facebook
menu
Regulamin Poradnik dla nowych Magia Umiejętności Wizerunki Władza Spis przedmiotów Misje Wzór Karty Postaci Wymiana
mapa
HargeonAkane ResortHosenkaMagnoliaWschodni LasOshibanaOnibusCloverOakEraScaterCrocusArtailShirotsumeHakobeZoriPółnocne PustkowiaCalthaLuteaRuinyInne Tereny ZachodnieGalunaTenrouPozostałe KrajeMorza i Oceany
menu
  1. Ejji
    - Potomek Pudziana
  2. AIDS
    - Najdziwniejsza Magia
  3. King Asthor (Puszek)
    - Najciekawsza Magia
  4. Torashiro
    - Najbardziej Omnipotencjalna Magia
  5. Narisa
    - Najlepszy support
  6. Vit Ferlicz
    - Najlepszy tank
  7. Torashiro
    - Najlepszy caster
  8. Ejji i Will; Cassandra i Kei; Never i Grey
    - Najciekawsza relacja
  9. Kannibal (Melody); Internet Explorer (Sora)
    - Najciekawsze Sacred Relict
  10. Torashiro
    - Najlepszy MG
  11. Ryukehoshi
    - Mister Forum
  12. Mor
    - Miss Forum
  13. King Asthor (Puszek)
    - Powieściopisarz
  14. Strzała, Atatai, Weronika, Eustachy Motyka, Deme, Rin, Friederica
    - Najfajniejszy NPC
  15. Arata Tsuchimikado
    - Znienawidzony NPC
  16. Ejji
    - Najfajniejsza Postać Męska
  17. Cassandra, Corinne, Mor
    - Najfajniejsza Postać Żeńska
  18. Pyza
    - Wilk w Owczej Skórze
  19. Mor
    - Najbardziej wpływowa postać
  20. Finny
    - Najbardziej odpowiedzialna postać
  21. Ryukehoshi
    - Forumowy Wygryw
  22. King Asthor (Puszek), Ezra al Sorna
    - Forumowy Przegryw
  23. Ejji
    - Niszczyciel Czerepów
  24. Pyza
    - Najoryginalniejsza Postać
  25. Jo
    - Najlepszy Summoner
  26. Frederica, Samael, Mor
    - Posiadacz najsilniejszych przyjaciół
Pomysły na nowe umiejętności - Page 3




 

Share | 
 

 Pomysły na nowe umiejętności

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
Idź do strony : Previous  1, 2, 3, 4, 5  Next
AutorWiadomość

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Wielki Kot.
Wiek : Tyle, ile Uniwersum.
Wzrost/waga : Kocia.
Rodzaj magii : Panel Administracyjny.
Gildia : Gildia Administracyjna.
Staż w gildii : Od zawsze.
Liczba postów : 1109
Dołączył/a : 10/08/2012

PisanieTemat: Pomysły na nowe umiejętności   Sob Sie 11 2012, 11:49

First topic message reminder :

Masz pomysł na nową umiejętność, którą chciał lub chciałabyś aby znalazła się na liście umiejętności? Wystarczy zgłosić swój pomysł w tym temacie a zostanie on rozpatrzony przez administrację. Każda osoba która chciałaby zgłosić swój pomysł proszona jest o zgłoszenie go w takiej formie:
Kod:
[b]Nazwa umiejętności:[/b]
[b]Opis:[/b]
[b]Opis pierwszego poziomu:[/b]
[b]Opis drugiego poziomu:[/b]
[b]Opis trzeciego poziomu:[/b]
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora

AutorWiadomość

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Hans Olaf Monte-Greccio, ale znajomi dalej mogą mówić mu Dax
Wiek : 21
Wzrost/waga : 184/75
Rodzaj magii : Dziadek Mróz/Zimowa
Gildia : Fairy Tail
Staż w gildii : Jakieś 2 lata w FT był potem przerwa i znowu ft
Liczba postów : 1326
Dołączył/a : 20/10/2012
Skąd : Krakus

PisanieTemat: Re: Pomysły na nowe umiejętności   Pią Gru 20 2013, 12:03

By Never (Wrzucam, bo Don straszy D: ) :
@Never Winter napisał:

[*] Snajper
[*]
Niektórzy w sztuce strzelectwa idą dalej, opanowując sztukę zdejmowania swoich celów z odległości większej niż czasami zasięg wzroku. Wiesz, jak brać poprawkę na wiatr, na grawitację i inne czynniki wpływające na lot pocisku, aby wystrzelić go znacznie dalej niż normalnie.
1 lvl - Coś tam wiesz o snajperstwie, więc zasięg broni rośnie
2 lvl - Większe odległości przestają być gwarantem bezpieczeństwa, jeśli ty stoisz z karabinem
3 lvl - Przy odrobinie szczęścia zdejmiesz cel za horyzontem, taki jesteś dobry
*Wymaga umiejętności Sokoloki i Strzelec/Łucznik na odpowiednich lvl
[*]Mistrz broni
[*]
Cokolwiek wpadnie ci w ręce, staje się morderczą bronią. Może nie jesteś specjalistą w jednym rodzaju oręża, za to nie jesteś ograniczony do żadnego! Po prostu chwytasz, co jest akurat dostępne, i atakujesz!
1 lvl - Tak długo, jak to jest stworzone do walki, jesteś w stanie tym walczyć
2 lvl - Uderzenie pięcią, cięcie mieczem, walnięcie młotem, pchnięcie włócznią, rzut sztyletami, a następnie strzał z łuku... Dla ciebie to nie problem!
3 lvl - Nadchodzi Lancelot! Cokolwiek wpadnie ci w ręce, walczysz tym jak ekspert!
*Do wzięcia 1 lvl potrzebne są 3 umiejętności walki. Za to nie trzeba ich potem rozwijać, żeby podnieść lvl tej umiejętności


[*]Koncentracja MM

[*]
Dzięki studiom na temat magii potrafisz skupić ją, koncentrując się na czarach jednostkowych, działających na niewielkim obszarze, za to silnymi bądź o stosunkowo długim czasie działania.
1 lvl - możesz użyć swoich zaklęć tylko obszarowych  na jedną osobę, wzmacniając ich efekt o rangę. Czas rzucania czarów jednostkowych jest skrócony.
2 lvl - Wzmacniasz efekt czarów jednostkowych o 50%
3 lvl - Wszystkie twoje czary jednostkowe są potężne i należy je traktować o rangę wyżej
[*]Wymagana kontrola przepływu magii i kumulacja energii na odpowiednich poziomach

[*]Rozproszenie MM

[*]
Potrafisz tak dobrze kontrolować przepływ magicznej energii, że bardzo dobrze idzie ci rzucanie czarów działających na obszar, które nie są najsilniejsze, za to mają wpływ na wiele osób.
1 lvl - możesz użyć swoich zaklęć tylko jednoskowych na jedną osobę na obszar, osłabiając je o rangę. Czas rzucania czarów obszarowych jest skrócony.
2 lvl - Wzmacniasz zasięg czarów obszarowych o 50%
3 lvl - Wszystkie twoje czary obszrowe są potężne i należy je traktować o rangę wyżej
[*]Wymagana kontrola przepływu magii i kumulacja energii na odpowiednich poziomach

