu opisowego.

Część Techniczna

Umiejętności fabularne: To chyba nie problem, daję na to okejkę.

Umiejętności: Przypominam o blokadzie umiejętności związanej z łańcuchem zależności. U ciebie zablokowana zostaje Walka wręcz, Artylerzysta, Inteligencja i  Barbarzyńca. A nie możesz wykupić w paczce Timera, ponieważ posiadasz powiązaną z nią umiejętność (Kreator).

Ekwipunek: Kieł smoka, powiadasz? Cóż... pogadałem trochę z Torą i wycenił kieł na 50k klejnotów. I uwaga - kły smoka są... no, duże. Zdecydowanie zbyt duże, żeby je nosić "tak o" pod ubraniem. Toż to jest takiej wielkości, że się na broń nadaje. Ewentualnie może to być część smoczej kości, jednak nie nadającej się do zrobienia z tego summona. To wtedy cena będzie niższa.
Kostur za 4k.

Magia: Poza nazwą musi być jeszcze opis, żeby wiadomo było, do czego jest zdolna. Dopisz.

PWM:
1. Nah. Przy pełnej sprawności żadna kość niemagiczna cię nie zrani, to samo kościane PWMki. Po osiągnięciu poziomu maga S, przy pełnej sprawności możesz też ograniczyć wpływ zaklęć kościanych o 0,5 rangi. Oczywiście im bardziej jesteś zmęczony i im mniej masz MM, tym gorzej będzie działać.
2. To nie jest PWMka. To materiał na nowe zaklęcie (trup bez inteligencji lub trup z inteligencją). Jeśli by to miało być PWM, to musiałoby to zostać bardziej sprecyzowane.

Zaklęcia:
Oj, dużo. Za dużo. Tak wstępnie mogę podać rangi, zdecydujesz się wtedy na te zaklęcia, na których ci najbardziej zależy.

Ściana kości - C. Potem sprecyzujemy bardziej wytrzymałość.

Kościany pierścień - C, B lub A. Na C by to mogło być kółko o średnicy 75 cm, czyli w sam raz na ciebie.

Przyzwanie - to będzie problematyczne. Niby jedno zaklęcie, a jednak kilka. Jak się na nie zdecydujesz, to jakoś się dogadamy.

Avatar śmierci - wskrzeszenie smoka lub demona? Lel, jeśli w pełnej sprawności, to to będzie S/SS.

Płonące kości - C lub B, musiałbym się zastanowić. I jakim cudem płonięcie ma cię uodpornić na wodę? xD

Lodowe kości - jak wyżej.

Kościany golem - jedno z niewielu dość normalnych zaklęć. To pewnie będzie B, potem się dogadamy.

Egzoszkielet - to pewnie będzie A. No i tylko wtedy, kiedy twoja magia skupi się na kościach. Bo z "ogólną" nekromancją, pozwalającą na kontrolę duchów i tym podobnych, to będzie zbyt dużo. Zresztą większość twoich zaklęć pasuje raczej do magii skupionej na kościach, nie na wskrzeszaniu umarłych. Czyli de facto nie jest to Nekromancja.

Przypominam, że na początku masz tylko 140 PD i 3 umki na pierwszym poziomie.

D • 5PD • 7MM • D
C • 10PD • 10MM •C
B • 20PD • 20MM • B
A • 40PD • 33MM • A
S • 60PD • 50MM • S
SS • 100PD • 70MM • SS

Zdecyduj się na te zaklęcia/umki, na których ci zależy i zmniejsz radykalnie ich ilość.