Żelazna wola
Poza samym ciałem i umysłem ważny jest w życiu każdego maga jego duch, który odpowiada za to, czy akceptuje się wszystko i jest się podatnym na zmiany czy wręcz przeciwnie, pozostaje się wiernym swoim ideom. Niektórzy
1 lvl - Niełatwo cię do czegoś zmusić, lżejsze rany nie są dla ciebie przeszkodą w działaniu (aczkolwiek wciąż bolą)
2 lvl - Tak długo, jak w coś wierzysz, potrafisz zmusić się do wyjątkowego wysiłku, przyzywając ukryte siły. Lepiej również znosisz wszystkie obrażenia.
3 lvl - Nie da się ciebie do niczego zmusić, zawsze twoja wola jest na pierwszym miejscu. Możesz zignorować nawet ciężkie ranny, właściwie żeby ciebe powstrzymać, trzeba cię zabić.  Również zaklęcia kontrolujące umysł nie działają na ciebie zbyt dobrze (jakby były o rangę słabsze)
[*]Odporność na czary
[*]
Antymagia nie jest jedyną opcją ograniczenia wpłyu działania zaklęć. Ludzie, którzy spędzają na badniach nad nią długie godziny, potrafią opracować sposób odporności podobnej do antymagów, jednak bez poświęcania przy tym swoich cennych rodzajów magii.
Lvl 1 - Ograniczasz działanie zaklęć o 10%
Lvl 2 - Ograniczasz działanie zaklęć o 25%
Lvl 3 - Wszystkie zaklęcia działają na ciebie jedynie w połowie (50%)
[*]Wymaga Kontroli Przepływu Magii, Geniuszu Magicznego i Shieldera
[*]Szara Eminencja
[*]
Czemu niektórzy ludzie upierają się, żeby zrobić wszystko samemu? Szara Eminencja wie, że często lepiej jest wykorzystać innych, aby wykonać to, co dla niej samej jest nieosiągalne bądź trudne do zdobycia, używać ich jak pionków do gry, kontrolując ich ruchy.
1 lvl - Jesteś manipulatorem i generalnie łatwiej ci jest zmusić innych, aby postąpili według twojego planu
2 lvl - Wyjątkowo przekonywujący osobnik, który zalewa ar
3 lvl - Jeśli nie masz jeszcze wpływu na losy kraju, to niedługo będziesz miał. Władca zrobi wszystko, aby cię zatrudnić jako kanclerza, żeby zdobyć świat poprzez odpowiednie słowa i kilka drobnych pionków, które stworzą doskonały szach-mat
[*]Wymaga Inteligencji i Retoryki
[*]Sztuka walki
[*]
Machanie jedną bronią bądź wywijanie pięściami w najprostszy możliwy sposób jest w pewien sposób irytujące. Dlatego ludzie wymyślili sztuki walki, aby dodać piękna i odrobiny zabójczości do technik, tworząc z tego sztukę. Mistrzowie sztuk walki potrafią za jej pomocą pokonać całą armię nie uciekając się do magii.
1 lvl - Znasz kilka technik, ale jeszcze wymaga twoja sztuka dopracowania
2 lvl - Twoje umiejętności stoją na wysokim poziomie, jesteś w stanie wykonać bardziej skomplikowane techniki
3 lvl - Mistrz sztuk walki. Nie trzeba więcej słów.
[*]Różne wymagania w zależności od rodzaju sztuki walki, można stworzyć własną
[*]Balanser
[*]
Niszczyciel skupia się na ofensywnych czarach, shielder raczej patrzy na defensywne. Dla balansera zaś wszystkie czary są takie same i potrafi je rzucać, bez poświęcania siły. Dzięki temu zapewnia sobie wyjątkową elastyczność zarówno w ataku, jak i obronie.
1 lvl - ograniczasz uboczne skutki umiejętności shielder bądź niszczyciel
2 lvl - całkowicie eliminujesz skutki uboczne umiejętności shielder bądź niszczyciel. Teraz nikt nie powie, że ssiesz w ofensywie bądź jesteś drewnem w obronie!
3 lvl - nie dość, że pozbywasz się osłabienia swoich zaklęć, ale jeszcze dodatkowo je wzmacniasz sprawiając, że nie masz sobie równych zarówno w ofensywie, jak i defensywie
[*]Wymagane Niszczyciel i Shielder
[*]Butt monkey
[*]
Życie nigdy nie było dla ciebie łaskawe. Bez przerwy przydarzają ci się jakieś wypadki, ciosy kierują się na ciebie, znajdujesz się z jakiegoś powodu na listach osób do "odstrzelenia", a jeśli mają kogoś jako zakładnika wziąć, to jesteś najczęściej to ty. Z drugiej jednak strony, niekończąca się udręka sprawiła, że twoja wytrwałość nie ma sobie równych i większość wypadków, nawet najgroźniejszych, jest obracana w żart przez los i najczęściej wychodzisz z nich cało.
1 lvl - Uderzenia bolą, a ty przyciągasz je jak magnes. Jednak nieważne, ile ton miała pięść, która cię walnęła, już nie czujesz od tego bólu. Możesz działać normalnie przy większości ran, może wyjąwszy najcięższych.
2 lvl - Nóż w brzuchu? Topór na głowie? To dla ciebie coś normalnego. Na tym poziomie możesz zignorować jeden atak na walkę, jakikolwiek by on nie był. Musisz jednak liczyć się z tym, że będą na ciebie spadały jak deszcz meteorytów, jako że przeciwnicy, nieważne ile mają celów do wyboru, zawsze pada na ciebie.
3 lvl - Poznałeś sekretne techniki Kenny'ego, które sprawiają, że nawet śmierć nie będzie ci niegroźna. Jeśli przydarzy ci się sytuacja, w której zginiesz, możesz to zabawnie opisać i przeżyć, jedynie będąc wyeliminowanym. Z drugiej jednak strony, przyciągasz takie sytuacje jak magnes.
[*]Wymagana Wytrzymałość, za to postać nie może mieć umiejętności W Czepku Urodzony. I NIGDY już nie będzie mogła go mieć. Wszelkie czary wzmacniające szczęście kończą się automatycznym niepowodzeniem.







[*]

By ja~~


Nazwa umiejętności: Władca krzeseł
Opis:Walka przy pomocy krzesła? Szyjką od butelki? Kanapką z dżemem i masłem orzechowym? Co to dla ciebie, przedmioty codziennego użytku potrafią się stać dla ciebie bronią. To, że potrafisz walczyć nawet automatem do napojów nie znaczy, iż mieczem idzie ci równie dobrze.
Opis pierwszego poziomu: Teraz wiesz, co robisz! Narzędzia i mniejsze przedmioty nie są dla ciebie już tylko niczym, teraz to twój oręż! Walczysz lepiej niż przeciętny kowalski.
Opis drugiego poziomu: Krzesło? Meble? Ba hahaah! Co to dla ciebie? Posługujesz się nimi lepiej niż szermierz mieczem, ale pamiętaj, że jak to wykorzystasz zależy od ciebie.
Opis trzeciego poziomu: No to teraz wszyscy mają przeheblowane jak Pinokio w krainie termitów. Gdybyś chciał to nawet mikrofalą zrobiłbyś komuś krzywdę bez problemu. Może gdybyś byś silniejszy to dałbyś radę przywalić komu automatem...
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://ftpm.forumpolish.com/t451-bank-mroza http://ftpm.forumpolish.com/t424-dax-po-prostu http://ftpm.forumpolish.com/t780-dax-i-jego-zmiany

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Saulo Fierro
Wiek : 32/22 Fizycznie
Wzrost/waga : 192/74kg
Rodzaj magii : Dzień Zmarłych
Staż w gildii : Nie ma
Liczba postów : 173
Dołączył/a : 14/08/2012
Skąd : Krk

PisanieTemat: Re: Pomysły na nowe umiejętności   Nie Gru 22 2013, 14:04

Nazwa umiejętności: Iluzjonista
Opis: Od małego kochałeś sztuczki. Wyciąganie królików z kapelusza, tworzenie małych iluzji, które cieszyły twoją rodzinę i takie tam. Jak widać zabawa ci się nieco opłaciła.
Opis pierwszego poziomu: Twoje iluzje nie są już jakieś tam, to już o wiele poważniejsza sprawa, więc lepiej uważać. Iluzja nieznacznie silniejsze i trudniejsze do przełamania.
Opis drugiego poziomu: To już nie jest byle co! Twoje iluzje to o wiele wyższa liga, każda wydłużona o jeden post, są o wiele bardziej realistyczne i trudniej je przełamać.
Opis trzeciego poziomu: Smok ziejący ogniem jednocześnie jeżdżący na monocyklu podczas powodzi? To nie problem, ale nie ważne jak bardzo iluzja jest bez sensu, teraz każdy się na nią nabierze. Iluzje o wiele silniejsze, przełamanie ich jest jak walka z wiatrakami. Twoje iluzje sprawiają wrażenie żywych, po prostu je czuć nawet pod palcami, ale niestety dalej nie zrobisz z nich czegoś prawdziwego.

Nazwa umiejętności: Transformers
Opis: Za małolata zawsze marzyłeś o tym, by być robotem i zmieniać się w ciężarówki lub w inny syf, ale niestety to nie te czasy i została ci niestety tylko do zabawy magia.
Opis pierwszego poziomu: Nie ważne czy zmieniasz się w wilka czy demona albo tytana, twoja transformacja jest w stanie wytrzymać o wiele dłużej (zaklęcia typu takeover, transformacje wydłużone o jeden post, te nie ograniczone czasowe o wiele silniejsze).
Opis drugiego poziomu: Tego nie powinno się kwestionować, panujesz nad transformacją jak nikt inny, dlatego jesteś silniejszy niż jakiś przeciętniak, a transformacje o wiele trudniej przełamać jakimś zaklęciem rozpraszającym.
Opis trzeciego poziomu: Gdy się zmieniasz to ludzie zastanawiają się czy to na pewno ty, a nie twoje alter ego, w jakimś stopniu przejmujesz zachowania swojej formy i potrafisz nią zapanować. Wszelkie umiejętności z nich wynikające są o wiele mocniejsze, a transformacja wydłużona o kolejny post.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://ftpm.forumpolish.com/t3806-drobne-dla-grajka http://ftpm.forumpolish.com/t3803-saulo-fierro http://ftpm.forumpolish.com/t4436-the-fierro#92067

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Sebastian Borkowski
Wiek : 22 lata
Wzrost/waga : 190cm/80kg
Rodzaj magii : Mutacji
Gildia : FT
Staż w gildii : krótki
Liczba postów : 1213
Dołączył/a : 01/09/2012
Skąd : Olkusz/Gliwice

PisanieTemat: Re: Pomysły na nowe umiejętności   Pią Sty 03 2014, 12:08

Dobra nie mam tematu więc napisze tutaj o nowych umiejkach, które weszły, z którymi się nie zgadzam.
1. Na pierwszym miejscu jest mój ulubieniec - Butt monkey - spojrzałem na nią i stwierdziłem po prostu - no way, wtf i w ogóle co Don ćpał wtedy. Albo prosiłbym o wytłumaczenie [co być może, źle ją interpretuję], albo zmianę tego.
- Na 1lvlu nie boli cię już większość ran poza najcięższymi? Really? Ja widziałem podobne zaklęcia na D czy C rangach.
- Na 2 lvlu topór w głowie i nic Ci nie jest? Tak jakby go w ogóle nie było?
- Na 3 lvlu nawet śmierć Ci niestraszna?
- I nie kupuję tłumaczenia, że zawsze jest się głównym celem. Na pvp dlatego nie, że i tak wszystkie ataki idą w Ciebie i nie ma to żadnego znaczenia. Na fabule jest to umiejka dla tanków, którzy muszą wytrzymywać ciosy. A jak się jest ich celem zamiast snajpera ukrytego z tyłu to nawet lepiej. Może niesłusznie, ale od razu zobaczyłem Gumisia z tą umiejką. Ściaga na siebie wszystkich tą umiejką, tankuje i jeszcze wytrzymuje więcej ciosów, a reszta jego teamu ściąga wrogów. Jak dla mnie umiejka w ogóle jest do wyrzucenia... Nie da się jej naprawić moim zdaniem.

2. Odporność na czary - dałbym to tylko dla ludzi, gdyż moim zdaniem siła tej umiejki jest taka sama jak antymagia dostępna tylko dla ludzi, nie magów. Ale to detal. Nic specjalnego.

3. Kontrola przepływu magii. Mianowicie różnica między poziomem 2gim i 3cim. Trzeci poziom, na który wydajemy dużo więcej PD jest dużo słabszy od poziomu drugiego. Osobiście byłbym za przynajmniej wymazaniem częśći, że do rangi B i przekształcenie to tak:
Lvl 3 - Rzucanie zaklęć to już dosłownie chwilka, ni ważne czy tworzysz wielką kulę ognia czy może malutki płomyczek. Czas działania okresowych zaklęć wydłużony o kolejny post.

4. Uważam też, że geniusz magiczny stał się obecnie zbyt op i zrobiony pod magów iluzji obecnie, ale też nie mam pomysłów na zmiany. Takie ino spostrzeżenie.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://ftpm.forumpolish.com/t2718p15-znowu-ten-asth#48053

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Nemi Asanta
Wiek : 32
Wzrost/waga : 170/50
Rodzaj magii : Magia Deszczu
Gildia : Lamia Scale
Staż w gildii : X785-X799 Mroczna gidlia maga Dotum; Od Marzec X801 Lamia Scale
Liczba postów : 109
Dołączył/a : 08/07/2013
Skąd : Wioska pełna biedy i edukacji ulicznej

PisanieTemat: Re: Pomysły na nowe umiejętności   Pią Sty 03 2014, 12:50

Inny bug: w opisie eq topór zalicza się do drzewcowych a w umkach do obuchowych, a tak naprawdę jest osobna umiejętnością. Drzewcowa jest jedynie halabarda która nie jest przecież toporem (do cięcia drzewa się nie nada). Obuchy zaś, czy jak to się dziwnie nazywa tutaj - berzerki (wtf z tą nazwą?) to bronie łamiace kości, typu buława, młot, czy też różnego rodzaju obciążniki na łańcuchach. Topór to broń typowo sieczna, obrażenia obuchowe zadaje jedynie, gdy walnie w hełm (ostrze się zsuwa i cios kijem zadaje mdg).

Podobnie: broń typowego mnicha, nunchako, zalicza się do obuchów, bo umiejętność mnich to władanie włóczniami. Czy tego nie można normalnie ponazywać klasyfikacją broni, tylko trzeba tak wydziwiać? A co z kijem? Jest berzerkiem, czy mnichem? Bałagan z tymi stylami walki jest i podziałem broni jest, że szok.

Palladyn: Umiejętność zbyt wybajerowana już od 1lvl i bardzo mało realistyczna - chyba ktoś tu za dużo grał w Diablo.

Jedziemy dalej: później są 3 umiejętności oparte na furii (Zmysł Walki/Drapieżca/Szał), i nie ma żadnej opartej na spokoju. To już nie można być dokładnym, celnym wojownikiem, tylko jak walczyć to od razu trza nienawidzieć i mordować wszystkich? Myślę że by się znalazły osoby które odnalazłyby się w stylu jeden dokładny a celny cios, we właściwej chwili zadany. Ala Neji z Naruto, hitający tylko punkty witalne, taki spokojny wojownik:

(od 2 min jak komuś się nie chce oglądać całości)

Umka arcymag jest do bani i pożytek z niej tylko na 1wszym lvl (to mówi koleś, który sam odgrywa analityka-magii).
lvl 2 - Potrafisz określić jakiej magii jest zaklęcie [Tylko jeśli widziałeś co najmniej 2 osoby posługujące się tego rodzaju magią - sorry, nigdy nie spotkasz 2 osób, co ci użyją tą samą magię, bo jest ich od ciula, magia kamienia ziemi i piasku to 3 magie, choć podobne, magia wody, deszczu i lodu to co innego, magia, powietrza i gazu to co innego... Do tego setki dziwnych mocy, jak wspomnienia, dziesiątki rodzaji magii iluzji lub sumonowania... A ty mówisz, że mam spotkać 2 tych samych magów, by wiedzieć, co to za magia... To ja może po 5 latach gry poznam może ze 3 rodzaje magii i fakt, że je będę umiał rozpoznawać do niczego mi się nie przyda, bo w każdej misjii i tak będę spotykać magów z innymi magiami. Umiejętność, z której porzytku zero.

lvl3 jeszcze bardziej badziewny. Dotyczy tylko zaklęć opartych na 4 podstawowych żywiołach. To też szansa na użycie tej umki jest prawie jak zero.

Arcymag, to powinna być zdolność typu, (lvl2) umiesz rozpoznać, czy magiczny piorun wokoło postaci to wzmocnienie, defensywna moc, czy ofensywa która cię poharata jeśli podejdziesz. (lvl3) potrafisz z dużym prawdopodobieństwem określić efekty danego zaklęcia, wiesz np, czy rzucona kula ognia zadaje jedno potężne uderzenie, rani obszarowo, czy też wywołuje obrażenia rozłożone w czasie. Przewidujesz też zasięg obrażeń. W przypadku buffa/debuffa potrafisz określić, które ze statystyk się polepszają/pogorszają itp. -> I to jest wiedza, jąką dobry analityk potrafi obrucić na swoją korzyść. A nie skill typu graj 5 lat i przez te 5 lat użyj go 3 razy.

Żywiołak na podobnej zasadzie też jest troszkę do bani. Małe prawdopodobieństwo, że umka się przyda, a nauka np takiego stylu walki, to skill co cię wzmacnia w każdej misji. Jeśli się przyjrzycie, to i tak wszyscy biorą prawie te same umki. Świadczyć to może o nieprzydatności pewnych skilli.