To tyle - BRAK AKCEPTU TECHNICZNEGO.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t3519-przeklete-piniazki#66853 https://ftpm.forumpolish.com/t3493-shiyume-hagane https://ftpm.forumpolish.com/t3557-necronoimcon-masayoshi-ego-czesc-2
Terrenco


Terrenco


Liczba postów : 155
Dołączył/a : 31/10/2016

Azaram - do oceny Empty
PisanieTemat: Re: Azaram - do oceny   Azaram - do oceny EmptyCzw Lis 03 2016, 00:01

A więc, pierwsza część mocno poprawiona, bowiem za wyglądem była praktycznie skopiowana.
No i magia. Zaklęć sporo, ale i tak chciałbym aby zostały ocenione wszystkie, bym wybrał sobie te kilka na start, a resztę miał już gotową do nauki (taki myk, że nie będzie trzeba oceniać tych zaklęć w przyszłości).
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t4161-terrenco#83834 https://ftpm.forumpolish.com/t4011-tele-teleport#79578 https://ftpm.forumpolish.com/t4160-terrenco#83833
Shiyume


Shiyume


Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty

Azaram - do oceny Empty
PisanieTemat: Re: Azaram - do oceny   Azaram - do oceny EmptyCzw Lis 03 2016, 11:50

Mam tylko chwilę wolnego, resztę dopiszę popołudniem.

Opisówka - ogarnę później.

Techniczna:

Eq - okej, zostaje ci 1.000 klejnotów

PWM:

1. Dopisz to, co wcześniej napisałem.
2. Maksymalnie 0,5 kg kości na 10 metów.

Zaklęcia:

1. Proponuję rangę C. Będzie wtedy bronić przed 1 zaklęciem rangi C lub 3 D. W kwestii ciosów fizycznych, to zatrzyma kilka ciosów bez umiejek, ale tylko jeden atak z umiejką na 1 poziomie. Jak chcesz, może też być ranga B (wtedy 1B/2C/4D).

2. Tak jak pisałem, na C widzę to jako kółko z kości tuż dookoła ciebie, taka klateczka o średnicy 0,75 metra. Na B bym widział o jakichś 3 metrach promienia. Decyzja należy do ciebie.

3. Proponowałbym rangę C, trwa do końca misji/eventu/walki (coś jak moje zombie). Są trochę słabsze, wolniejsze itd. od zwykłego człowieka. No i tylko humanoidy, nie mają żadnych właściwości magicznych.

4. Tak jak pisałem, to będzie ranga S/SS. Ewentualnie, jak znajdziesz jakiś ciekawy szkielet na fabule to będziesz mógł go wrzucić do Księgi Zaklęć jako osobne przywołanie, wtedy mogłoby mieć niższe rangi (w stylu osłabiony smok na A itd.)

5. W sumie to praktycznie to samo, co Przyzwanie. Ewentualnie może być silniejszą wersją, wtedy, powiedzmy, ranga B i taki zombie (gruby) ma wytrzymałość i łamacza kości na lvl 1, a ten drugi (chudy) Jokera i Skrytobójcę na 1. Ale wtedy by istniały tak gdzieś z 5 postów.

Reszta potem.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t3519-przeklete-piniazki#66853 https://ftpm.forumpolish.com/t3493-shiyume-hagane https://ftpm.forumpolish.com/t3557-necronoimcon-masayoshi-ego-czesc-2
Shiyume


Shiyume


Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty

Azaram - do oceny Empty
PisanieTemat: Re: Azaram - do oceny   Azaram - do oceny EmptyCzw Lis 03 2016, 17:08

Opisówka - masz powtórzenie w pierwszych dwóch zdaniach wyglądu ;_;

Reszta ok, choć poćwicz trochę nad interpunkcją. Ale niech będzie, Akcept Opisowy.

Magia - Nom, czyli masz taką magię kościanych nieumarłych. Możesz tworzyć i kontrolować kości jak mag kości, ale z drugiej strony będziesz beznadziejny w wywoływaniu duchów i tak dalej.