------------------

Mało też pożytecznych umiejętności nie związanych z walką, np dyplomacji, tak by dało się rozwiązywać questy bez walki czy wpadania w konflikt

Z kolei samych umiejętności jest od zawalenia więc i tak nie ma szans zrobić swojej postaci zgodnie z planem. Może koszt tego trochę zmniejszyć czy coś w tym stylu. Ja w pół roku grania zdobyłęm tyle expa, żeby jedną umkę z lvl 1 na 2 podnieść i po całym zgromadzonym expie :PNa co tyle umiejętności i leveli, jak i tak się tego nie wykorzysta. Chyba, że ktoś chce być "towarzysz dupa", albo "sokolooki tylko widzę pożytku ze mnie żadnego". Bo na combo umiejętności w stylu postaci Natsu nie ma co liczyć ;)

PS'em dodam, że wiem, że mam cięte uwagi, jednak jakby mi nie zależało na podaniu fajnych poprawek, to bym nie poświęcał czas na napisanie postu. Więc tu niech się nikt nie doszukuje upierdliwości czy krytyki, bo kieruje się chęcią ulepszenia forum na jak najlepsze miejsce.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://ftpm.forumpolish.com/t1232-deszczowy-tancerz#18041 http://ftpm.forumpolish.com/t1230-kp-deszczowego-tancerza#18028 http://ftpm.forumpolish.com/t1486-deszczowy-tancerz#22958

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Eleonore Louise Marie de Blair
Wiek : 17
Wzrost/waga : 172 / 64
Rodzaj magii : Magia Luster
Gildia : Samotnik
Staż w gildii : 1 rok w GH, rok w FT (do x800)
Liczba postów : 463
Dołączył/a : 06/02/2013
Skąd : Katowice

PisanieTemat: Re: Pomysły na nowe umiejętności   Pią Sty 03 2014, 13:19

Wypowiem się co do Deszczowego, który ma dużo racji w tym, co napisał. Sprawy broni zostawię innym, gdyż kompletnie się na tym nie znam, ale jest kilka spraw, które chciałabym poruszyć, a mianowicie:

• Tak jak DT powiedział, mamy trzy umiejęki co do furii, ale dla osób spokojnych nie ma tak naprawdę nic. Wezmę nawet taką Nori. Do niej za chiny ludowe nie wzięłabym takiej umiejętności bo przy niej byłoby to po prostu nieopłacalne. Za to umiejętność, pozwalająca walczyć "na spokojnie" to już bardziej. Mogłaby polegać choćby na tym, że podczas walki zachowuje się trzeźwość umysłu i dzięki spokojowi jest się w stanie uniknąć z większą szansą ataku lub coś w ten deseń.
• Arcymag. Tworząc Nori zastanawiałam się, czy przypadkiem nie wziąć tej umiejętności, ale zrezygnowałam, bo stwierdziłam że trochę nieopłacalna. Lvl 2, rozpoznanie magi jak widziało się minimum dwie osoby o tej samej magii... jak dla mnie jest to troszkę niemożliwe. Owszem, żywiołowych magów jest dużo, ale co z takimi "dziwacznymi" magiami? Weźmy Znaki Przeszłości Alv. Nie znajdzie się drugiej osoby o tej samej magii, więc spotykając Alezję człowiek nie rozpozna jej magii. Oczywiście nie chodzi mi o nazwę i tak dalej, a o efekt działania, na czym się ona opiera. Bo widząc taką Nori czy Lorkę to nie trzeba Arcymaga by wiedzieć na czym ich magia polega... ale co z tymi oryginalnymi magiami, co ludzie sami tworzą i trzeba mieć w sumie pozwolenie autora, by móc grać tą magią? Poziom całkowicie usless jak dla mnie, tak samo z trzecim, co tylko działa na podstawowe trzy żywioły. A ludzie odchodzą od magii żywiołowych, bo są po prosu mainstreamowe, że tak się wyrażę, i chcą władać własną, oryginalną magią.
• Ja jeszcze chciałabym powiedzieć coś na temat Antymagii... lvl 1 i odporność na PWM, które nawet nas nie ranią. Mag ognia co najwyżej poparzy nas jak pokrzywa, a taka Nori to da lusterko, co może się w nim przejrzeć. Naprawdę super, mega i OP. Jak dla mnie powinno się zaczynać od osłabiania[zniwelowania] zaklęć D a kończyć na B.

To by było tyle, jeżeli chodzi o moje zdanie.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://ftpm.forumpolish.com/t983-nori#14522 http://ftpm.forumpolish.com/t604-nori http://ftpm.forumpolish.com/t632-norisiowe-info

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Giulietta Laura Maria della Firenza
Wiek : 19 lat
Wzrost/waga : 175/64
Rodzaj magii : Magia Medyczna
Gildia : Grimoire Heart
Staż w gildii : 4,5 miesiąca
Liczba postów : 691
Dołączył/a : 11/04/2013

PisanieTemat: Re: Pomysły na nowe umiejętności   Pią Sty 03 2014, 18:48

Nie jestem Donem, ale dobra…

Na 2 lvlu topór w głowie i nic Ci nie jest? Tak jakby go w ogóle nie było?
Asthor a słyszałeś kiedykolwiek o hiperboli? To taki zabieg literacki, mający na celu wyolbrzymić coś [i przy okazji ułatwić zrozumienie]. Oczywistym jest [a już chyba szczególnie dla MG…], że cios w głowę toporem delikwenta raczej ZABIJE, a sposób w jaki zostało to opisane ma pokazać na czym mniej więcej poziom drugi polega. Przynajmniej ja to tak rozumiem.

Na 3 lvlu nawet śmierć Ci niestraszna?
Straszna. Można uniknąć raz takiej sytuacji, ale c z tego, skoro zaraz nadejdzie druga, bo przecież przyciągasz kłopoty… I:

2. Odporność na czary - dałbym to tylko dla ludzi, gdyż moim zdaniem siła tej umiejki jest taka sama jak antymagia dostępna tylko dla ludzi, nie magów. Ale to detal. Nic specjalnego.
odporności podobnej do antymagów
Antymag daje CAŁKOWITĄ odporność na czar danej kategorii, a to tylko zmniejsza. Dodatkowo masz tutaj utrudnienie pt. muszę wykupić jeszcze 3 inne umiejki. Więc pierwszy poziom odporności wynosiłby… 80PD WOW. Jedyne, co bym tu zmieniła to zapis procentowy na słowa. Lepiej trafia do ludzi czytających niż liczby ^^”

Jedziemy dalej: później są 3 umiejętności oparte na furii (Zmysł Walki/Drapieżca/Szał), i nie ma żadnej opartej na spokoju. To już nie można być dokładnym, celnym wojownikiem, tylko jak walczyć to od razu trza nienawidzieć i mordować wszystkich? Myślę że by się znalazły osoby które odnalazłyby się w stylu jeden dokładny a celny cios, we właściwej chwili zadany. Ala Neji z Naruto, hitający tylko punkty witalne, taki spokojny wojownik:
Bo nikt nie dał propozycji, a Don nie jest wszechwiedzący [dobra, kłamstwo >w>] i się nie domyśli? Jeżeli wg ciebie jest to uchybieniem, czemu nie wrzucisz tutaj swojej propozycji?

Umka arcymag jest do bani i pożytek z niej tylko na 1wszym lvl (to mówi koleś, który sam odgrywa analityka-magii).
To jest fakt, ale też nikt wcześniej tego tutaj nie napisał. Coście się rzucili nagle jak studenci na schabowego?

Mało też pożytecznych umiejętności nie związanych z walką, np dyplomacji, tak by dało się rozwiązywać questy bez walki czy wpadania w konflikt
Retoryka masz. Zresztą sam napisz pomysł umiejki P:

Może koszt tego trochę zmniejszyć czy coś w tym stylu.
Ostatnio było zmniejszenie kosztów i tak już dość poważne. Seryjnie… Wszystko poopadało w dół, więc sensu to nie ma, bo była dyskusja o tym w Magicznym Dziale D:

PS'em dodam, że wiem, że mam cięte uwagi, jednak jakby mi nie zależało na podaniu fajnych poprawek, to bym nie poświęcał czas na napisanie postu. Więc tu niech się nikt nie doszukuje upierdliwości czy krytyki, bo kieruje się chęcią ulepszenia forum na jak najlepsze miejsce.
Zamiast pisać, czego się oczekuje, lepiej w tym momencie dać swoje propozycje umiejętności, które zostaną przeanlizowane .w.

Ja jeszcze chciałabym powiedzieć coś na temat Antymagii... lvl 1 i odporność na PWM, które nawet nas nie ranią.
Niektóre PMW potrafią zabić… xD Ale faktycznie, tutaj się zgodzę, by zaczynało się od D v.v
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://ftpm.forumpolish.com/t908-depozyt-laury http://ftpm.forumpolish.com/t888-tic-toc http://ftpm.forumpolish.com/t1092-kostnica#16327

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Joseph
Wiek : 26
Wzrost/waga : 1,82m/77kg
Rodzaj magii : Biblioteka DNA
Gildia : DHC
Staż w gildii : od Marca x802
Liczba postów : 5542
Dołączył/a : 29/08/2012
Skąd : Poznań

PisanieTemat: Re: Pomysły na nowe umiejętności   Sob Sty 04 2014, 11:58

Well, okey.
1. Butt monkey. Umiejka ta ma wymagania na tyle dużo że już jasno pokazuje że dana postać do najmądrzejszych należała nie będzie. Ogranicza w pewnym stopniu rozwój, dając w zamian jakieś profity. I tak, faktycznie, zwiększa to umiejętności tanków... ale czy coś w tym złego, że jest umiejka dobra dla tanka? Pomijając już kwestie że nawet Tank, przez całą misję, może mieć problem przyjmując na siebie WSZYSTKIE ciosy. Nie zawsze walczy się z jakimiś randomami, walącymi widłami. Wyskoczy dwóch magów rangi S i wiwerna na jakiejś trudnej misji i ci nawet bycie tankiem nie pomoże, jak wszystkie ciosy pójdą w ciebie. A przyrównywanie wszystkie do walk PvP jest bez sensu bo to dodatek, nie na tym polega gra na forum. Boisz się walki z kimś kto ma taką umiejkę? Nie walcz albo zbierz kolegów. Dość proste.

2. Nie, ta umiejka to takie bardziej osłabienie działania zaklęć a nie całkowita blokada, z którą nie ma nic wspólnego. Uznałem że magowie też mogą wykazywać pewną dozę odporności na magię, a umiejka odporności dla ludzi, już jest, stąd taka a nie inna decyzja.

3. Już wolałbym znerfić 2 poziom, niż zwiększać 3.

4. Też tak uważam

5. Deszczowy, jeśli uważasz że te umiejki są ZUE, rozpisz je lepiej. Na pewno chętnie i z radością rozpatrzę twoją dokładnie rozpisaną propozycję

6. Palladyn jest ok. Niby wybajerowany, ale to Shounen, więc dlaczego nie?

7. Jak powiedziała Sencia, nie widziałem propozycji umiejek walki opartych na spokoju. Nie zawsze o wszystkim pomyśle

8. Arcymaga przemyślę jeszcze raz.

9. Żywiołak jest jak najbardziej Ok, nie rozumiem dlaczego uważasz go za nieprzydatnego. odporność na żywioł dobra sprawa

10. Nie ma? Jest Retoryka, która właśnie swoim zakresem, obejmuje szeroko pojętą dyplomację

11. Antymagia... PWM można zdziałać wiele, a za to obrona przed zaklęciami rangi B jest dość OP... ale nad tym też można jeszcze posiedzieć.

Przy następnej aktualizacji będę myślał nad wszelkimi zmianami, wszystkich umiejek które wasza 3 wymieniła.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://ftpm.forumpolish.com/t4013-to-cos-od-pd-jo#79641 http://ftpm.forumpolish.com/t3795-joseph http://ftpm.forumpolish.com/t4016-karta-zdrowia-jo#79647

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Sebastian Borkowski
Wiek : 22 lata
Wzrost/waga : 190cm/80kg
Rodzaj magii : Mutacji
Gildia : FT
Staż w gildii : krótki
Liczba postów : 1213
Dołączył/a : 01/09/2012
Skąd : Olkusz/Gliwice

PisanieTemat: Re: Pomysły na nowe umiejętności   Sob Sty 04 2014, 14:23

1. Butt monkey - walka pvp to dodatek? Przypuszczam, że dla ok. 50% jest to ważniejsze od fabuły. Druga połowa uważa inaczej. Masz kompletnie zrąbane z nieznanych mi powodów założenia, którymi kierowałeś się przy dawaniu tej umiejki. Na 3 poziomie taki tank przeżywa zgodnie z opisem jeden taki atak jak go trafi. Więc akurat o tym też mi nie mów. Faktem jest, że potem mogą go dobić, ale prawdopodbnie reszta drużyny jak tank padnie pójdzie daleko gdzieś. Najlepiej teleportując spellem tanka.

"Boisz się walki z kimś kto ma taką umiejkę? Nie walcz albo zbierz kolegów. Dość proste. "
No chyba Cię pogrzało dawać umiejkę, która jest tak silna, że trzeba iść na takiego kogoś w grupie. Genialne rozumowanie po prostu.

2. Jak mówiłem takie jest moje spostrzeżenie, acz nie walczę o to jak lew.

3. Ja tam uważam, ze przesadziłeś i tak już znerfieniem. Obniżyłeś czas trwania z 3 postów do 1 posta dla zaklęć rangi B+ w porównaniu z poprzednią wersją. Nie uważasz, że być może przesadziłeś z nerfieniem i skrzywdziłeś osoby, które opierały na tym swoją postać? Umiejka straciła 66% swojej siły. Jak dla mnie spora przesada. Ja rozumiem delikatne zmiany osłabiające o 10-20%... ale kurczę o ponad połowę? Z resztą... zwiększenie czasu trwania zaklęć o 2 posty za ... 120PD to dużo? Za taką cenę mamy 24 zaklęcia rangi D, 12 zaklęć rangi C, 6 zaklęć B lub 3 zaklęcia A.

4. no tu się zgadzamy.

5. To co Don

6. też tak uważam.

8. Hmmm ja bym usunął może te rzeczy w nawiasach? Być może na 3lvlu dać możliwość wyczuwania zaklęć do jakiejś tam rangi nawet jak są w UR wyczuwamy wachania eternano w powietrzu?

9. Też uważam, że jest nieprzydatny. Ale czemu ma go nie być?


Ostatnio zmieniony przez Asthor dnia Sob Sty 04 2014, 14:28, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://ftpm.forumpolish.com/t2718p15-znowu-ten-asth#48053

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Nemi Asanta
Wiek : 32
Wzrost/waga : 170/50
Rodzaj magii : Magia Deszczu
Gildia : Lamia Scale
Staż w gildii : X785-X799 Mroczna gidlia maga Dotum; Od Marzec X801 Lamia Scale
Liczba postów : 109
Dołączył/a : 08/07/2013
Skąd : Wioska pełna biedy i edukacji ulicznej

PisanieTemat: Re: Pomysły na nowe umiejętności   Sob Sty 04 2014, 14:25

Napisałem co jest in my opinion. Arcymag jest raz, że nie do uzycia, a przynajmniej wzmacnia postac mniej względem innych lvl 3. Już napisałem, jak ja bym go zmienił - nie wiem skąd czepianie się o brak konkretów

@Deszczowy Tancerz napisał:
Arcymag, to powinna być zdolność typu, (lvl2) umiesz rozpoznać, czy magiczny piorun wokoło postaci to wzmocnienie, defensywna moc, czy ofensywa która cię poharata jeśli podejdziesz. (lvl3) potrafisz z dużym prawdopodobieństwem określić efekty danego zaklęcia, wiesz np, czy rzucona kula ognia zadaje jedno potężne uderzenie, rani obszarowo, czy też wywołuje obrażenia rozłożone w czasie. Przewidujesz też zasięg obrażeń. W przypadku buffa/debuffa potrafisz określić, które ze statystyk się polepszają/pogorszają itp. -> I to jest wiedza, jąką dobry analityk potrafi obrucić na swoją korzyść. A nie skill typu graj 5 lat i przez te 5 lat użyj go 3 razy.

So so, nikt nie napisał, ja zauważyłem (bo korzystam), więc piszę. Podobnie jak zauważyłem, że bufać się można tylko furią, jak i zauważyłem koncentracje umek wokół walki, zwłaszcza broniami, i sam bałagan między broniami, który akurat był już podkreślany. ponownie: only in my opinion, jakby to było ponazywane walka włóczną, walka obuchami itp, byłoby prościej. No bo kurna, kij to w końcu berzerk czy mnich? A mój stalowy parasol, to berzerk, czy władca krzesła? Bo coś mi się wydaje, że każdy GM oceni to po swojemu i jakbym miał daną umkę, to jeden ją zaliczy, a drugi nie, itp, itd. Stąd, wskazuję na istnienie bałaganu. In my opinion only, wyrażam swoje zdanie, z którym większość czasem się zgodzi, a czasem nie.

Podobnie moim zdaniem, noszenie tarczy i dwuręcznego miecza jest już nie realistyczne. Walka dwiema broniami, nawet ogromnymi, ok, kafar w 1 dłoni: ok, ale claymore i tarcza, tego jakoś sobie nie umiem wyobrazić, jak postać miałaby to trzymać i tym machać, nawet będąc nadludzkosilna.

So, so, jak mam odporność na żywioł ognia, a walnie mnie błyskawica, to co? Nico, chociaż obrywam obrażeniami od ognia. O to mi chodzi. Odporność na 1 rodzaj magii to nie jest tak wiele, no bo ile takich magów spotkasz. Ktoś ma resy na wodę, a ja go walnę deszczem i nic mu jego umiejętność nie pomoże (bo jest chroniony tylko przed magią wody).

Zmieniasz opis Zmysłu Walki i już masz spokojny, dokładny styl. Tak jak mówię, po prostu ktoś niepotrzebnie założył, że walka musi się koncentrować na mordzie, chęci ukatrupienia i żądzy rozpłatania kogoś i stworzył wszystkie umki pod ten sam opis furii.