Zaklęcia:

6. Dobra. Ranga A, działa 3 posty. Pozwala znacznie wyżej skakać, dodatkowo daję umiejętność Łamacz Kości na 2 lvl (jeśli już drugi poziom posiada, to zamiast tego +0,5 poziomu, nie przekroczy 3,5). Dodatkowo jest sobie zbroja. Zbroja wytrzyma jeden atak rangi A/2B/3C/6D. Każdy kolejny atak przebije zbroję. Dodatkowo broni przed wszystkimi atakami bez broni z Łamaczem Kości 2 lvl lub mniej. Ataki z bronią z 1 poziomem umiejętności też zostaną zablokowane, praktycznie bez strat na sile zbroi.

7. Hmm... Przyzywa szczątki pokonanych w losowej ilości, od 5 do 15 ciał. I to raczej nie rzeczywiście ciał, a raczej samych kości, ewentualnie z niewielkimi fragmentami ciała. To będzie też ranga A, przed kolejnym użyciem trzeba odczekać 3 posty. Pieczęć mogą przełamać Nekrotyczne zaklęcia rangi A. No i oczywiście zaklęcia zdejmujące pieczęci. Ale tak to zaklęcie byłoby ciut słabe, więc dorzucę 10% tańsze rzucanie zaklęć wskrzeszających na te ciała (do rangi A włącznie, zaokrąglane w dół), bo nekrotyczna energia już w nich jest. Co powiesz na tą ofertę?

EDIT:

Stan konta na B daje ci 2-6 trupów. Pieczęć blokuje wykorzystanie trupów w zaklęciach nekromanckich poniżej B.

Egzo na randze B obroni przed 3C/4D. Dodatkowo daje +1lvl do Siłacza, Łamacza kości i Mocarza. Działa 3 posty. Blokuje ciosy fizyczne z bronią i pięściami bez umek, jeśli są umki, to będą uszkodzenia w strukturze zbroi.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t3519-przeklete-piniazki#66853 https://ftpm.forumpolish.com/t3493-shiyume-hagane https://ftpm.forumpolish.com/t3557-necronoimcon-masayoshi-ego-czesc-2
Shiyume


Shiyume


Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty

Azaram - do oceny Empty
PisanieTemat: Re: Azaram - do oceny   Azaram - do oceny EmptyPią Lis 04 2016, 22:26

Prawie akcept.

Jeszcze tylko dopisz do pierwszej PWM, że broni tylko przed nagimi kośćmi, nie ma tak dobrze Very Happy
Zaklęcia nieopanowane będą jeszcze pewnie raz na szybko oceniane.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t3519-przeklete-piniazki#66853 https://ftpm.forumpolish.com/t3493-shiyume-hagane https://ftpm.forumpolish.com/t3557-necronoimcon-masayoshi-ego-czesc-2
Shiyume


Shiyume


Liczba postów : 454
Dołączył/a : 18/09/2016
Skąd : Zaświaty

Azaram - do oceny Empty
PisanieTemat: Re: Azaram - do oceny   Azaram - do oceny EmptyWto Lis 08 2016, 18:27

Odnowienie summona z C kosztuje 9MM, zbroja trwa 3 posty.

Ale już dam ci tego Akcepta, poprawki naniesiesz już w Księdze Zaklęć.
Powrót do góry Go down
https://ftpm.forumpolish.com/t3519-przeklete-piniazki#66853 https://ftpm.forumpolish.com/t3493-shiyume-hagane https://ftpm.forumpolish.com/t3557-necronoimcon-masayoshi-ego-czesc-2
Sponsored content





Azaram - do oceny Empty
PisanieTemat: Re: Azaram - do oceny   Azaram - do oceny Empty

Powrót do góry Go down
 
Azaram - do oceny
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: 
Off-top
 :: Archiwum :: ARCHIWUM ŚWIATA :: Prolog :: Kartoteka :: Samotnicy
-




Reklama
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
BlackButlerVampire KnightSnMHogwartDreamDragonstKról LewDeathly Hallowswww.zmiennoksztaltni.wxv.plRainbow RPGEclipseRe:Startover-undertaleBleach OtherWorldThe Original DiariesFort Florence
Layout autorstwa Frederici.
Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.