Zmysł Walki - U niektórych wojowników doświadczenie nabyte w różnych walkach powoduje, że uczą się być czujnym, instynktownie oceniać poziom niebezpieczeństwa w jakim się znajdują czy nawet reagować szybciej niż się to wydaje możliwe gdy ich ciała reagują automatycznie, bez użycia mózgu.
Lvl 1 - Jesteś w stanie ocenić stan emocjonalny spotkanego humanoida a także oszacować czy jest zbyt silny by istniała jakakolwiek szansa na zwycięstwo w bezpośredniej walce.
Lvl 2 -  Twa nadludzka czujność sprawia, że Możliwe staje się wykrycie ukrytych przeciwników, którzy przygotowują się do ataku (na niezbyt dużych odległościach). Czasami instynktownie jesteś w stanie wyczuć, że jakieś miejsce jest niebezpieczne (co może oznaczać pułapki, zasadzkę, słabą konstrukcję grożącą zawaleniem wprost na nią itp itd).
Lvl 3 - Podczas walki potrafisz instynktownie unikać ataków wyczuwając je po samej żądzy krwi przeciwnika dzięki czemu twoje reakcje w defensywie są o ułamki sekundy szybsze niż u normalnego człowieka.

I masz już kung fu pande jak z trailera WoW'a. Chodzi tylko o zły opis, sugerujący, że trzeba odgrywać berzerkera lub furiata - a od tego jest chyba umiejętność szał, no nie?

Aaa... i retoryka zmniejsza ceny golda, tuteż na przemawianie (coś dla postaci typu Taktyk). Nie jest to persfazja typu "ktoś chce cię zaatakować, ale zrezygnuje", albo "ktoś cię pojmał i chcę cię wydać, a ty się z nim dogadasz" albo "dwie gildie się skłóciły, ale ty zrobisz tak, że ich szefowie się pogodzą". Nie jest to też "Okradłeś kupca/wkurzyłeś strażnika, jednak zamiast trafić do więzienia zbajerujesz go samymi przeprosinami i umiejętnościami aktorskimi (Lucy by miała takiego skila, np)". Ok, nikt tego nie zaproponował wcześniej, a ty nie wymyślisz wszystkiego, to logiczne. Więc ja piszę i zwracam uwagę że czegoś takiego nie ma a byłoby fajne, jakby było. Też logiczne. Nikt tu się nikogo nie czepia.

==========================

Style walki: walka wręcz, sztyletowanie, walka mieczem, walka toporem, walka obuchami/kijem, walka włócznią, walka bronią miotaną, walka na łukiem/kuszą, walka bronią nowoczesną, walka dwoma rodzajami broni/oburęczność

Opanowanie: Może nie atakujesz tak często, jak wprawiony wojownik lub potężny mag, jednak twoje ataki cechują się niezwykłą celnością, a nawet szansą na zadanie krytycznych obrażeń.
1 - Poświęcając część akcji na celowanie lub obserwację wroga, jesteś w stanie nieznacznie zwiększyć celność i obrażenia kolejnej akcji ofensywnej.
2 - Znajdywanie luki podczas furii ataków przeciwnika to dla ciebie nic trudnego, nawet jeśli wróg atakuje nie tylko bronią, a serią kul ognia. Zamiast walczyć normalnie, możesz skupić się na obronie lub unikach, wypatrując idealnego momentu do zadania kontrataku, dzięki czemu twoja akcja pojawi się w chwili najmniej sprzyjającej dla przeciwnika i najbardziej korzystnej dla Ciebie.  
3 - Wystarczy twój jeden celny atak, aby zmienić oblicze bitwy. Odcięcie czyjejś głowy lub spowodowanie potężnego krwawienia wewnątrz ciała nie jest dla ciebie niczym obcym, pod warunkiem, że poczekasz wystarczająco długo na sprzyjające okoliczności. Trzepnięcie kulą ognia idealnie w środek ciała, aby zadać równoległe rany - to też potrafisz, a nawet umiesz dużo więcej.

Charyzmatyczny: Może nie zawsze jest z ciebie pożytek podczas misji, jednak i tak nie da się cię nie lubić
1 - Posiadasz nieco większą szansę dogadania się z dowolną istotą rozumną, znającą twój język
2 - Jesteś w stanie zmienić stan emocjonalny istoty, która rozumie twój język. Zawsze gdy trzeba kogoś uspokoić, zmotywować lub zastraszyć, wołają Ciebie. Potrafisz również blefować dużo lepiej, niż inni.
3 - Stajesz się tak przekonujący, że czasami nawet nie potrzebujesz logicznych argumentów, aby przekonać kogoś (lub coś) do swoich racji.

Frajer: Wyglądasz na tak słabego, że w ogóle szkoda tracić czasu by z tobą walczyć. Zaraz, zaraz, ty na prawdę jesteś aż tak słaby.
1 - Masz nieco większą szansę na zostanie zignorowanym przez wroga.
2 - Przed rozpoczęciem walki możesz skutecznie wpłynąć na myślącą istotę, tak, by cię zlekceważyła cię. Podczas walki istnieje prawdopodobieństwo, że wróg zignoruje ciebie, i zacznie atakować kogoś innego. Podczas ucieczki skuteczniej wybierasz drogę, nawet jeśli poruszasz się po nieznanym terenie. Siła zaklęć i sztuk walki nieznacznie niższa niż u przeciętniaka.
3 - Właściwie to oberwiesz 3 razy i już wrogowi odechciewa się patrzeć na Ciebie. A jeśli jakimś cudem zostaniesz poważnie ranny, to każda inteligentna istota zakończy walkę, zamiast cię dobić. Siła wszystkich zaklęć i sztuk walki dużo mniej skuteczna niż u przeciętniaka.


Ostatnio zmieniony przez Deszczowy Tancerz dnia Wto Sty 14 2014, 17:52, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://ftpm.forumpolish.com/t1232-deszczowy-tancerz#18041 http://ftpm.forumpolish.com/t1230-kp-deszczowego-tancerza#18028 http://ftpm.forumpolish.com/t1486-deszczowy-tancerz#22958

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Lady Solvej Waterbee
Wiek : 30 z wyglądu
Wzrost/waga : 175 / 45
Rodzaj magii : Zera absolutnego
Gildia : Violet Pegasus
Staż w gildii : od X785
Liczba postów : 66
Dołączył/a : 28/11/2013
Skąd : Edolas

PisanieTemat: Re: Pomysły na nowe umiejętności   Nie Sty 12 2014, 21:56

Logistyka (brak pomysłu na bardziej klimatyczną nazwę): Zestaw tych umiejętności opisuje zachowanie się postaci na danym terenie. Są to cechy związane z wychowaniem lub procesem edukacji. Np ktoś, kto od dzieciństwa kradł, zdecydowanie lepiej będzie się poruszać po mieście, wliczając w to bajery, takie jak wyskok przez okno z bezpiecznym lądowaniem, czy też sprawny bieg pomiędzy tłumem przechodniów. Mag klasy 0 może znać tylko 1 logistykę, mag S dwie, trzy dla maga który kiedykolwiek dostał się do rankingu 10 najsilniejszych. W sumie fajnie by było, jakby te umki, + np 1 styl walki / 1 wzmocnienie magii, mag dostawał gratis pod warunkiem dobrze opisanej historii postaci. No ale to już inny pomysł do rozważenia na kiedy indziej, bo dużoby w systemie postaci namieszał.

Ulicznik - Przebywając wśród aglomeracji miasta czujesz się jak ryba w wodzie.
1 - Możesz skakać z dużo większych wysokości niż inni, zachowując bezpieczeństwo. Nie gubisz się w tłumie, nie tracisz również z oczu swego celu, nawet gdy znajduje się wśród wielu mieszających się ludzi. Bieg zatłoczonymi ulicami przestaje być problemem. Łatwiej Ci plotkować z mieszczaństwem, negocjować ze strażą, łotrami lub handlarzami.
2 - W przypadku pojawienia się sytuacji losowej w mieście, potrafisz uniknąć jej negatywnych skutków, a czasem nawet obrócić je na swoją korzyść. Twoje obserwacje oparte na zmysłach są skuteczniejsze i dokładniejsze, oczywiście do puki przebywasz w mieście.
3 - Chcesz skrócić sobie drogę, biegnąc po dachach budynków? Wcześniej będziesz musiał odbyć wspinaczkę po ścianie, którą zbudowano z wypukłych kamieni. Nie bój się jednak - potrafisz obrócić każdy budynek na swoją korzyść

Wędrowiec - Nie wszyscy lubią zatłoczony gwar miast. Niektórzy bohaterowie preferują życie w małych osadach, gdzie każdy się zna i gdzie zdecydowanie nie brakuje dostępu do spokojnego łona natury.
1 - Tak długo wędrowałeś pomiędzy różnymi osadami, że miano wędrowca masz wypisane na twarzy. Każdy mieszkaniec małej wioski czy osady podchodzi do ciebie przyjaźnie, niektórzy nawet mogą pamiętać jedną z twoich poprzednich wizyt. Wędrując ścieżkami, łatwiej Ci przewidzieć zasadzkę, dobierasz również skuteczniejsze metody perswazji gdy przemawiasz do banitów i łotrów.
2 - W przypadku pojawienia się sytuacji losowej, potrafisz uniknąć jej negatywnych skutków, a czasem nawet obrócić je na swoją korzyść. Twoje obserwacje oparte na zmysłach są skuteczniejsze i dokładniejsze. Umiejętność działa jedynie na wsi, łąkach, ścieżkach, rozdrożach, itp.
3 - Spokojna wiejska przestrzeń sprzyja wyciszeniu i koncentracji. Twoje zaklęcia stają się skuteczniejsze, wzrasta również szansa na poprawne rzucenie zaklęcia (dotyczy magii poniżej A, rzucanej na na wsi, łąkach, ścieżkach, rozdrożach. itp.)

Druid - Sztuka przetrwania w lasach i puszczy zdecydowanie nie należy do najpopularniejszych umiejętności, ty jednak opanowałeś ją do perfekcji.
1 - Szukanie pokarmu w dziczy? Rozpalenie ogniska? Znalezienie drzewa na nocleg, lub innego miejsca pozbawionego niebezpieczeństwa? Zbudowanie szałasu? Odczytywanie tropów zwierząt? Zastawianie naturalnych pułapek? Nawet choćbyś znalazł się w dżungli amazońskiej, twoja drużyna będzie spać spokojnie - tylko i wyłącznie dzięki tobie.
2 - W przypadku pojawienia się sytuacji losowej w lesie lub puszczy, potrafisz uniknąć jej negatywnych skutków, a czasem nawet obrócić je na swoją korzyść. Twoje obserwacje oparte na zmysłach są skuteczniejsze i dokładniejsze, kiedy przebywasz na terenie zalesionym.
3 - Żyłeś wśród lasów tak długo, że niemal zsynchronizowałeś się z naturą. Zwierzęta leśne nigdy nie zaatakują cię pierwsze, będą spokojne również dla osób przebywających w twoim otoczeniu. Czasem zdarza się nawet, że te zwierzęta zaczynają cię bronić lub eskortować. Istoty wyższej kategorii, takie jak enty, elfy, nimfy i duszki czują do ciebie duży respekt, który łatwo możesz wykorzystać podczas perswazji.

Archeolog - Zdajesz sobie doskonale sprawę, że najcenniejsze skarby znajdują się w najmniej dostępnych lokalizacjach. Poświęciłeś więc lata na zdobywanie wiedzy lub doświadczenia w zakresie poruszania się wewnątrz jaskiń, lochów, grobowców i katakumb.
1 - Wszelkie podziemne tereny mają to do siebie, że łatwo się w nich zgubić, drużyna zaś zazwyczaj nie posiada mapy, przez co skazana jest na błądzenie po omacku. Ty jednak wędrowałeś podziemiami tak często, że wyrobiłeś w sobie wewnętrzny kompas - wiesz, jak iść, aby odnaleźć to, czego szukasz. Ukryty skarb? Legowisko potwora? Źródło drogocennej wody? Miejsce na zasadzkę lub bezpieczny postój? A może po prostu wyjście na powierzchnię? Dzięki umiejętnym obserwacjom, znajomościom map, doświadczeniu i praktyce, a może dzięki zwykłemu szczęściu... Nie ważne, liczy się to, że zawsze umiesz znaleźć to, czego szukasz.
2 - W przypadku pojawienia się sytuacji losowej, potrafisz uniknąć jej negatywnych skutków, a czasem nawet obrócić je na swoją korzyść. Twoje obserwacje oparte na zmysłach są skuteczniejsze i dokładniejsze. Umiejętność działa jedynie pod ziemią, w szczególności w jaskiniach, lochach, grobowcach i katakumbach.
3 - Indiana Jones mógłby się od ciebie uczyć. Generalnie nie istnieje żadna pułapka lub zasadzka, której nie jesteś w stanie zauważyć, przebywając w podziemiach. Znajdujesz również dużo więcej logicznych faktów, gdy przebywasz na swoim ulubionym terenie. Możesz nawet próbować przetłumaczyć starożytne pisma lub symbole, jeśli takie spotkasz - czasem się zdarza, że coś z tego zrozumiesz.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://ftpm.forumpolish.com/t2154-stos-skarbow-ksiezniczki#37691 http://ftpm.forumpolish.com/t1704-wodospadowa-ksiezniczka http://ftpm.forumpolish.com/t2156-swiat-ksiezniczki#37736

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Alezja "Boudicca Ambigatos" Gergovia
Wiek : fizycznie 27, wizualnie z 19, mentalnie dużo mniej
Wzrost/waga : 160cm/55kg
Rodzaj magii : Strażnik Znaków Przeszłości
Gildia : Fairy Tail
Staż w gildii : od x791 (gdzieś między powrotem z Tenrou a Igrzyskami Magicznymi)
Liczba postów : 1210
Dołączył/a : 12/08/2012
Skąd : świat Pomiędzy

PisanieTemat: Re: Pomysły na nowe umiejętności   Wto Sty 14 2014, 15:27

Prośba ode mnie: jeśli umiejka podpisana jako "Archeolog" miała by przejść, niech ona ma inną nazwę. "Łowca przygód", "łowca skarbów", "awanturnik", "Indiana Jones" (to awanturnik nie Archeo ;P) czy coś. Sama umiejka brzmi fajnie, ale jest w zbyt wielu miejscach niearcheologiczna...
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://ftpm.forumpolish.com/t91-konto-alezji http://ftpm.forumpolish.com/t90-gergovia-alezja http://ftpm.forumpolish.com/t907-kabaczek#13270

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Nemi Asanta
Wiek : 32
Wzrost/waga : 170/50
Rodzaj magii : Magia Deszczu
Gildia : Lamia Scale
Staż w gildii : X785-X799 Mroczna gidlia maga Dotum; Od Marzec X801 Lamia Scale
Liczba postów : 109
Dołączył/a : 08/07/2013
Skąd : Wioska pełna biedy i edukacji ulicznej

PisanieTemat: Re: Pomysły na nowe umiejętności   Wto Sty 14 2014, 17:48

No tu wracamy właśnie do punktu, gdzie nazwa umki wpływa na to, jaki typ postaci może ją wziąć dla siebie. Stąd uważam, że w sztukach walki nie powinny być jedynie style oparte na agresji i żądzy wyrżnięcia wrogów w pień: to dyskwalifikuje pewnych graczy od fajnych zdolności. Stąd, korzystając z okazji, ponownie wspominam, że fajnie byłoby zastosować drobne zmiany w opisie Zmysłu Walki, jakie zaproponowałem.

PS: Łowca skarbów to dobra nazwa na w.w. umkę :)

@Deszczowy Tancerz napisał:
Napisałem co jest in my opinion. Arcymag jest raz, że nie do uzycia, a przynajmniej wzmacnia postac mniej względem innych lvl 3. Już napisałem, jak ja bym go zmienił - nie wiem skąd czepianie się o brak konkretów

Deszczowy Tancerz napisał:
Arcymag, to powinna być zdolność typu, (lvl2) umiesz rozpoznać, czy magiczny piorun wokoło postaci to wzmocnienie, defensywna moc, czy ofensywa która cię poharata jeśli podejdziesz. (lvl3) potrafisz z dużym prawdopodobieństwem określić efekty danego zaklęcia, wiesz np, czy rzucona kula ognia zadaje jedno potężne uderzenie, rani obszarowo, czy też wywołuje obrażenia rozłożone w czasie. Przewidujesz też zasięg obrażeń. W przypadku buffa/debuffa potrafisz określić, które ze statystyk się polepszają/pogorszają itp. -> I to jest wiedza, jąką dobry analityk potrafi obrucić na swoją korzyść. A nie skill typu graj 5 lat i przez te 5 lat użyj go 3 razy.

Bez Umki = leci w ciebie kula ognia wielkości pół metra
Czyli: Wiadomo tyle, ile wynika ze zmysłów.

1lvl = Leci w ciebie kula ognia rangi A wielkości pół metra
Czyli: gracz wie, że np może się osłonić zaklęciem rangi A i da rade przeżyć. Przydatne info.

2lvl = Leci w ciebie kula ognia rangi A wielkości pół metra, która prawdopodobnie wybuchnie po zderzeniu z czymkolwiek, paląc wszystko w zasięgu eksplozji.
Czyli: gracz dostaje konkretniejsze info i wie np, że jeśli użyje tarczy A, to samemu może przeżyje, ale sojusznicy z drużyny mogą oberwać. Wie też, że unikając ciosu powinien się oddalić od kuli, a więc dzięki tej umce mocno zwiększył szanse na przeżycie swoje i swojego teamu

3lvl = Leci w ciebie kula ognia rangi A wielkości pół metra, która prawdopodobnie wybuchnie po zderzeniu z czymkolwiek, paląc wszystko w zasięgu eksplozji. Taka kula zostanie wystrzelona w każdego, kto znajdzie się w zasięgu wzroku przeciwnika, ponieważ wróg właśnie rzucił na siebie zaklęcie defensywne rangi S+, które działa właśnie w ten sposób.
Czyli: WTF  co za zaklęcie... i co za wróg! Gracz dzięki umce dostał konkretne info i w tym konkretnym przypadku wie, że ma spierniczać gdzie pieprz rośnie lub jeśli chce koniecznie walczyć, to biorąc wroga z zaskoczenia lub na daleki dystans. Dzięki tej umce właśnie przeżył cały team, który bez tej wiedzy niepotrzebnie straciłby sporo krwi.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://ftpm.forumpolish.com/t1232-deszczowy-tancerz#18041 http://ftpm.forumpolish.com/t1230-kp-deszczowego-tancerza#18028 http://ftpm.forumpolish.com/t1486-deszczowy-tancerz#22958

Mag klasy S

avatar


Imię i nazwisko : Mor, była też znana jako Nanaya zanim odrzuciła to imię
Wiek : 19/24
Wzrost/waga : 165/55
Rodzaj magii : Słońca
Gildia : Brak
Staż w gildii : Ponad 4 lata w GH. Obecnie jest samotnikiem.
Liczba postów : 2823
Dołączył/a : 20/08/2012

PisanieTemat: Re: Pomysły na nowe umiejętności   Wto Lut 25 2014, 03:14

Skupienie - Jesteś oazą spokoju i skupienia. Nic cię nie ruszy, nawet to, że właśnie przed twoją twarzą przeleciała płonąca kula ognia, a stojący obok przeciwnik właśnie chce odrąbać ci łapę.
Lvl 1 - Zdecydowanie ciężej jest pozbawić cię koncentracji niż szarego Kowalskiego. Przydaje się to szczególnie przy ciężkich zadaniach, wymagających właśnie skupienia i precyzji wykonywanych pod presją czasu.
Lvl 2 - Jest naprawdę niewiele rzeczy, które sprawią, że się rozproszysz i nie będziesz wiedział, co zrobić. W większości sytuacji zachowujesz trzeźwy osąd i potrafisz się skupić w najbardziej niesprzyjających warunkach, by wymyślić plan działania lub rzucić trudne zaklęcie. Ciężej też przerwać rzucanie skomplikowanych lub czasowo przedłużonych w rzucaniu zaklęć.
Lvl 3 - Nic cię nie ruszy. Czy atak z zaskoczenia, czy nagły obrót spraw. Skupiasz się natychmiastowo i natychmiastowo wiesz, co musisz zrobić, ba, jesteś w stanie to wykonać (w granicach własnych umiejętności). Stres podczas misji jest dla ciebie czymś obcym, ciele pozostajesz skupiony na swoim celu i zachowujesz trzeźwość myśli niezależnie, co się dzieje. Nie ma szans, by przerwać rzucanie twoich zaklęć, niezależnie od obrażeń, które otrzymasz. No, może poza samą śmiercią.

_________________


My... | End of the story | The Light | Sacrifice | Beutiful Day

Każdy członek Grimoire Heart dostrzega nad jej głową aureolę i boski nimb, jakby była świętą z obrazka. Podświadomie wiedzą, że dziewczyna została wybrana przez Aratę na swoją zastępczynię.

PD: 29
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://ftpm.forumpolish.com/t376-konto-nanas http://ftpm.forumpolish.com/t105-nanaya-byakushitsune-znana-jako-byaku http://ftpm.forumpolish.com/t550-pamietniki

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Nemi Asanta
Wiek : 32
Wzrost/waga : 170/50
Rodzaj magii : Magia Deszczu
Gildia : Lamia Scale
Staż w gildii : X785-X799 Mroczna gidlia maga Dotum; Od Marzec X801 Lamia Scale
Liczba postów : 109
Dołączył/a : 08/07/2013
Skąd : Wioska pełna biedy i edukacji ulicznej

PisanieTemat: Re: Pomysły na nowe umiejętności   Sob Mar 15 2014, 22:46

Lider - Twoje zdolności przemawiania i inspirowania są ponadprzeciętne, potrafisz nadawać epickim chwilom cień heroizmu, który wzmacnia Ciebie i wpływa na osoby w twoim otoczeniu.
Lvl 1 - Podczas epickiej sytuacji jesteś w stanie wzmocnić się dzięki dłuższemu przemówieniu na temat swoich zasad, prawd i motywacji. Przykładowo, jeśli Cię porwano, możesz powiedzieć epicki monolog, który wzmocni cię na tyle, byś rozerwał liny, których normalnie nie byłbyś w stanie zniszczyć.
Lvl 2 - Twoje przemówienia są w stanie wpływać innych członków drużyny, pod warunkiem, że zostaną przez nich zrozumiane i zaakceptowane. Efekt kumuluje się ze zdolnością z poprzedniego poziomu.
Lvl 3 - Twoje przemówienia są w stanie również osłabiać wrogów lub wywoływać wśród nich rozmaite emocje, pod warunkiem, że zostaną przez nich zrozumiane. Efekt Kumuluje się ze zdolnościami z poprzednich poziomów.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://ftpm.forumpolish.com/t1232-deszczowy-tancerz#18041 http://ftpm.forumpolish.com/t1230-kp-deszczowego-tancerza#18028 http://ftpm.forumpolish.com/t1486-deszczowy-tancerz#22958

Mag klasy 0

avatar


Imię i nazwisko : Shao Tenjuin
Wiek : 25
Wzrost/waga : 185 / 65
Rodzaj magii : Telekinezy
Gildia : Grimoire Heart
Staż w gildii : Od Listopad X793
Liczba postów : 61
Dołączył/a : 18/02/2014
Skąd : Oshibana

PisanieTemat: Re: Pomysły na nowe umiejętności   Nie Maj 25 2014, 14:38

Nazwa umiejętności: Mistrz klątw
Opis: Niektórzy supporterzy zamiast pracować na siłą swych zaklęć, wolą nauczyć się zaklinać większą ilość celów.
Opis pierwszego poziomu: Twój buff/debuff zaklina o jeden cel więcej, niż wynikałoby to z opisu zaklęcia.
Opis drugiego poziomu: Twój buff/debuff zaklina o dwa cele więcej, niż wynikałoby to z opisu zaklęcia. Dotyczy zaklęć do A. Efekt NIE kumuluje się z poprzednim poziomem.
Opis trzeciego poziomu: Twój buff/debuff zaklina o trzy cele więcej, niż wynikałoby to z opisu zaklęcia. Dotyczy zaklęć do A. Potrafisz również naginać zasady magii, aby spróbować zdjąć z postaci posiadane wzmocnienie/osłabienie.

Nazwa umiejętności: Analityk
Opis: Podobnie jak wprawiony arcymag potrafi rozpoznawać naturę zaklęcia, postacie z umiejętnością analizy potrafią określić poziom używanej umiejętności.
Opis pierwszego poziomu: Brak dobrych pomysłów, ale fajna by była umka służąca do rozpoznawania innych umek.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://ftpm.forumpolish.com/t2056-bank-shao#35422 http://ftpm.forumpolish.com/t1929-shao-tenjuin
Sponsored content





PisanieTemat: Re: Pomysły na nowe umiejętności   

Powrót do góry Go down
 
Pomysły na nowe umiejętności
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 3 z 5Idź do strony : Previous  1, 2, 3, 4, 5  Next

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: 
Prolog
 :: Ogłoszenia Duszpasterskie :: Pomysły oraz Sugestie
-




Wymiana!
Poniżej znajdują się buttony for, z którymi obecnie prowadzimy wymianę. W celu nawiązania współpracy zachęca się do odwiedzenia pierw tematu z regulaminem wedle którego wymiany prowadzimy, a następnie do zgłoszenia się w tym temacie. Nasze buttony oraz bannery znajdują się zaś w tym miejscu.
BlackButlerVampire KnightSnMHogwartDreamDragonstKról LewDeathly Hallowswww.zmiennoksztaltni.wxv.plRainbow RPGEclipseRe:Startover-undertaleBleach OtherWorld
Layout autorstwa Frederici.
Forum czerpie z mangi "Fairy Tail" autorstwa Hiro Mashimy oraz kreatywności użytkowników. Wszystkie materiały umieszczone na forum stają się automatycznie własnością jego jak i autorów. Dla poszanowania Naszej pracy uprasza się o nie kopiowanie treści postów oraz kodów bez uprzedniej zgody właścicieli.